domingo, 29 de noviembre de 2009

Creación de personajes en Dragon Age Rpg

Ya se ha publicado, el pasado 25 de Noviembre, el Tercer diario de diseño de Dragon Age Rpg, en este caso, centrado en la Creación de Personajes. No tenía pensado publicar muchas más entradas sobre este juego hasta su salida, pero no he visto mucha información por los sitios que suelo visitar, y he decidido seguir publicando alguna entrada más sobre este juego para los interesados. Podeis encontrar más información (que recomiendo leer antes de esta entrada) en el siguiente enlace: Diario de diseño 2: El corazón del juego

Ahora entro directamente con el proceso de creación de personajes:

La creación de personajes para este juego es sencilla, simple y muy limitada (este último es su principal defecto). Se siguen los siguientes ocho pasos:

- Creación del concepto de personaje
Básicamente es tener decidido que tipo de personaje queremos crear (aunque luego se pueda modificar durante la creación)

- Determinar las capacidades básicas
En este punto se dan los valores a los ocho capacidades que definen a todos los personajes (Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength, and Willpower). Es un proceso totalmente aletatorio, y en orden, lanzando 3d6 y consultando una tabla que dará los valores entre -2 y 4. Al finalizar tendrás la opción de intercambiar dos de los resultados.

- Elegir transfondo
En este paso se debe elegir uno de entre los siete disponibles en este primer set, Apostate, Avvarian Hillsman, Circle Mage, City Elf, Dalish Elf, Fereldan Freeman, and Surface Dwarf. Con esta elección conseguimos beneficios y modificaciones: Aumento de capacidades básicas, focos de capacidades, tipos de razas y clases disponibles...etc.

- Elegir Clase
En este punto eliges la clase de personaje (profesión), Mago, Guerrero o Bribón ¿? (Rogue). Con esta elección quedarían definidas las tres capacidades primarias, la salud inicial, el grupo de armas en el que tiene conocimiento tu personaje y la psibilidad de adquirir poderes especiales de la clase elegida.

- Equiparse
Los personajes tendrán una pequeña cantidad de dinero para equiparse convenientemente.

- Cálculo de Defensa y Velocidad
En este paso se calcula tu defensa (10+Destreza) y la velocidad base (las yardas por acción que se desplaza tu personaje, que se obtiene de añadir tu destreza al valor base determinado por la raza escogida).

- Elegir un Nombre
En el Manual del jugador vienen incluidos unos listados con ejemplos de nombres para facilitar esta elección.

- Para finalizar se recomienda que los personajes sean creados a la vez por todos los jugadores y que elijan objetivos (tres al menos para cada uno) y decidan los Lazos que unen al grupo de personajes.

Como he comentado antes, se trata de un proceso sencillo, pero que con sólo tres tipos de clase, si no estoy equivocado, se queda muy muy limitado (supongo que habrá más clases en futuros suplementos). Tambien habrá jugadores a los que no les guste la creación aleatoria de las capacidades de los personajes, aunque se puedan modificar los resultados ligeramente, y a otros que directamente no les guste por donde va el juego: ¿Que opinais vosotros?

F&H

lunes, 23 de noviembre de 2009

Reseña "Señores de los Mundos Conocidos" en Todofadinsuns 3.0

Acabo de colgar una nueva reseña de otro de los suplementos para el juego de rol Fading Suns: Señores de los Mundos Conocidos y que podreis encontrar en el blog TodoFadingSuns 3.0

En este suplemento se nos mostraba mucha información sobre el estamento de la Nobleza dentro de los Mundos Conocidos, desde las cinco grandes Casas Nobles, pasando por algunas casas menores y terminando con lasituación de la Nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y Vorox.

Espero que todos los seguidores de este gran juego lo disfruteis (y los no seguidores también).

F&H

sábado, 21 de noviembre de 2009

Dragon Age Rpg por Green Ronin

El pasado mes de Mayo se publicó la noticia del acuerdo al que había llegado la conocida compañía de videojuegos BioWare y la editorial Green Ronin Publishing para que esta última diseñara y publicara el juego de rol en formato "lápiz y papel" Dragon Age, basado en el universo del famoso videojuego Dragon Age: Origin.

La editorial se puso manos a la obra y Chris Pramas comenzó a diseñar el juego. Mientras esto ocurría la editorial, a través de su página web, comenzaba a brindar el apoyo necesario a esta nueva línea: foro, página web del juego, adelantos del juego como el arte de la portada...hasta llegar por fin a los artículos titulados "Desing Diary" en los que, al igual que hicieron con el juego de rol Canción de Hielo y Fuego, comienzan a dar más información sobre lo que será el juego en sí.

La semana pasada publicaron el segundo de ellos titulado Design Diary 2: The Heart of the Game en el que nos comienzan a mostrar las mecánicas básicas que regirán el mencionado juego.

