sábado, 21 de diciembre de 2013

Star Wars Al Filo del Imperio: Caja de Inicio


Hoy os traigo una nueva reseña que tenía pendiente desde hace un tiempo. En esta ocasión se trata de la caja de inicio del nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars, Al Filo del Imperio.

Como ya os comenté hace bastante tiempo, la editorial norteamericana Fantasy Flight Games había adquirido los derechos de Star Wars para realizar diferentes tipos de juegos, entre ellos, un nuevo juego de rol basado en el universo de la trilogía original. Pero en lugar de realizar un único juego, tomaron la decisión de realizar tres manuales básicos. ¿La diferencia entre ellos? El tipo de personajes y el ambiente específico en el que se centran. Star Wars: Al Filo del Imperio se centra en personajes que viven al Borde del Imperio, tanto físicamente, como metafóricamente: Mercenarios, Contrabandistas, Cazarrecompensas...

martes, 17 de diciembre de 2013

El Hobbit: La Desolación de Smaug (o de la obra de Tolkien...)


Bueno, pues ya he visto la segunda parte de esa artificial trilogía ideada por Peter Jackson basándose, supuestamente, en El Hobbit de J.R.R: Tolkien: La Desolación de Smaug. Y digo supuestamente porque si ya la primera de ellas se alejaba en algunas (o bastantes) cosas de la novela original, en esta segunda película la tendencia es claramente hacia un alejamiento aún mayor que puede llevarnos a pensar que de la tercera mejor no hablar de este asunto (pero aún es demasiado pronto para afirmar tal hecho). Todo esto provoca que directamente piense que La Desolación de Smaug es una mala adaptación de la obra literaria. Quizás para la tercera parte deberían de añadir en los créditos iniciales la siguiente advertencia: "Basada en los personajes y localizaciones de El Hobbit de J.R.R. Tolkien", porque desde luego la Tierra Media de Peter Jackson no es la de Tolkien.

lunes, 16 de diciembre de 2013

La Guardia de la Noche, suplemento para Canción de Hielo y Fuego Jdr


Hace ya un tiempo os comenté en una entrada de este blog lo que encontraríamos en el interior de The Night's Watch, el suplemento de la editorial norteamericana Green Ronin para su juego de rol basado en la saga de Canción de Hielo y Fuego (podéis ver esa entrada en el siguiente enlace: The Night's Watch). Ahora, y en esta entrada, realizaré una reseña con aquellos que encontraremos en su interior y mi opinión sobre ello.

sábado, 30 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Días 27, 28, 29, 30 y punto final

Por fin llegamos a la última entrada del llamado Desafío de los 30 días, que como ya habréis notado si soléis pasaros por este blog, he seguido durante todo el mes de Noviembre de una forma diferente a lo planteado desde un principio.

martes, 26 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días: Días 23, 24, 25 y 26


Bueno, pues poco a poco el desafío de los 30 días va llegando a su final, y aquí os dejo otras cuatro preguntas de este particular reto.

En esta entrada encontraréis las respuestas para las preguntas de los días 23, 24, 25 y 26.

Pero vamos a empezar ya sin más dilación con el asunto que nos trae aquí.

viernes, 22 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Días 18, 19, 20, 21 y 22

Pues aquí estoy de nuevo con otra entrada donde recopilaré varias de las preguntas del Desafío de los 30 días.

En esta ocasión, cinco preguntas de un solo golpe en una única entrada, porque creo que alguna de ellas, como en anteriores "grupos", no dan para una entrada individual. De hecho, a alguna de las que encontraréis a continuación, prácticamente la voy a obviar.

Comenzamos con las preguntas correspondientes a los días 18, 19, 20, 21 y 22.


Día 18: El Juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Observando la pregunta siguiente (ver más adelante), consideraré esta pregunta como el juego al que me gustaría jugar y no he jugado como jugador.

Esta es una cuestión a la que, personalmente, daría varias respuestas sin demasiados problemas. Hay tantos juegos, universos y ambientaciones, que siempre hay varios a los que no he tenido tiempo o posibilidad de jugar.

Pero por quedarme en este preciso momento con algún juego, y supongo que saliéndome un poco de otros que serán más nombrados en otros blogs, me apetecería jugar a la nueva edición de Reinos de Hierro.

Tengo varios manuales de esta ambientación para el sistema d20, así como la trilogía de Witchfire, pero no he tenido la oportunidad ni de dirigir ni de jugar. En esta nueva edición, con un sistema totalmente nuevo, la curiosidad por saber hacia donde se han dirigido me parece curiosa.

Posiblemente esta no sea la elección del juego al que más ganas tengo de jugar, pero si me llama bastante la atención. Eso sí, según escribo estas líneas me vienen a la mente otros (tantos otros) como Hellas y Rogue Trader , por poner un par de ejemplos.Y obviamente aquellos que nombré en la cuestión de "que juego me gustaría que se publicase o tradujese".

Por nombrar un juego antiguo, y bastante curioso, al que nunca jugué y que en su momento me quedé con las ganas (incluso llegamos a hacer fichas) mencionaré el Toon (the cartoon roleplaying game). No creo que ahora fuera de mis elecciones predilectas, pero ahí quedó una curiosa espinita clavada.



Día 19: El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

En esta ocasión voy a ser bastante más previsible. Me gustaría dirigir el nuevo juego de Star Wars: Al filo del Imperio. Pero más allá de la caja de iniciación, ya con el manual básico.

Por supuesto, y en realidad, me gustaría tener la posibilidad de compatibilizar los tres manuales básicos que acabarán publicando para la línea, y de este modo poder mezclar personajes mucho más dispares que con uno solo de los manuales. Espero que esto sea una posibilidad cuando todos estos manuales estén publicados.

A parte de este, me encantaría poder dirigir una campaña larga de El Anillo Único, que se desarrollara durante varios años en la vida de los personajes. Algo así como Relatos de las Tierras Ásperas en modo campaña completa con alguna (o algunas) aportaciones propias según se fuera desarrollando la campaña.

Día 20: El PJ que te gustaría llevar

Con la enorme cantidad de juegos que hay, esta elección dependería mucho del tipo de ambientación a la que estuviera jugando. En realidad creo que he interpretado siempre a personajes que me interesaban en ese momento (excepto en alguna ocasión como por ejemplo aquella vez que para jugar a Ragnarok no pude quedar con el DJ para hacerme el personaje y le di carta blanca para que me creara uno el mismo: un abogado hindú fue con lo que me encontré al llegar a la mesa... creo que el decirle, "sorpréndeme" contribuyó mucho a su elección).

Si por ejemplo pensáramos en un mundo de alta fantasía, curiosamente no he interpretado a ningún personaje Mago o equivalente (únicamente en un par de ocasiones puntuales). Por ello, me gustaría interpretar a un Mago de cierto nivel de poder. En un juego de ciencia ficción, es difícil concretar pues existen settings muy diversos, pero pertenecer a un grupo de exploración interestelar sería interesante (luego ya abrimos el abanico de posibilidades dentro del mismo) o, siguiendo la elección inicial, un psíquico,... y así podría seguir durante líneas y líneas.