Todos los personajes tendrán 8 capacidades básicas: Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength, and Willpower (seis de ellas aparecen en el videojuego a las que se han añadido dos más, Comunicación y Percepción). Sus valores estarán comprendidos entre -2 y 5, siendo 1 la media.

El test básico del juego consistirá en una tirada de 3d6 (3 dados de seis caras cuyos resultados serán sumados) al que añadiremos el valor de la capacidad apropiada para obtener el resultado (que habrá que comparar con una dificultad o contra el resultado del test de habilidad del oponente en caso de tiradas opuestas para comprobar si ha sido sido satisfactorio o no).

El sistema de juego no tiene un sistema de habilidades, en vez de ello utiliza un sistema que recibe el nombre de "ability focuses". Cada capacidad posee una serie de especialidades, que si el personaje posee y son aplicables a la tirada, añaden un bono al reultado de +2 (por ejemplo, dentro de Destreza tendríamos montar a caballo entre otras).

Con este sistema, un test se pasaría o no se pasaría sin ninguna concreción sobre el "nivel de éxito", pero aquí Chris Pramas ha añadido otro detalle más, el llamado "Dragon dice", y consiste en que uno de los dados lanzados en la tirada es "especial" (y que preferiblemente debería ser de otro color) y que su valor nos indicará el grado de éxito en caso de que la acción haya sido realizada satisfactoriamente (con 1 será un éxito básico y el 6 un éxito espectacular). Sobre el sistema del Dragon dice comenta que hablará más en otro futuro artículo.

Como veis, y a falta de más información, el sistema básico parece bastante sencillo.

En el siguiente artículo, dentro de los Design Diary, tratará sobre la creación de personajes, trasfondos, clases y talentos.

Tambien nos informan de que el juego está ya terminado y sólo falta la aprobación de BioWare.

Para terminar me gustaría comentaros como aparecerá en el mercado este juego de rol. Se venderá en una caja con todo lo necesario en su interior (¿os suena esto un poco verdad?). En él encontraremos dos manuales de 64 páginas:
- Player's Guide (La Guía del jugador) en la que se incluyen reglas básicas del juego, la creación del personaje, reglas para las clases de personaje y talentos, magia y la ambientación del juego (Thedas y la nación de Ferelden).
- Gamemaster's Guide (La Guía del Director de juego), con reglas avanzadas, consejos para el director de juego acerca del arte de dirigir, una aventura introductoria...etc.
- Un mapa a todo color de la nación de Ferelden
- 3 dados de seis caras.

Aún no se sabe el precio, pero si me gustaría comentar que si aparentemente en principio no se asemeja al nuevo Warhammer Fantasy Rpg o al nuevo D&D 4ª edición, ya que no parece que las mecánicas vayan encaminadas al uso de miniaturas, cartas y demás extras, la presentación en una caja, y tratándose de un juego basado en un videojuego de superéxito, parece que podría acabar compitiendo en ese mercado que quiere captar a jugadores más jovenes y provenientes de los videojuegos (aunque este formato de caja parece asemejarse más a otros que salieron hace algunos años para las diferentes ambientaciones del famoso AD&D).

F&H

Os dejo los siguientes enlaces donde encontrareis la página de Dragon Age y el artículo completo.
Dragon Age Rpg: Dark Fantasy Roleplaying
Design Diary 2: The Heart of the game

jueves, 19 de noviembre de 2009

Spamalot

Puede que esta entrada os sorprenda un poco, ya que voy a hablar de un musical. Si, si , habeis leido bien, un musical. El caso es que debo ser una de esas personas que eleva la media de espectadores que visitan habitualmente los teatros, pero jamás había ido a ver un musical. La razón...que no es un género que me atraiga especialmente.

Cuando se estreno El Fantasma de la Ópera pensé que ese sería mi primer musical, pero por diversos motivos, al final no fuí a verlo. Pero Spamalot...era demasiado grande la tentación para no caer en ella.

En primer lugar comentaros que si os digo Spamalot a secas, no sepais muy bien de que va esto, pero si os digo Monty Python's Spamalot, ya os podeis imaginar por donde van los tiros. Se trata de una comedia musical basada, ligeramente, en la película Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores. Aunque hay que matizar que hay bastantes diferencias con la película, ya que tambien aprovechan el espectáculo para parodiar diferentes musicales de Broadway.

El Rey Arturo, trás reunir a su divertida corte, emprende la misión divina de buscar el Santo Grial. Intrépidos caballeros, bosques encantados, escenas acuáticas, castillos repletos de franceses y espectaculares bailarinas de Las Vegas invadirán el escenario.