Obviamente hay muchos otros personajes que me gustaría interpretar y estos son tan solo unos ejemplos, pero para un repaso más pormenorizado por la amplia cantidad de posibilidades, os dejo con Joaquín Sabina para que os hagáis una idea:


Día 21: El Personaje que te gustaría que llevase tu amigo

Sinceramente, me da bastante igual el  personaje que lleve mi amigo (no entiendo demasiado porque se ha individualizado tanto la pregunta en lugar de abrirla al grupo de juego), pero me gustaría que se sintiera a gusto con él y que fuera un personaje con matices.

Si fuera un personaje con el que mi personaje se tenga que relacionar especialmente, por encima de los otros personajes del resto del grupo, que tuvieran o un historial común, o que se complementaran. Que tuvieran sus luces y sombras, y así poder sacarle más partido a ambos durante las sesiones.

Creo que estas serían unas buenas premisas. O quizás no, vete tu a saber.

Día 22: Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Esta pregunta me sobra totalmente y pensaba pasarla totalmente por alto. Pero vamos, más allá de frutos secos, pizza, patatas fritas... muy tópico (y poco interesante).

F&H

jueves, 21 de noviembre de 2013

Disponible el Cd Rol Solidario de las Ludo Ergo Sum 2013


Ya os comenté hace unos meses que durante las jornadas solidarias Ludo Ergo Sum (LES) 2013, se pondría a la venta un Cd de Rol solidario en cuyo interior encontraríamos 22 documentos inéditos creados para la ocasión, y que se componía en su mayoría por aventuras para diversos juegos además de material adicional.

Como participante en esta iniciativa, y para todos aquellos que me habéis preguntado si era posible adquirir de alguna forma todo este material, me complace informaros que en la web de las Ludo Ergo Sum ya ha sido habilitada la opción para comprarlo.

Recordar que las obras han sido donadas por los autores para este proyecto y, por tanto, los 2 euros que cuesta adquirir todo este material es donado íntegramente a la ONG "Por un pasito más".

A continuación os dejo el enlace a la web donde, además de encontrar información sobre esta ONG, encontraréis en la barra lateral, una sección para adquirir el Cd de Rol Solidario

Aquí tenéis una relación con los autores que han participado y sus aportaciones:

  • Alfredo Prieto “Meroka” – Fase de entrenamiento / La caja de caudales (2 aventuras) 
  • Carlos Martín – Hannya Torappu 
  • Carlos Piedra Tutor – Hasta dónde llegarías 
  • Carlos Plaza – Encrucijadas 
  • El Dado Inquieto – Estación espacial Gamma 12 / Noche en el museo / El pueblo abandonado / El tren de los espías (4 aventuras) 
  • Jacobo Peña – Otanjobi Omedetou Gozaimasu 
  • Jorge González Robles – Presos de Axayacatl 
  • José Manuel Palacios – Los Dioses de Bal Sagoth 
  • Juan Carlos Herreros – Un puente cercano 
  • Juan Francisco Donoso – Mini Taura: Una fisura en el Norte (4 aventuras) 
  • Ismael Díaz Sacaluga – Centinela Cero: La saga del Centinela perdido 
  • Octavio Muñoz – Mars Odyssey IA: Señales exteriores 
  • Ramón Domingo – Improbables

F&H

domingo, 17 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Días 15, 16 y 17

Una nueva entrada con otro grupito de las preguntas que conforman este particular desafío. En esta ocasión otras tres nuevas preguntas que paso a comentar a continuación:

Día 15: El juego de rol que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Para responder esta cuestión no voy a referirme a ninguno de los títulos que ya tienen confirmada su salida durante los próximos meses, pero curiosamente, y en estos momentos, no tengo un juego que sea claramente mi top uno para elegir


Creo que vamos a encontrarnos con muchísimas novedades, tanto de licencias extranjeras como de creadores de nuestro país, entre las que podremos elegir, y algunas de ellas no me interesarán demasiado y otras han llamado bastante mi atención.

Curiosamente la nueva edición de Fading Suns hubiera sido mi elección predilecta, porque es un universo que me encanta y porque el diseñador inicial de esta nueva edición estaba dándole un enfoque que me llamaba la atención mucho. Después de diversos problemas, todo ese trabajo se fue por el retrete y ahora tenemos un sucedáneo de segunda edición que me interesa bastante menos.

Si tuviera que dar algunos títulos que no han sido aún anunciados, creo que Numenera podría ser uno de ellos (juego del que conozco bastante poco pero que me llama mucho la atención). Creo que Eclipse Phase sería otro título a destacar. Un juego de ciencia ficción transhumanista (aunque creo que hay alguien detrás de su publicación). Por otro lado, me gustaría que se siguiera desarrollando la línea de El Anillo Único ampliando la región de juego inicial y aportando más posibilidades. He leído en otro blog que alguien fantaseaba con una nueva versión del universo de Planescape, y yo me uno a ese deseo. Y finalmente me gustaría ver más juegos de la línea de Warhammer 40.000 (Rogue Trader y Deathwatch. El primero con un par de años de retraso y parece que en dudosa publicación, y el otro aún en peor situación, creo).


Como podéis ver he elegido licencias. Creo que si yo fuera propietario de una editorial y quisiera adquirir una licencia para publicarla aquí, no elegiría cualquier cosa. Apostaría por licencias con nombre (basadas en series, películas, libros...) y por juegos muy particulares en su ambientación. Aunque sea generalizar mucho, no publicaría más retroclones, ni juegos indies que fueran excesivamente extraños, ni otro juego más basado en otro típico mundo de fantasía...como he dicho es generalizar, e incluso entre estos siempre hay grandes trabajos.

Edito: Para saltarme algunas cosas de lo mencionado anteriormente, también me gustaría ver editado en castellano HARP, por un motivo puramente personal, así como ambientaciones para el mismo tales como Spacemaster (que siempre me llamó la atención  pero que nunca pude acercarme a él). Y ya puestos, y por pedir que es gratis, la nueva edición de Shadowrun.















Llevándome la contraria a mi mismo en esta misma entrada, he acabado mencionando varios títulos más, pero más por mencionar otros títulos que por un interés real en ellos. Ya sabéis, el señor coleccionista ataca de nuevo. Aún así me reafirmo en lo dicho al principio.

Día 16: Esa interpretación que te sale bordada

Esta es una de esas preguntas que sería mejor que contestasen los demás y no uno mismo. No por modestia, si no porque los demás son los que lo ven desde fuera y pueden valorarlo mejor.

No creo que tenga una interpretación específica que borde. Creo que es fácil interpretar a ciertos arquetipos de personajes (muchos imaginamos al típico enano guerrero amante de la cerveza, el joven ladronzuelo, el caballero errante y solitario...etc.), pero si que me he encontrado en alguna ocasión con personajes con los que he tenido un feeling especial con los que directamente me apetecía meterme más en el papel, más allá de lograr o no una gran interpretación. Normalmente se trata de personajes con una historia (o una idea mental) que ha llevado cierto trabajo el crearla y cuyo resultado final me ha resultado satisfactorio.

De todas formas, e incluso más allá del propio personaje, sí que puedo recordar alguna escena en la que todo lo que estaba sucediendo, lo vivía desde "dentro del personaje". No se si es una buena explicación o es que estaba muy loco.

Día 17: Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol


Pues supongo que dentro de diez años, habrá habido un nuevo hundimiento y una nueva edad dorada del rol. Ya sabéis, el tema de los ciclos vitales.

Sinceramente, nunca me he planteado esa pregunta tan a corto plazo. Espero que dentro de diez años tenga la posibilidad de jugar más de lo que lo hago ahora, ya que sería una buena señal por diversos motivos. Y seguramente la inclusión y utilización de nuevas tecnologías habrá ido en aumento (para bien o para mal).

Creo que a día de hoy ya tengo suficiente material para estar jugando mucho tiempo, así que dentro de 10 años mi vena coleccionista habrá hecho aumentar más mi fondo rolero, a no ser que me cargue al señor "coleccionismo" del todo, que podría ser.

Curiosamente, y en diversos grupos de amigos y aficionados, siempre habíamos comentado, en plan jocoso, que si llegábamos a ancianos y algunos de nosotros acabábamos coincidiendo en una residencia de ancianos, en un centro de día, en el hogar del pensionista y demás, sería muy curioso observar como en lugar de unas fichas de dominó o una baraja de cartas, habría una mesa con unos ancianos jugando a un extraño juego con unos extraños dados y que no paraban de parlotear durante toda la tarde.

Bien pensado esto tampoco sería una mala señal, porque al menos la gente seguiría teniendo la posibilidad de jubilarse y tener tiempo libre para disfrutar de sus años de vejez sin tener que buscarse un minijob o seguir trabajando para llevarse algo a la boca.

Si dentro de diez años nadie sabe como estaremos, a tan largo plazo ya ni os cuento.

F&H

viernes, 15 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: días 10, 11, 12, 13 y 14. Seguimos con las batallitas

Por diferentes motivos, sigo agrupando en una única entrada varias de las respuestas del Desafío de los 30 días. Un desafío que está siendo, como ya dejé caer anteriormente, un repaso a los muchos años como aficionado a los juegos de rol poniendo negro sobre blanco (en este caso es precisamente al revés) diferentes historias y batallitas. Pero no todo van a ser teorías aburridas, ¿no?

Por tanto voy a proseguir con otro bloque de preguntas que, curiosamente, no me van a ser demasiado fáciles de responder todas ellas.

Día 10: La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Es muy difícil que yo responda con una única historia a esta respuesta por varios motivos. Depende mucho de con quienes esté recordando antiguas partidas (he tenido gran cantidad de diferentes grupos de juegos) ya que dependiendo del grupo, el juego al que más sesiones le dedicábamos variaba.


Pero por comentar una que se me viene a la cabeza así a bote pronto, nos trasladamos a Planescape (AD&D), donde intentábamos acceder a la casa de un tipo que se hacía llamar  El tocacampanas. Sí, a nosotros también nos parecía bastante ridículo y cómico el nombrecito. Pero entre el grupo de jugadores tomo fuerza la idea de que ese individuo tenía que ser un tipo muy peligroso, ya que si nadie osaba mentarle de forma jocosa cuando le nombraba, debía ser por algo. Cosa extraña...

El tal Tocacampanas vivía en un edificio bastante curioso: poseía una planta baja, pero contaba con una pequeña torre que partía del mismo interior del edificio y que se situaba en un extremo (no era una torre anexa, si no incrustada). En lo más alto de la torrecilla estaba nuestro objetivo, la habitación del dueño de la casa y un pesado cofre que poseía. Ya habíamos tratado de acceder en una ocasión (gracias a un hechizo de invisibilidad), pero la cosa se complicó y tuvimos que cancelar la misión. Pero claro, éramos tozudos y a la noche siguiente volvimos a la carga (aprovechando que el Tocacampanas se ausentaba bastante a menudo). En esta ocasión solo volveríamos a intentarlo dos personajes del grupo (entre los cuales estaba mi personaje), y algunos quedarían en el exterior para avisarnos de cualquier complicación, crear alguna distracción o, simplemente, ayudarnos.


El caso es que al fin logramos acceder a la habitación para tratar de "despistar" el cofre entero (puesto que no podíamos abrirlo). Íbamos a descolgarlo por una de las ventanas (cuyas rejas previamente habíamos "eliminado"). De repente, nos llegó el aviso (tarde) desde el exterior de que el Tocacampanas había regresado y que corríamos peligro. En ese momento se abrió la puerta de la habitación, y allí apareció delante de nosotros cerrándonos la única escapatoria posible. Los dos jugadores nos miramos y pensamos exactamente lo mismo: ¡saltamos por la ventana!. La cara del Dj era un poema, porque no esperaba esa reacción. Le pedimos que nos dijera la altura para calcular daño, ya que caeríamos sobre el tejado de la planta baja y desde ahí, nos descolgaríamos a la calle. Con todos los datos calculados, proseguimos adelante con la locura, porque preferíamos comernos unos cuantos dados de daño que enfrentarnos a esa "supuesta" bestia.

Y así ocurrió que, cualquier habitante de Sigil que hubiera estado mirando hacia la torre del Tocacampanas, vería esa noche dos siluetas despeñándose por una ventana, golpeándose contra el tejadillo de la planta baja y dejándose caer a la calle con muchas magulladuras, golpes y un cofre dando tumbos. La ayuda del exterior fue esencial para la huida final.

Lo curioso es que jamás supimos si el tipo era muy poderoso o no, pero la cara del DJ nunca se nos olvidó. Posiblemente esta sea una de esas historias que es mejor ver y vivir que contar, pero aquí os la dejo.

Día 11: El Personaje favorito que has llevado

Esta es bastante sencilla, ya que es uno de los personajes con los que más he jugado, que estuvo "en activo" durante años y que gracias a las diferentes campañas y aventuras, era bastante poderoso. Se trata de un personaje para MERP, un Dunedain Montaraz  de nombre Feadin y que venía a ser una especie de creación personal (en mi adolescencia) siguiendo los pasos de Aragorn, mi personaje favorito de El Señor de los Anillos.

Lo que ocurre con estos personajes antiguos después de tantos años, es que al revisar esa creación con ojos más adultos ves muchas posibilidades de mejora, cambios y diseño que lo mejorarían y lo harían singular y menos tópico (y no me refiero a las reglas precisamente). Este personaje estaba tocado por la suerte, ya que en los momentos adecuados solía sacar una gran tirada: derrotó al Guardián del Agua, como he comentado en la anterior entrada, "limpió" un túmulo en el que habitaba un tumulario de gran nivel, conoció a Gandalf...pero gracias a él me percaté que MERP (y sus aventuras oficiales) no eran demasiado fieles en algunos aspectos a la ambientación de La Tierra Media (nivel de magia, objetos mágicos...). Una tarde terminé regalando infinidad de objetos mágicos a otros jugadores (bastante poderosos y tan peculiares que no me resultaban muy adecuados para esta ambientación) porque no me gustaba en lo que se había convertido..


He tenido otros personajes que me han gustado bastante (si todavía los recuerdo...): una semielfa maga/guerrera de la facción de los Sensibles en Planescape (creo que mi único personaje femenino), un elfo shadowrunner, un ambicioso noble inglés (¡¡en Ravenloft!!), un Toreador muy "especial" en Vampiro, un mercenario en Star Wars...

Día 12: El enemigo favorito al que te has enfrentado

Difícil pregunta, porque puede tomarse desde dos puntos de vista diferentes: ¿el enemigo favorito en un enfrentamiento directo, o aquel que te puede llegar a volver loco manipulando todo desde las sombras y haciéndote la vida imposible?.