Para mi lo más divertido fué rememorar algunas de las escenas de la película que provocaban que algunos (si no muchos) de los que estabamos allí sentados comenzaramos a sonreir, e incluso a reir, nada más comenzar una escena que rápidamente eramos capaces de reconocer.

El espectáculo, dirigido por Tricicle, es la adaptación española del espectáculo de Broadway, y ya posee dos premios Gran Vía: al mejor musical privado y al mejor actor de reparto: Fernando Gil.

Los seguidores de los Monty Python lo disfrutarán bastante, y el resto, se reirá muchísimo. Si a mi me gustó que no soy aficionado a los musicales...

Y ya sabeis, "Buscar el lado bueno de vivir":

F&H

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Novedades escenografía de Ziterdes

Castillo Wolvenstein, novedad de Ziterdes.

Algunos de los que suelen pasarse por este blog son aficionados a los wargames, tambien sé que para muchos de los que jugamos o hemos jugado a este tipo de juegos disponer de una buena escenografía hace que este tipo de partidas sean mucho más divertidas, además de mucho más espectaculares y vistosas.

Hace un par de meses pasé algunas tardes, aprovechando ratos libres, construyendo escenografía para poder usarlas en alguna partida de Warhammer 40K o incluso que algunos amigos la usaran para el Warhammer Fantasy (el confrontation pasó a mejor vida...de momento). Tenía la intención de publicar algún artículo en plan "Bricoescenomanía" para mostraros que, al menos para hacer cosas básicas, con un poco de cola, aguaplast y poliespan es suficiente. Pero aún así nos encontramos con el temido problema de no disponer de tiempo. Para ello se han creado muchísimas empresas que ya lo venden todo listo para jugar o casi.

Hoy os traigo un maravilloso elemento de escenografía que ha lanzado al mercado la empresa alemana Ziterdes, que es distribuida en España por Milenium. Se trata de un impresionante castillo, cuyo nombre de referencia es Burg Wolvenstein (o Castle Wolvenstein), del que os dejo unas imágenes a continuación:


Su precio es de 169 euros, y sus dimensiones son de 66x34 cms. Lo mejor de todo es que no hay que pintarlo ni nada por el estilo, a no ser que quieras añadirle detalles y mejorar su acabado.
Para que comprobeis el resultado con el que nos encontramos al abrir la caja, os dejo un elemento de escenográfía que poseo de esta marca:


Para ver el catálogo podeis seguir el siguiente enlace: Ziterdes

Aquí comprobareis que hay muchos otros elementos con un precio muchísimo más asequible, ya que el que os he traido aquí creo que es el más caro de la marca.

F&H

domingo, 15 de noviembre de 2009

La Muerte (de Mundodisco) según Terry Pratchett

En la parte final del artículo titulado Terry Pratchett indícame por donde queda el cielo que publiqué el pasado 15 de Octubre, os invitaba a leer otro artículo publicado en El rincón de Squallido titulado La Muerte según Terry Pratchett (I), en el que se nos hacía un estudio sobre este personaje tan famoso de Mundodisco. Durante el día de ayer, en ese mismo blog se publicó la segunda parte de dicho artículo que podeeis leer aquí.

Me he tomado la libertad de juntar las dos partes del artículo y publicarla en una única entrada, que os dejo a continuación. Si bien os recomiendo que no dejeis de visitar el blog de donde he sacado estos artículos.
- Primera Parte
Este artículo apareció por primera vez en el boletín oficial de noticias de la Legión Extranjera Klatchiana: El Puercoespín nº 85 del mes de agosto del año 2009.

La Muerte, esa personificación antropomórfica de uno de los miedos más primitivos de la humanidad, ha tenido todo tipo de representaciones a lo largo de la historia y en diferentes culturas. Se ha visto bajo la apariencia de Odín en la cultura nórdica, como una señorita inmaculada vestida de blanco en los países eslavos o como un niño subido en un búfalo negro cazando almas con una soga en la cultura hindú. En el Mundodisco, Terry Pratchett la representa de la forma en la que lo hacían los celtas: como un esqueleto encapuchado que porta una guadaña para segar la vida de todo a quien ha llegado la hora de partir hacia regiones inhóspitas. Esta Muerte del Mundodisco también posee una mansión victoriana (aunque por fuera no lo parezca) en una pequeña dimensión de su propiedad donde el tiempo no discurre, un ayudante al que le quedarían unos 34 segundos de vida si viviera en condiciones normales y un caballo que se llama Binky.

Como herramientas de trabajo dispone de una enorme colección de libros, uno por cada ser vivo, que se van escribiendo en tiempo real con los acontecimientos que le sucedan a esa persona. Una colección de relojes de arena (también conocidos como biómetros) que indican el tiempo de vida de cada uno de los habitantes del Disco, incluso de aquellos cuya existencia no está demasiado clara. Una guadaña y una montura, no necesita más.

La voz de la Muerte es una de las características principales del personaje ya que, al contrario que el resto de habitantes del Disco, sus diálogos se representan en versalitas, una fuente tipográfica cuyos caracteres se escriben en mayúsculas pero con un cuerpo similar al de las minúsculas. A pesar de ello, en las primeras ediciones que hizo Paga&Jódete de los libros de Pratchett, la Muerte hablaba como un personaje más, quitándole una pizca de protagonismo y personalidad. Algo que se subsanó posteriormente.

La primera aparición del personaje se remonta a 1986, en “El color de la magia”. Su primer encuentro es con Rincewind, y no augura nada bueno:

- ¡Ni pensarlo!
- PUEDO PRESTARTE UN CABALLO MUY RÁPIDO, ofreció la Muerte.
- ¡No!
- NO DOLERÁ NADA.
-¡No!
El Color de la Magia (página 78)

Nos encontramos con un personaje que no tiene aprecio ninguno por los seres vivos y que disfruta y se entretiene ejerciendo su profesión a toda costa y por vicio. En esa misma página de El color de la magia, sin ir más lejos, acaba por capricho con la vida de un pescatero, una mosca y arrebata una de sus nueve a un gato que pasa por allí. Lo cual demuestra claramente que Terry Pratchett no tenía definido para nada el personaje de la Muerte mientras escribía El color de la magia, ya que, posteriormente, éste desarrollaría una afinidad bastante importante hacia los gatos.

En 1986 Pratchett también publicó La Luz Fantástica el segundo libro del Mundodisco y continuación directa del anterior. En él se nos presentaba por primera vez el reino de la Muerte y su morada, que desde fuera parece ligeramente más pequeña de lo que es. Si bien en este segundo libro poco ha cambiado la personalidad de la Muerte, nos encontramos con un par de párrafos que nos dan una ligera idea de hacia dónde piensa llevar el personaje el señor Pratchett:
La Muerte del Disco era una tradicionalista que se enorgullecía de prestar un servicio personalizado, y se deprimía a menudo porque nadie lo valoraba. Señalaba que la gente no tenía miedo de la muerte en sí, solo del dolor, la separación y la nada, y que no era nada razonable tomarla con alguien solo porque tiene las cuencas de los ojos vacías y pasión por el trabajo bien hecho. Todavía usaba guadaña, decía, mientras que las Muertes de otros mundos habían invertido hacía tiempo en cosechadoras automáticas.
La luz fantástica (página 124)

Como podemos observar, hay algo más detrás del personaje. Ya no es el ejecutor inmisericorde que nos encontramos en el libro anterior: simplemente quiere hacer bien su trabajo, del cual tiene una visión bastante romántica y tradicional.
Dando un pasito más hacia la humanización del personaje, Pratchett también le planta una hija adoptiva. En uno de sus “viajes de negocios” nuestra querida Muerte se encontró con una pobre niña abandonada a la que no tuvo más remedio que adoptar para no dejarla sola en un mundo hostil:

-¿Mami?La chica bajó la vista modestamente.
-En realidad, soy adoptada -explicó-. Me contó que me encontró cuando era un bebé. Una historia muy triste.
La luz fantástica (página 121)

Esta hija de la Muerte recibe el nombre de Ysabell y se nos describe como una joven con cabellos y ojos de plata, algo no muy común entre los humanos y que, posiblemente, venga por influencia de su padre adoptivo. Por lo que no es de extrañar que, de alguna forma, tener una hija humana también haya influido en la Muerte, aunque solo sea en la forma de ver las cosas en lo que a los humanos se refiere.

Es destacable comentar también, que, como podemos ver en el ejemplo anterior, la Muerte era tratada como un personaje femenino en la traducción española, algo que sería corregido en libros y ediciones posteriores para dejarle con su sexo original masculino de la versión inglesa. Sobre el sexo de la Muerte han corrido ríos de tinta académicamente hablando, pero simplificando un poco y ciñéndonos a su explicación lingüística en este caso, digamos que en español la Muerte es un sustantivo femenino y de ahí el error a la hora de que Ysabell llame “Mami” a su padre adoptivo.

A lo largo de los años, la Muerte se ha convertido en uno de los personajes más recurrentes del Mundodisco, haciendo algún que otro pequeño cameo en la mayoría de los libros de la serie y en la vida de todos sus habitantes. Pero, viendo el gran potencial que tenía el personaje para ahondar en la naturaleza humana, Pratchett decidió darle una saga que a día de hoy consta de 5 libros: Mort (1987), El segador (1991), Soul music (1994), Papá Puerco (1996) y Ladrón del Tiempo (2001).
- Segunda Parte
Este artículo apareció por primera vez en El Puercoespín nº87 , boletín oficial de noticias de la Legión Extranjera Klatchiana.