¿Quién no recuerda el enfrentamiento contra un Dragón, por ejemplo?, pero creo que el segundo tipo de enemigos puede dar mucho más juego, ya que incluso no tiene porque dejar de ser un poderoso adversario que en al final de la historia descubra su presencia para enfrentarse directamente a los personajes (o no...que no sé exactamente que es lo peor).

Si hiciera un repaso pormenorizado seguramente encontraría varios enemigos dignos de mención, pero mientras escribo estas líneas recuerdo a dos que, cada uno a su modo, se han ganado el derecho a ser recordados.

El primero de ellos es de Vampiro: la mascarada, donde en una pequeña campaña el DJ creó un adversario (un vampiro del clan Nosferatu), que logró tener en su mano a todos los personajes haciendo en todo momento lo que el quería sin que pudiéramos evitarlo. Llegado el momento final y cuando nos disponíamos a "explicarle" ciertos asuntos, se desvaneció delante de nosotros y todo recuerdo de su persona se borró de nuestra mente...dejándonos con un palmo de narices a todos.

El segundo enemigo favorito se ganó a pulso el título de uno de los enemigos más odiados (pero si lo recordamos será por algo). El juego era Shadowrun, y uno de los DJ habituales creo a un jefe de policía con personalidad propia (odiosa personalidad), que siempre aparecía cuando algún asalto se iba de madre y se formaba algún tiroteo. Nosotros le llamábamos "cariñosamente" Bigotín. Un tipo pequeño, escualido y con un bigote particular. Si a esto le añadimos voz de pito y cierto toque de pedantería, tenemos en la coctelera todos los ingredientes para desear acabar con su molesta presencia. Que el DJ le otorgara un grado altísimo de "inmunidad de guión" no hacía más que fomentar las ganas de "jubilarle" anticipadamente. El caso es que siempre nos acordamos de él. Curioso, ¿no?

Día 13: El PNJ más memorable que has conocido

Ya lo he dejado caer en la pregunta de mi personaje favorito. Que este conociera a Gandalf durante una de sus aventuras no tiene comparación. Y eso que la interpretación de ese personaje era mejorable, pero era Gandalf el gris...no puedo decir muchos más.

Por otro lado, durante la final de un campeonato de rol de El Señor de los Anillos en unas jornadas, el DJ creó una historia en la que nos trasladábamos hasta la mismísima caída del reino escondido de Gondolin. Compartir historia con personajes tan poderosos como el Rey Turgon, Tuor, Earendil, Thorondor (el rey de las grandes águilas)... y ver el enfrentamiento entre Ecthelion y Gothmog, señor de los Balrogs, fue bastante memorable (de hecho, esta historia bien podía haber sido la elegida para una de las preguntas anteriores).



Día 14: El Pj más memorable que conoció un Pj tuyo

Ya dije que me sería muy difícil contestar a algunas de estas preguntas de una forma rotunda, y esta es una de ellas. Podría elegir uno solo, y no sería justo. Tampoco hay uno que resalte por encima del resto, o al menos yo no lo recuerdo. Esto no sé si es bueno o no, según se mire. Pero dicho esto, voy a quedarme con dos que recuerdo ahora:

Star Wars: mi personaje era un mercenario rebelde que encontró su lugar dentro de un grupo especializado en misiones cuasisuicidas. Estaba compuesto por otro mercenario llamado Dew, un Wookiee (que tuvo un triste final) y un oficial imperial retirado (que también tuvo otro triste final un tiempo después por culpa de un golpe de avaricia que puso en riesgo la vida del resto del grupo, y que los dos mercenarios no toleraron). En ocasiones se unía algún otro personaje a las misiones y el grupo funcionaba muy bien. Del grupo "original" solo permanecieron con vida los dos mercenarios que llegaron a recibir alguna condecoración y alguna subida de rango.

El segundo de ellos lo encontraremos en Stormbringer. Cuando juntas en un personaje unas tiradas de características muy altas, que el jugador sea un gran conocedor de las reglas del juego y un munchkin, el resultado ya podéis imaginarlo: un Pj poderoso y muy por encima del resto de jugadores.

Si ese personaje es un Melnibonés y el jugador no tiene ningún problema en abandonar y utilizar a otros Personajes para su propio beneficio, el resultado es una aventura con una mortalidad muy alta entre los aventureros del grupo. Curiosamente, yo tenía un personaje con un nivel de poder aceptable, pero que no hubiera podido competir contra semejante individuo. Lo mejor de todo es que acabaron haciendo buenas migas durante la difícil aventura, gracias a que mi personaje se dedicó a pasar  todo lo desapercibido que pudo, para finalmente convertirse en los únicos supervivientes del grupo, cosa que disparó aún más los beneficios finales. Tan altos, que acabaron comprando unos navíos para comenzar a surcar los mares como nuevos piratas (capitanes piratas con dominio sobre demonios y demás...tipos chungos, sobre todo el Melnibonés. Mi personaje solo trataba de pasar desapercibido... :P).

F&H

lunes, 11 de noviembre de 2013

El Juego de Ender, la película


Hace muchos años que leí El Juego de Ender una gran novela de ciencia ficción escrita por Orson Scott Card, y que tiene en su haber los dos premios internacionales más prestigiosos de la ciencia ficción: Premio Nébula 1985 y Premio Hugo 1986 a la mejor novela.

El éxito de esta primera novela propició que el autor volviera varias veces a este universo para crear la llamada Saga de Ender (formada por cuatro libros en total) y años después la Saga de las Sombras (formada por otros cuatro libros) y que se compone de una serie de novelas paralelas a la acción de las anteriores. 

Debo reconocer que después de tanto tiempo he olvidado bastantes detalles de la misma, pero la sensación que me quedó mientras la leía aún la recuerdo. Una gran novela a pesar de que imaginé el giro final bastantes páginas antes de llegar a ese punto. Creo que sería un buen momento para releerla y ver si me sigue pareciendo tan buena como hace años. Ya sabéis, la prueba de la relectura.


Pero hoy no quería hablaros de la novela, si no de la película basada en la misma y que tuve la ocasión de ver el viernes pasado en la primera sesión de la tarde. Eso sí, os aviso que podría haber algún tipo de información que aunque no sea del todo clara, puede que los más puritanos prefieran no leerlas antes de ver la película.

Para empezar, comentaros que la película tiene una duración bastante corta para los cánones actuales, ya que tan solo alcanza los 114 minutos, por lo que ya os podréis hacer una idea de que las cosas en la película pasan bastante más rápido que en los libros, y no solo porque sea algo habitual que esto ocurra de este modo (de hecho es algo normal), si no porque han acortado los tiempos en el propio guión: el proceso que nos relata la novela tiene una duración de varios años, mientras que en la película se acelera en una cuenta atrás de tan solo 28 días.


La película está dirigida por Gavin Hood (X-Men orígenes: Lobezno), y cuenta dentro del grupo de guionistas con el propio Orson Scott Card (sin que yo pueda precisar que poder de decisión tenía). Si nos centramos en los actores, destacan dos nombres por encima del resto: Harrison Ford (Coronel Graff) Ben Kingsley (Mazer Rackham), que tratan de arropar a Asa Butterfield en el papel principal de Ender Wiggins.