En el artículo de Pratchett que publicábamos el mes pasado, el Maestro hacía unas declaraciones muy interesantes en las que comentaba que, para él, el personaje de la Muerte era una manera objetiva de acercarse a la humanidad como un observador maravillado por lo que ve. Y ciertamente ha estado utilizando al personaje para estudiar la complicada existencia humana con sus cosas buenas y sus cosas malas, pero siempre con humor y con un mensaje positivo. Lo definía como un ángel que en realidad no hace nada malo, simplemente guiarnos cuando nos llega la hora. En la Saga de la Muerte queda bastante patente la ingenuidad que caracteriza a nuestro “abuelo” preferido.

En 1987 se publicó Mort, que sería considerado como el primer libro de su saga aunque, paradójicamente, la Muerte no es su protagonista principal. En él se cuenta la historia del joven Mort, un chico de las Montañas del Carnero, hijo de campesinos, que tiene la “suerte” de ser contratado por la Muerte para realizar el trabajo sucio mientras el esqueleto se dedica a cosas más…interesantes:

El desconocido iba repasando la estantería.
-¿Qué es eso verde?
El tabernero entrecerró los ojos y leyó la etiqueta.
-Pone que es Coñac de Melón -repuso, dubitativo, y añadió-: Pone que lo embotellaron unos monjes según una antigua receta.
- Lo probaré.
De reojo, el hombre miró las copas vacías que había sobre la barra, algunas de las cuales conservaban restos de macedonia, cerezas enu n palito y sombrillitas de papel.
-¿Seguro que no ha tomado ya suficiente? -preguntó.
Mort (página 198)

El personaje de la Muerte empieza a cambiar a partir de Mort: fascinado por la conducta humana intenta imitarnos para comprendernos un poquito mejor, aunque quizá no elija nuestros mejores hábitos. Esa seriedad impenetrable tan característica se abandona en favor de un personaje ingenuo encerrado en un mundo que no comprende y donde no encaja… lo que resulta aún más gracioso que la seriedad inicial y lo convierte en un individuo mucho más interesante.

Es así como llegamos a El segador, publicado en 2003 y segundo libro de la saga. En éste, la Muerte tiene un papel mucho mayor que en libros anteriores y empiezan ya a aparecer personajes secundarios de su entorno que repetirán en libros posteriores. Los primeros son los Auditores de la Realidad. Toda historia necesita antagonistas sobre los cuales imponerse para evolucionar. La Saga de la Muerte no iba a ser menos, a pesar de que su protagonista sea presumiblemente inmortal. Los Auditores son unos seres grises y con túnicas, unas criaturas más allá de las leyes de la física cuyo trabajo consiste en supervisar el orden supremo de todas las cosas a nivel universal. Podría decirse que son los funcionarios del universo, pero con un amor irracional por lo que hacen y sin la “hora del desayuno”.

La Muerte estaba adquiriendo una personalidad, algo impermisible en el orden perfecto de todas las cosas, así que los auditores toman cartas en el asunto y lo despiden dejándolo con su caballo, su guadaña y mucho tiempo libre. Por tanto, Bill Puerta se dedica a “vivir” entre los humanos. Estas vacaciones de la Muerte provocan que se libere un montón de energía primigenia y, con el puesto vacante que deja la Muerte, es de esperar que otras manifestaciones antropomórficas -o casi- terminen apareciendo para realizar su trabajo. Al final, todas las “muertes” alternativas son absorbidas por nuestro protagonista, excepto una. Un personaje que, debido a la grandilocuente misericordia del Segador y a su irreflenable -y muy humano- deseo de tener una mascota, sigue con nosotros hasta la actualidad: La Muerte de las Ratas.

El siguiente título de la saga de la Muerte es Soul Music, publicado en 1994 y traducido al español en 2004. En Soul Music la Muerte se enfrenta a un problema muy humano: olvidar. Sintiéndose muy triste por haber perdido a su hija adoptiva y teniendo en cuenta que las soluciones humanas más eficaces a la hora de olvidar (alistarse en la Legión Extranjera Klatchiana y/o emborracharse) no van a funcionarle, decide dejarlo todo de lado e irse sin más. Y es así como se nos presenta a la que se ha convertido en uno de los personajes más importantes de la saga y del Mundodisco en general: Susan Sto Helit, hija de Mort e Ysabell y nieta de la Muerte, que se verá obligada contra su voluntad a ocupar el puesto vacante de su abuelo. Susan pasa a convertirse en la consumación de la idea que tenía Pratchett sobre una Muerte mas humana, o casi:

La directora de la escuela se inclinó hacia delante. Se sentía vagamente disgustada consigo misma, pero… había algo como muy antipático en aquella jovencita. Era brillante en todas las materias que le gustaban, claro está, y ahí estaba el problema: Susan era brillante de la misma manera en que lo es un diamante, todo frialdad y aristas cortantes.
-¿Lo has estado…haciendo?- Preguntó la señorita Trasero-. Prometiste que ibas a poner fin a todas esas tonterías.
- ¿Señorita Trasero?
-¿Has estado haciéndote invisible otra vez, ¿verdad?
Soul Music (p. 11)


Es en Soul Music cuando se forma uno de los grupos de personajes más divertidos de todo el Mundodisco: Susan, la Muerte de las Ratas y Dijo el cuervo, montura y traductor ocasional del huesudo roedor. El nombre de Dijo, Quoth en la versión inglesa, es una clara referencia al famosísimo poema narrativo de E.A. Poe: “The Raven”, muchas de cuyas estrofas acababan con el verso “Quoth the Raven: Nevermore”, que vendría a ser algo así como “Dijo el cuervo: Nunca más”. Un gracioso guiño a la ambientación oscura de la saga.
En 1996 se publicó Papá Puerco, traducido al español en 2007. En él, igual que Susan ha ocupado antes su lugar durante su ausencia, es la Muerte quien ocupa el lugar de otra personificación antropomórfica: Papá Puerco, la encarnación del espíritu de la Vigilia de los Puercos, esa época lleva de amor, fraternidad y regalos cárnicos. Aunque podemos ver como Susan empieza a hacerse con el protagonismo de la saga, la aparición de la Muerte no es anecdótica. Convertido en una de las figuras más importantes para los niños de todo el Disco, su misión consiste en intentar que éstos no dejen de creer en él, a base de colarse por las chimeneas para dejar regalos y realizar apariciones públicas en centros comerciales, por lo que podemos encontrarnos con situaciones realmente curiosas:

-¡No le puede dar eso! -gritó-. ¡No es segura!.
ES UNA ESPADA, dijo Papá Puerco, NO ESTÁN HECHAS PARA SER SEGURAS.
-Pero ¡es una niña! -gritó Mindunli.
ES UN REGALO EDUCATIVO.
- ¿Y si se corta?
ESO SERÁ UNA LECCIÓN IMPORTANTE.
Papá Puerco (página 117)


Y claro, cuando la Muerte pasa de la noche a la mañana de ser algo repudiado a algo amado por todos los niños del mundo, su personalidad no puede evitar verse afectada:

NORMALMENTE A LA GENTE NO LE APETECE VERME. [...] Y CASI NUNCA MEDEJAN UNA COPA DE JEREZ
- No, supongo que no.
DE HECHO, PODRÍA ACOSTUMBRARME A HACER ESTO.
Papá Puerco (página 219)

La mejor descripción que se puede dar a la Muerte en el último libro de su saga hasta la fecha es la de “carcamal”. Publicado en el año 2001 y traducido al español en julio de 2009, Ladrón del tiempo es uno de los libros de la subserie en el que la Muerte tiene menos protagonismo. La Muerte nos es presentada como una vieja gloria cuyos mejores momentos pasaron hace mucho tiempo, aquella época de éxito en la que los Jinetes del Apocrilipsis eran temidos en todo el mundo y los cinco campaban a sus anchas:

AH, LOS VIEJOS TIEMPOS, comentó la Muerte. ANTES DE QUE SE PUSIERA DE MODA ESTO DE TENER UNA CARRERA EN SOLITARIO.
¿IIIC?, se interesó la Muerte de las Ratas
OH, SÍ, dijo la Muerte. AL PRINCIPIO ERAMOS CINCO, CINCO JINETES. PERO YA SABES COMO SON LAS COSAS, SIEMPRE HAY ALGUNA PELEA. DESACUERDOS CREATIVOS, HABITACIONES DESTROZADAS, ESA CLASE DE COSAS. Suspiró. Y SE DICEN COSAS QUE TAL VEZ NO SE TENDRÍAN QUE HABER DICHO.
Ladrón del tiempo (página 19)


A la Muerte le entra el ataque de tradicionalismo porque el mundo está a punto de acabarse y, como todos sabemos, cuando el mundo está a punto de acabarse, cuatro -bueno cinco- figuras salen a cabalgar en sus corceles. Pero los Jinetes del Apocrilipsis tuvieron tiempos mejores y la Muerte se encuentra con situaciones un tanto incómodas, y es que el resto de Jinetes también han sido creados por los humanos, con todo lo que ello conlleva: Peste tiene miedo, Hambre es un arrogante con mejores cosas que hacer y Guerra tiene un pequeño problema conyugal que le impide salir de casa, por lo que la Muerte decide cabalgar por su cuenta. En “Ladrón del Tiempo” podría decirse que la Muerte vuelve un poco a sus principios como buen trabajador implacable, ahora que tiene a su nieta Susan para resolver los problemillas que le surjan a la humanidad. Ya no necesita inmiscuirse “personalmente”.