Para aquellos que no sepáis que encontraréis en El juego de Ender, y de forma muy resumida: 

En un futuro cercano (año 2070), una raza alienígena que será bautizada como los Insectores (por su morfología parecida a la de insectos) ha atacado la Tierra. De no ser por un héroe legendario, el comandante de la Flota Internacional Mazer Rackham, todo se habría perdido. Preparándose para el próximo ataque, el estricto coronel Hyrum Graff y el Ejército Internacional entrenan sólo a los mejores jóvenes para encontrar al futuro Mazer. Entre estos jóvenes está Ender Wiggin, un chico tímido pero con una capacidad estratégica más que brillante, es reclutado para unirse a la élite en la Escuela de Batalla. Sus dos hermanos mayores (chico y chica) ya pasaron por esta situación pero no lograron tener éxito por circunstancias opuestas. Se acerca una épica batalla que determinará el futuro de la Tierra y la salvación de la raza humana.


¿Y que decir de esta adaptación en forma de película?. Pues bien, la película en mi opinión es correcta, pero no mucho más. Creo que le falta algo de ritmo, y que deja bastantes de los temas e ideas que se tratan en el libro por el camino, centrándose mucho más en todo lo referente a la escuela militar (con la inclusión de esas escenas tan típicas y arquetípicas del género como la del típico sargento chusquero pegando gritos a los nuevos reclutas, por ejemplo). Vamos, que creo que han ido a lo más sencillo. El caso es que el libro cuenta con un trasfondo más amplio y rico que aquí no se ve, salvo algunas pinceladas.

La inclusión tanto del juego de ordenador para estudiar psicológicamente a Ender, así como las notas discordantes de la "psicóloga" acerca de las repercusiones sobre el niño que todo lo que va viviendo puede suponerle, son de agradecer, pero se queda un poco en la superficie.

Entrando a valorar los actores, debo decir que al inicio de la película Asa Butterfield (Ender) me generó muchas dudas. De hecho, no me parecía nada convincente, aunque quizás se deba a que el doblaje no me apreció de los mejores en ese momento. Según avanzaba la película mi percepción inicial giró y creo que, incluyendo las escenas finales, acabó por convencerme. Con Harrison Ford me ocurrió algo parecido, pero aquí creo que tiene que ver, además de con el doblaje, con encontrarme a un Ford bastante metido en años. Tengo ganas de poder ver la película en versión original para confirmar o desmentir lo aquí escrito.


Sobre los efectos especiales, creo que a día de hoy cualquier película con un presupuesto decente tiene asegurados unos buenos efectos especiales digitales. En este caso ocurre lo mismo (luego ya está el tema de que los diseños nos gusten más o menos), aunque la batalla estelar no figurará como una de las mejores por circunstancias tanto de guión (el modo en el que se ve) como de diseño.

Como curiosidad, decir que voy a nombrar a la marca de coches Audi, como marca insignia de coches en películas de ciencia ficción (si ya diseñaron un modelo de coche para Yo robot, aquí han vuelto a incluir un "modelo" de su marca, ya sabéis, publicidad cuasisubliminal).

En resumen, una película entretenida y correcta de ciencia ficción que hubiera podido ser bastante mejor si nos fijamos en la base sobre la que se asienta, un gran libro, y cuyo final sorprenderá a todos aquellos que no hayan tenido la ocasión de leerlo. A los que ya conocíamos el final, esa sorpresa se pierde, pero ya disfrutamos en su día de ella (e incluso me pareció demasiado fría la reacción inicial de los "altos cargos" que observaban tras la mampara de cristal...y no añado más datos).

Os dejo con un par de trailers sobre la película:





F&H

sábado, 9 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Días 6, 7, 8 y 9. De críticos, Pifias y... batallitas.

La entrada del Desafío de hoy es una multientrada que cubrirá 4 días de un solo ataque, un ataque crítico después de todo y que espero que no termine en Pifia.

Para aquellos navegantes que pasen por aquí y no sean muy aficionados al rol (porque nunca se sabe...), y así de forma sencilla y rápida: un crítico en los juegos de rol es un ataque (u otro tipo de acción) que se logra con la mejor tirada posible y que por tanto suele tener el mejor resultado posible (depende de cada juego el poder máximo de estas acciones). Una Pifia es todo lo contrario, un fallo catastrófico y con repercusiones negativas más allá del mero fallo.

Dicho esto y, como veréis más adelante, escapando un poco de esta definición muy centrada en las tiradas de dados, comenzamos con las preguntas del reto y entramos en materia: (por cierto, habrá un "Bonus track" que titularé: "El crítico pífico").

Día 6: Tu mejor crítico en una partida de rol

Creo que para esta respuesta os voy a contar dos batallitas. Una de suerte (y por tanto de crítico en los dados) y otra muy bizarra (porque más allá de que el DJ se saltó la ambientación de Dark Sun a la torera, el resultado fue una pifia para el DJ).

La primera sucedió en una partida de El Señor de los Anillos, cuando nuestro grupo de juego sufrió el ataque de El Guardian del Agua, más conocido como El Kraken de Moria, en años anteriores a que este quedara protegiendo cierta puerta bajo las inquietantes y demasiado tranquilas aguas de un oscuro lago.

El caso es que en la rivera de cierto río apareció un kraken (no sabíamos en ese preciso momento que se trataba de El Kraken)  y, siendo MERP ya os podéis imaginar que el grupo tenía ciertos "recursos mágicos". Mi personaje (un montaraz dunedain) se colocó su capa de invisibilidad, desenfundo su espada larga exterminadora de criaturas malignas...y, bueno, crítico E con resultado 00 (Mortal de necesidad).

El grupo reclamando al DJ la muerte del bicho, el DJ intentando contenernos y cuando por fin logró hacer callar a la "chavalería" nos explicó que en realidad era El Guardián del Agua y que, después de derrotarle en combate, se refugiaba en las aguas y que en años posteriores se convertiría en el guardián de la puerta de Moria.

El grupo lo entendió, y más cuando repartió los Puntos de experiencia, claro.


La Bizarrada tiene que ver con Dark Sun, cuando a nuestro DJ no se le ocurre otra cosa que "sacarnos" un dragoncillo (sí, sí, habéis leído bien...con un par). Un par (diferente al anterior) de puñeteros y veloces elfos que salieron por piernas, y allí que nos quedamos tres valientes: un Mul, un Thri-kreen y mi Semigigante. Nunca se vieron tantos críticos entre los Pjs y tantas pifias en el dragón (con tiradas a la vista). Resultado: dragoncillo y Mul muertos, y el Thri-kreen y el Semigigante muy tocados pero vivos (si queréis os cuento la travesía posterior a través del desierto arrastrando la pieza para usar las escamas para hacernos unas armaduras...calor mucho calor...pero esa ya es otra historia que remata la bizarrada).

Contando esta batallita poco después alguien nos dijo: ¡¡pero si en Dark Sun solo hay un Dragón!! a lo que nosotros, los dos jugadores de los personajes supervivientes, respondimos con toda tranquilidad: claro, porque al otro lo matamos nosotros (risas)

Obviamente, tengo algunas de Hobbits armados con Hondas. Ya sabéis, el Hobbit con una tira de cuero y una piedra, el ser más peligroso de La Tierra Media.