Terry lleva 8 años sin escribir ningún libro de Mundodisco sobre la Muerte y, tal y como están las cosas, veo bastante dificil que vuelva a utilizarlo para seguir dándole vueltas al tema; por lo que nos tocará seguir disfrutando del personaje con sus cortas apariciones en el resto de libros.

F&H

jueves, 12 de noviembre de 2009

Mouse Guard, Otoño 1152

Esta entrada de hoy, después de varios días en blanco, está dedicada a una persona con la que conversé hace unos días acerca del juego de rol basado en esta serie de comics de David Petersen.

En realidad he acabado comprando y leyendo este primer tomo, editado en España por Norma, gracias a la fama que ha adquirido el juego de rol y que para alguien que no está demasiado metido en el mundo del comic, llamó mi atención por su peculiar aspecto visual.

Tanto los comics como el mencionado juego han recibido ya varios premios.

Mouse Guard está ambientado en un mundo medieval donde los protagonistas son Ratones racionales con conductas humanas que deben sobrevivir en un mundo lleno de peligros. Los Guardianes (La Mouse Guard) es una organización de guerreros que se dedican a proteger a los comerciantes, los caminos y los pueblos de los potenciales enemigos como por ejemplo, alimañas, comadrejas, lobos...etc. Pero no todos los peligros provienen del exterior...

Este primer tomo está dividido en seis capítulos diferentes que siguen una misma línea argumental, posteriormente nos encontramos con el epílogo y para finalizar con unos apéndices, que además son muy destacables y en la que podremos encontrar diverso material adicional, como por ejemplo, el mapa de la región, una galería de pin ups de diversos autores, otra galería de ilustraciones del autor, los oficios de los ratones (con unas preciosas ilustraciones)...etc.

Lo más flojo de este primer tomo, es que en los dos o tres primeros capítulos, la narración no es muy destacable, de hecho es bastante floja, a pesar de que según avanzamos va mejorando ligeramente. El acercamiento a Mouse Guard debe hacerse desde la perspectiva de acercarnos a un cuento infantil (a pesar de que tiene algún detalle no demasiado infantil) que hubieramos podido leer descontando unos cuantos años de nuestra cuenta particular (o sin descontarla, si continuais haciéndolo como suelo hacer yo de vez en cuando) de esta forma podemos disfrutarlo más.
De todos modos lo más destacable es su peculiar y magnífico aspecto visual, que es el principal motivo que provocó que acabara comprándolo.
Estaré a la espera del siguiente tomo para comprobar hacia donde se dirige la serie y espero (o deseo) que la narración suba un poco de nivel para disfrutarlo aún más (el aspecto ni tocarlo!!!).
Os dejo en la entrada varias imágenes a modo de muestra para que podais disfrutar de ellas.

F&H

Nota personal: Recordar comprar el juego de rol...XD

viernes, 6 de noviembre de 2009

Muchas gracias a todos: ¡¡ 20.000 visitantes!!

Parecería que no hace tanto tiempo que comencé con este blog (algo más de año y medio), y sinceramente, no le daba muchas esperanzas de vida a medio/largo plazo (en realidad no sé como ponerlo puesto que no se la edad media de vida de un blog). El caso es que durante el día de ayer llegué a los 20.000 visitantes, una cifra totalmente fuera de mis pensamientos cuando empecé allá por el mes de Abril de 2008 (de hecho, el contador empezó a funcionar a posteriori porque no había ninguna intención por mi parte respecto a este asunto).

Fuegos artificiales sobre Moscú para conmemorar este gran evento...XD

En realidad esta entrada está publicada para daros las gracias a todos aquellos que sacais un ratillo de vez en cuando pensando: "vamos a ver que ha publicado hoy este que se hace llamar Jon Nieve en su blog...", y tambien para todos aquellos que por diversos motivos acaban "En el otro viento".

Gracias a todos

F&H

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Tercera edición de Mutantes en la sombra, el renacer de un juego con solera

Ilustración de Roberto Mata

La noticia que os traigo en esta entrada creo que será bastante sorprendente y agradable para muchos de los que suelen leer este blog, y que llevaban años preguntandose el porqué Edge Entertainment no realizaba una nueva edición del famosísimo juego de rol Mutantes en la Sombra que muchos de los jugadores veteranos recordamos. Pues bien, la noticia es nada más y nada menos, que la tercera edición de Mutantes en la Sombra ya está escrita y diseñada !!!.

Ahora pasaré a comentaros lo ocurrido en estos últimos meses, según fuentes bastante fiables (al menos hasta que se demuestre lo contrario...), que ha dado como resultado la creación de esta nueva edición.