Día 7: Tu mejor Pifia en una partida de rol

Ars Mágica. Comienza la aventura de una forma muy extraña. Saltando de escenario en escenario sin transición (¿estabamos hechizados?. No lo sabíamos). Y en uno de estos nos encontramos con "nuestras sombras" (seres iguales a cada uno de los personajes). Cada uno de los Pjs enfrentado a la suya. Lo malo, que cuando le atacábamos, nos hacíamos daño a nosotros mismos. Reflexión rápida del momento: si le hago daño y lo sufro yo, si me lo hace él, lo sufrirá él.

Dicho y hecho: me levanté de la mesa y golpeándome el pecho dije (ahí, todo valentía): ¡¡Pega!! y, claro, pegó (aún recuerdo el movimiento figurado de esgrima del Dj ensartándome con la espada. Prometo que lo sentí). Resultado: personaje muerto (menos mal que luego estábamos dentro de un sueño y la cosa se quedó en el susto). La escena se recordó durante mucho tiempo para desgracia mía.

Otras escena extra, de Ragnarok,  no fue tanto por la pifia, que no hubo, si no por convertirse en una auténtica pifia de escena para el grupo: Personajes investigando tratando de poner excusas para acceder a la vivienda unifamiliar de una mujer (para despistarla y que alguno pudiera escabullirse a buscar pistas). Tan mal lo hicimos en la puerta, que se negó a abrirnos. Y allí que nos lanzamos, a lo bestia. Tiramos la puerta abajo y comenzamos a perseguir a la mujer. Esta, tirada crítica tras tirada crítica, y usando utensilios del hogar (sartenes, jarrones...), logró hacer tanto daño a varios de los personajes (si no todos) que acabamos huyendo con el rabo entre las piernas. Ni siquiera tuvimos la excusa de decirle al DJ que se había pasado con las estadísticas de la señora.

Me gustaría añadir otro tipo de pifia, que nada tiene que ver con los dados si no con la única vez, que yo recuerde, que el argumento de una campaña me llevó a una especie de punto muerto al acabar una sesión.

Se trataba de una pequeña campaña de Fading Suns que, tras varias sesiones, acabó en un punto en el que pensé: vaya, ¿ahora como continuo con esta historia de una forma más o menos razonable?

Curiosamente, entre las varias opciones que manejaba en mi mente, ninguna me acababa de gustar. Y finalmente la cosa se solucionó de una forma poco satisfactoria...la campaña no continuó. No es que la diera por terminada, pero por diversas circunstancias los jugadores no se pudieron reunir durante bastante tiempo y la campaña desapareció de "la programación". Y yo había perdido interés en esa campaña para recordársela. No estaba en un punto muerto pero, sencillamente, perdí el interés por esa historia.

Curiosamente, y solo un tiempo después, hablando del asunto con uno de los jugadores le comenté lo que ocurrió con aquella campaña y parece ser que ninguno se dió cuenta de que el río se estaba desbordando. Pero esa espinita se me quedó ahí.

Día 6 y 7. Bonus Track: El crítico Pífico

MERP (y Rolemaster) tenían sus cosas (dicen las malas lenguas que utlizando el Rolemaster podría ocurrir que mientras Frodo Bolsón ascendía el Monte del Destino para destruir el Anillo Único, tu personaje se muriera en medio de un bosquecillo por una mala tirada en la tabla de ataque de alergenos.

Centrándonos en MERP, aún recordamos el que nosotros bautizamos como El crítico pífico. Un PJ atacando a una criatura grande (un troll si no me falla la memoria) logró sacar un crítico, que al resolver la tirada en la tabla, provocaba mucho daño adicional pero sufría un crítico sobre si mismo por ciertas circunstancias. Ya os podéis imaginar que el jugador cuando lanzó los dados para resolver su "autocrítico" sacó la peor de las tiradas para su personajes en el peor momento (se mató a si mismo, vaya, una auténtica lastimita de cara que se le quedó). De ahí lo de El Crítico Pífico.

Avanzando en las preguntas, debo admitir que la pregunta 8 y 9 me resultan algo extrañas, pero como supongo que se referirán a éxitos y fracasos relacionados con los juegos de rol, pero fuera de lo que es una partida de rol, aquí os dejo mis respuestas:

Día 8: Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol.

Supongo que el mayor crítico logrado (al menos uno de ellos) ocurrió en todas y cada una de las ocasiones en la que mostrábamos nuestro hobby a otras personas que no lo conocían. Algunos de ellos acababan engrosando las filas de miembros de algunos de los clubs de rol, o sencillamente acababan convirtiéndose en aficionados.

Curiosamente esto ocurría mucho más en eventos como Ferias de Asociacionismo (no eventos específicamente roleros) que en las propias jornadas que organizábamos (y en los que también, por suerte, encontrábamos nuevos aficionados).

Día 9: Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol.

Creo que mi mayor pifia, y que se ha repetido en más de una ocasión a mi pesar, ha sido la de no tener la posibilidad o no percatarme de ciertas situaciones que se iban tornando en problemas para haber tomado la iniciativa y haber evitado esos malos momentos, con escisiones incluidas en clubs y en grupos de roleros (muchos de ellos amigos). Creo que echando la vista atrás, hubiera sido posible evitar muchas cosas.

A esto le sumaré el haber tirado la toalla en alguna ocasión, y el haber dejado pasar alguna oportunidad o algún proyecto (aunque esto último, y ahora que lo estoy escribiendo, creo que no lo consideraré como una pifia global, si no solo en aquellas situaciones puntuales en las que realmente esas decisiones no estaban motivadas con razones de peso suficiente).

Seguro que en este punto ha habido más, pero estas son las que se me vienen a la cabeza en estos momentos.

Continuaré con El Desafío de los 30 días, desde El otro Viento y a mi ritmo

F&H

Nota: soy consciente de que he contestado a las diferentes propuestas con más de una sola respuesta. Bueno, no creo que sea demasiado grave. Realmente se me iban ocurriendo algunas más que reservaré para otro momento.

Comenzó el crowdfunding de Walküre


Hace ya un tiempo, allá por el mes de Abril, que hablamos en esta entrada con Pedro Gil, administrador del conocido blog Aventuras en la Marca del Este y autor (y coautor) de los juego de rol Aventuras en la Marca del Este y Saqueadores de Tumbas, de su nuevo proyecto: Walküre. Un juego de rol de ciencia ficción en un universo ucrónico que hunde sus raices en un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial donde el eje no fue derrotado. De ahí, la ambientación se dispara en el tiempo hasta el año 2075, aunque parece ser que se podrán ambientar historias en cualquier periodo de tiempo de esta línea temporal alternativa (hecho que explica algunas de las imágenes vistas y que no parecían guardar una misma línea temporal). 

No había vuelto a mencionar nada del proyecto puesto que estaban trabajando en él, y había abundante información del mismo en otros muchos lugares, redes sociales incluidas. Me parecía excesivo repetir y repetir noticias y avances (ya sabéis que el excesivo hype no me gusta, y por tanto no iba a ser yo el que lo hiciera).

Dicho esto, me parecía muy interesante traeros la noticia de que desde el día de ayer, y a través de la plataforma Verkami, ha comenzado el crowdfunding para que este proyecto se haga realidad. Cosa de la que personalmente no tengo ninguna duda.

En tan solo 24 horas ya han alcanzado más del 50% del dinero necesario para que, entre finales de la primavera del año que viene y principios del verano (supongo que más cerca de esto último), todos aquellos aficionados que lo deseen tengan su copia física de este voluminoso manual que contará con entre 450 y 500 páginas a todo color y editado en cartoné (tapa dura).

Nunca he participado en un crowdfunding, y no se si este será el que rompa la tradición (en realidad, hay varios interesantes en estos momentos y en fechas próximas, así que ya veremos). Creo que este método tiene muchas ventajas (sobre todo si pensamos en autoeditores) pero también algunos inconvenientes de los que no suelo leer tantas cosas. Quizás esto se deba a que suelo mirar con ojo crítico casi todo (o todo) y, aunque para nada considero que esto sea algún tipo defecto (tengo otros), sí que suelo ver "peros" donde otros ven "un bonito campo florido donde trotar alegremente llevando puestas unas faldas escocesas" (y sin nada debajo, como buen Highlander).

¿Quiere esto decir que soy un talibán anticrowdfunding? Pues realmente no lo creo, pero veo algunos defectos y también algunos "peligros" de los que no suelo encontrar valoraciones. Pero tranquilos, supongo que será cosa mía.



Volviendo al crowdfunding de Walküre, deciros que, obviamente, creo que también parte con un defecto principalmente. La extrema cautela de la tirada. Si Verkami no cobra si el crowdfunding no es un éxito (el 5%, corregirme en todo lo que me equivoque), no entiendo que se haya ido a una financiación para tan solo 300 manuales. Creo que el funcionamiento de este tipo de plataformas sirve también  para ser algo más ambiciosos, y si la tirada pensada inicialmente hubiera sido mayor, esto hubiera repercutido de forma beneficiosa para todo el mundo, crowdfundistas incluidos, puesto que hubieran podido tener un manual con un precio algo más bajo (para obtener un manual físico hay que poner 50 euros ahora). Y ya supongo que habrá recompensas como en otros proyectos de este tipo, pero esa ya es otra historia para otra entrada general sobre mecenazgos, crowdfundings y demás.

Según están las cosas, quiero dejar claro que quien interprete esta entrada como algún tipo tipo de ataque a este crowdfunding en particular, estará muy confundido (y por cierto, de ser así recordaros que hubiera sido libre de hacerlo). Si la entrada ha sido realizada ha sido con el objetivo de que algunos despistados que no sepan de la existencia del inicio de este crowdfunding puedan colaborar en el mismo si lo desean. Considero que, sin tener los datos y la información necesaria para saber si el juego y la ambientación formarán un gran juego (al menos desde mi punto de vista), creo que este proyecto tiene la suficiente importancia para convertirlo en uno de los proyectos más interesantes del momento, al menos a priori.

Así que si queréis colaborar, aquí os dejo el enlace directo a la página deVerkami: Walküre, el juego de rol y la página oficial del juego Walküre.

F&H

martes, 5 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 5. ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?


Continuamos con el Desafío de los 30 días, y hoy volvemos con una pregunta para recordar y volver al pasado: ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

Debo comentaros que hubo un tiempo en el que ir de jornadas de rol era una tradición que respetábamos bastante. De hecho, solíamos crear un "grupo de asalto" y allí que nos íbamos para llenar los campeonatos de todo tipo con nuestra bandera pirata para llevarnos algún que otro premio (cosa que se nos daba muy bien, por cierto). También debo reconoceros que aquellas jornadas que se celebraban fuera de la Comunidad de Madrid no nos interesaban demasiado por aquel entonces.

Creo que nunca he estado en unas jornadas que fueran únicamente de juegos de rol. Desde siempre los clubs de rol, que eran quienes organizaban y organizan estos eventos, salvo algún evento exporádico organizado de otro modo, han organizado estos eventos como un espacio "multidisciplinar": juegos de rol, wargames, juegos de tablero, cartas...


Curiosamente, lo que más nos gustaba era ir a los campeonatos, y personalmente, en su mayoría no se trataba de los dedicados a los juegos de rol (en alguna ocasión sí, y hasta logré ganar alguno de ellos). De esta forma tenías la opción de jugar varias partidas seguidas con diferentes jugadores, y ganar algún premio, claro. Además, si la cosa no te iba muy bien, siempre podías engancharte a partidas abiertas o a ver el resto de campeonatos.

A algunos de vosotros puede que la idea de un campeonato de rol la vean algo extraña, pero si se organiza con unos criterios claros, el asunto funciona (no se trata de premiar al jugador que tenga más suerte con los dados, se debe buscar otra cosa, claro). Además, es posible que aquellos que vayan pasando de ronda, logren terminar una pequeña campaña organizada por capítulos, y esto puede ser interesante para jugadores que prefieran esto a partidas de una sesión. Supongo que irá en gustos.

Pero lo mejor era pasar un fin de semana con el resto de amigotes escuchando las batallitas de las diferentes partidas. Y si además, los organizadores eran conocidos y se incorporaban a la comida y sobremesa, mejor que mejor.

Por todo lo mencionado anteriormente, es obvia que mi elección son las Erys del Club Séptimo Grado de Leganés. De hecho, cualquiera de ellas me vale, y particularmente sus terceros "Encuentros de rol y simulación" que fueron las primeras jornadas a las que asistí (sin participar en ningún campeonato además) y que se celebraron en el año 1994 (si no estoy muy equivocado). Posiblemente en años posteriores disfruté aún más de estas tradicionales jornadas, pero estas fueron mi "bautizo jornadero" y las recuerdo con especial cariño.

Pero como no me puedo quedar con una sola jornada, no me queda más remedio que elegir otra muy especial para mi. Las primeras jornadas de rol que organizamos en mi primer club de rol (Club de rol Pargen), y en el que mi implicación en la organización fue total, y a pesar de los errores y las muchas cosas a mejorar, sirvió como aprendizaje para ediciones posteriores (llegamos a reunirnos casi 200 jugadores, si mi memoria no me falla).


Aparte de estas dos jornadas elegidas por motivos obvios, Las Ascalon que se celebraban en la ciudad de Getafe eran también parte de nuestra tradición. En menor medida podemos incluir las Talazblagoles de Las Matas, pero estas las tratábamos de otra forma diferente, así como tantas otras celebradas en múltiples ciudades de Madrid.

Como curiosidad, comentaros que tengo una pequeña colección de carteles oficiales de algunas de estas jornadas. Las imágenes de algunos que he encontrado sin rebuscar demasiado salpican esta entrada. Eso sí, la calidad de las fotos es mejorable.

F&H

lunes, 4 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Día 4. El mejor Director de juego que he tenido. Una disertación en realidad.

Esta es la siguiente entrada del desafío de los 30 días, y realmente me supone una pregunta un tanto extraña. Y digo extraña por varios motivos:

El primero de ellos tiene que ver con la imposibilidad de decidirme por un solo Director de Juego, ya que a lo largo de los años he conocido jugadores en "esta posición" que "repartían muy bien el juego" en unos juegos determinados mientras que en otros no lo hacían de igual forma, o no sabían transportarme a esas ambientaciones e historias, llegando incluso a aburrirme en ciertos momentos.

Por otro lado, me planteo realmente el sentido de comenzar a dar nombres de personas que no tienen una presencia en internet y que ni siquiera sé si pasan por este blog o, directamente, si les seguirá interesando el rol (luego más tarde veréis que sí que he decidido dar algunos nombres, pero solo el nombre de pila).

A pesar de todo, quería dar alguna pincelada sobre los Directores de Juego, sin querer convertir esta entrada en un estudio de tipos de Director de juegos y dejándome muchos aspectos sin tratar.

Para mi, la labor del Director de Juego es la más complicada de todas, como es bastante obvio. Tener que crear la aventura (o leer y adaptar alguna ya escrita), interpretar a todos los personajes secundarios y a los antagonistas, y, por encima de todo, tener la flexibilidad necesaria para adaptarse a todas las ocurrencias, ideas y caminos alternativos que crearán sin ninguna duda el grupo de personajes, es una tarea mucho más complicada que la de aquel que "solo" se encarga de tomar el papel de su personaje (y ojo, sin menospreciar este hecho, porque sin buenos personajes principales, la historia se irá diluyendo poco a poco).

Lo que si que tengo claro es que no me gustan aquellos directores de juego que tienen todo bajo un guión establecido tan rígido, que acabas notando "la trampa", y acabas viendo como tus decisiones como jugador no valen un pimiento porque las cosas se desencadenarán de todas maneras (DJ: llegas a una bifurcación, puedes ir a la derecha o a la izquierda...si vas a la izquierda te atacan 30 arqueros a los que no podrás responder, si vas por la derecha continuas tranquilamente...no, el argumento siempre encarrilado, cansa).

No hay que confundir esto con las partidas que tienen ciertas partes "encarriladas" y donde las cosas van a ocurrir de una forma determinada porque así lo determina el guión, si no que me refiero a aquellos Directores de Juego que todas sus partidas acaban funcionando del mismo modo.


Esto tiene mucho que ver con mi concepción de la Dirección de juego, donde en muchas ocasiones una vez establecido el punto de inicio, trato de dejar libertad absoluta de movimiento al grupo de personajes. La línea temporal irá avanzando y los jugadores tendrán que asumir sus decisiones, divagaciones y demás...nadie dijo que la vida de los personajes protagonistas fuera fácil.

Tampoco me gustan esos Directores de juego que creen que sus enemigos son los personajes del resto de jugadores y disfrutan complicándoles la vida a través, en ocasiones, de aprovechar las reglas en su beneficio. Incluso retorciéndolas. (Tío, no has entendido nada. Eres el DJ, siempre serás el que tenga la sartén por el mango). Normalmente este tipo de directores suele tener una letalidad alta en sus partidas.

Esto no quiere decir que no haya que terminar con algún personaje si ha llegado el momento oportuno (yo lo he hecho en bastantes ocasiones, y no me considero un DJ particularmente letal), pero utilizar esto por norma hace que te quedes sin jugadores para aguantar tus ansias de ______ (poner el adjetivo que deseéis aquí).

Entroncando con lo anterior, si detectas (o los jugadores detectan) que el de Director de Juego es demasiado "madre", puede que sea un poco desastre el asunto, puesto que algunos jugadores harán cosas absurdas sabiendo que no tendrán repercusiones graves y que sus personajes irán saliendo más o menos indemnes de las diferentes situaciones.

Y la ecuanimidad...es esencial. O te puede pasar como me ocurrió en cierta ocasión en un campeonato de rol de unas jornadas donde dos jugadores de la mesa realizaban acciones y actos que los demás no podíamos o directamente el DJ  nos las vetaba. Incluso eran tan veloces (leer con ironía, por favor), que bajaban 4 pisos de un edificio antes que el resto de personajes bajaran uno solo. Claro, que si al final el Director de Juego descubría el pastel diciendo: pasan a la final mi primo y su amigo...la cosa es tan chusca que se levantan el resto de jugadores y aplauden (cosa que hicimos, por cierto XD).


En definitiva, algunas de las características que más me importan de un Director de juego son: que sepa crear la atención necesaria para que un grupo que esté dispuesto a participar se involucre. Que sea ecuánime con la aplicación de las reglas y que se las salte si es necesario en un momento determinado si la lógica gobierna la situación (no pasa nada, de verdad, probarlo. Nadie vendrá a lanzaros un d20 de acero a la cabeza), y que me ofrezca la posibilidad de tener la mayor libertad posible en las decisiones que mi personaje adoptará (o que si esto no puede ser así por la escena, o el argumento o lo que sea, que trate de aparentarlo. Al final puedes darte cuenta de que la cosa es así sí o sí, pero yo agradeceré el intento). Podría seguir añadiendo más características (total, nadie me va a cobrar por hacerlo), pero es posible que esto se hiciera aún más largo de lo que está siendo.

Y después de estas disertaciones, que se han salido por la tangente de la preguntita que nos ha llevado hasta aquí, vuelvo al tema de los mejores Directores de Juego que he tenido para daros la noticia de que no tengo un Director de Juego predilecto, pero si algunos para según que juegos o tipos de juego:

Rafa era un árbitro cojonudo de AD&D (Dragonlance y Planescape), que además de dirigir expléndidamente, solamente con ver la preparación de material que hacía sabías que se había preparado la sesión con tiempo (no penséis en nada como lo que ahora se hace, eran otros tiempo más artesanales sin el apoyo de internet, sin vídeos, sin presentaciones preparadas...). Rafa, otro diferente, se estrenó como Narrador de Vampiro (y creo que como Director de juego en general) con una partida en la que todos los jugadores nos quedamos enganchados y en sock (con felicitaciones y comentarios durante varios días posteriores). Era un tipo de Narrador que si se tiene que saltar una regla para sorprender a algún jugador que supiera mucho de la ambientación, lo hacía y el resto le aplaudíamos sin problema ninguno. Fernando, un buen director de La Leyenda de los 5 Anillos (letal si se daba el caso, eso sí). Sergio, Ivan e Israel, buenos directores de Star Wars. Javier, un Director de Juego de MERP muy prolífico (de Merp, de Rolemaster, de Ragnarok....en realidad de lo que se le pusiese por delante), pero que donde realmente era una auténtico crack era cuando se ponía detrás de la pantalla de juegos como Paranoia y Fanhunter.



Lo malo de enumerar de esta forma, habiendo disfrutado de varios clubs de rol y teniendo grupos de juego fuera de estos, es que me dejaré algún Director de juego en el camino de forma inmerecida, porque aunque realmente pienso que algún DJ de los mencionados anteriormente dirigiría muy bien cualquier juego con el que se pusiera, creo que había muchos jugadores, que en su labor de DJ, estaban especializados en un juego determinado al que sabían sacarle el suficiente partido para pasar grandes tardes (normalmente se trataba de su juego favorito, y por tanto dominaban muchos aspectos del mismo: reglas, ambientación, metatrama...). También hay que mencionar que de igual modo, con otros muchos directores de juego no tuve la oportunidad de disfrutar de una sola sesión, ya que al final acabas teniendo mayor afinidad con unas personas que con otras por el motivo que sea. Es posible que me perdiera a algún otro gran director de juego.

Bueno, no me extenderé mucho más, aún sabiendo que he dejado conceptos muy importantes en el camino (como la capacidad de interpretación, la habilidad para las descripciones y la narración, etc.) pero no pretendía realizar un estudio pormenorizado del asunto. Recordar, esto lo hago por amor al arte, pero como idea final, en relación a la primera imagen de la entrada:

La labor del Director de Juego se puede asemejar a la de un director de orquesta. Si consigues que todos los instrumentos sean interpretados en armonía, habrás logrado una sesión o campaña memorable. 

F&H

Nota: entrada dedicada a +Elwood Barry...creo que él se imaginará los motivos XD