Parece ser que después de varios años sin que Edge Entertainment, actual propietaria de los derechos del juego, diseñara y lanzara al mercado la esperadísima nueva edición de Mutantes en la Sombra, el verano pasado empezaron a tener contactos entre Edge Entertainment y Ludotecnia (sí, esos que no existían...) y de esos contactos surgió una especie de reto por parte de la segunda: hacer el juego en tres meses partiendo desde cero (de Julio a Septiembre).

A partir de ese momento el grupo creativo de Ludotecnia, formado por unas 12 personas, se puso manos a la obra (o al ordenador, o a la pluma...o a lo que sea) y el resultado es que ya existe un borrador sobre la mesa de Edge con el diseño completo (ambientación y reglas) de lo que será la nueva edición a falta de ilustraciones y maquetación.

Pero no penseis que los derechos del juego serán recuperados por Ludotecnia, ya que estos seguirán en poder de Edge, si bien el libro contará con el sello de las dos editoriales. Además, tanto el trabajo de ilustración como maquetación serán realizados en los estudios de Ludotecnia, y aquí me gustaría añadir que tanto José Félix Garzón como Igor Arriola, los creadores originales de "Mutantes en la Sombra", están incluidos entre las doce personas que han diseñado esta nueva edición.

Para terminar, y para que todos los que han esperado este juego durante años comenceis a descontar los días para su salida al mercado, me gustaría incluso daros una posible fecha de salida orientativa: Marzo del 2010.

Habrá que ver el resultado final para opinar, pero pienso que el proyecto ha caido en las mejores manos posibles y que además lo han realizado en un cortísimo y sorprendente periodo de tiempo (más aún después de tantos años de espera...). Tambien sé que esta noticia puede provocar algunas reflexiones y cuestiones que podeis comentar de la forma que deseeis.

F&H

lunes, 2 de noviembre de 2009

"Lavinia" de Ursula K. Le Guin


Lavinia, después de pasar una noche junto con cuatro sirvientes cerca de la desembocadura del rio Tiber, contempla una flota de naves negras que se aproximan. La primera de ellas comienza a remontar el rio con el empuje proporcionado por las filas de remeros. En la elevada popa de la nave se encuentra la figura de un hombre mirando al frente, observando la oscuridad mientras reza. El hombre se llama Eneas.

De esta forma se resume el comienzo del último y maravilloso libro de Ursula K. Le Guin, que ya ha sido galardonado con el Premio Locus 2009. En él se nos muestra la historia de Lavinia, personaje surgido directamente de La Eneida de Virgilio, a la cuál la autora le ha otorgado la voz, transfondo y personalidad (que Virgilio no le otorgó) para trasportarnos directamente al mundo semisalvaje de la antigua Italia, cuando Roma no era nada más que una aldea mugrienta entre siete colinas.

Lavinia, hija del rey Latino, ha vivido en paz y libertad, hasta que llega a esa edad en la que comienza a recibir pretendientes. Los augurios y profecías de los manantiales sagrados afirman que deberá casarse con un extranjero, que provocará una guerra y que no vivirá demasiado tiempo. Su madre en cambio desea que contraiga matrimonio con el apuesto y ambicioso Turno.

Durante una parte del libro la narración de la novela se realiza mediante saltos temporales en el que se nos muestran sucesos y reflexiones. En otros momentos, la narración se vuelve sugerente y mágica cuando Lavinia practica rituales ancestrales en un bosque sagrado rodeado de manantiales para consultar a los espíritus y poderes del lugar a modo de Oráculo. De este modo Lavinia se encuentra con el propio poeta Virgilio, en los últimos días de su vida, con el que comparte diferentes diálogos y reflexiones (incluyendo revelaciones sobre su poema), para incluso acabar desvelandole su futuro. Una obra cuasi histórica rodeada de "toques mágicos".

El épílogo realizado por la autora es digno de mención, en el que además de ofrecer una explicación del porqué de esta novela, también explica las licencias que ha tomado, en contrapunto al poema épico de Virgilio, para realizar esta obra. Entre ellos encontramos, por ejemplo, la eliminación del panteón de dioses grecorromanos utilizados por el poeta en favor de unos ritos y creencias más ancestrales y paganos. Esta novela, comenta Ursula K. Le Guin, trata de acercar la gran obra de este autor a un público más amplio, ya que la autora defiende que en este último siglo, debido a diferentes motivos que cita brevemente, las obras de este autor (y añado yo que las de algunos otros tambien) están siendo olvidadas por el gran público.

En definitiva, un libro que ya es considerado por muchos como una obra maestra y que sólo puedo recomendarlo con absoluto convencimiento. El lector se perderá entre la magia que destila sus líneas, con algunos párrafos realmente bellos. Sirva de ejemplo esta frase:
"No es la muerte la que nos permite entendernos, sino la poesía".
Lástima no tener la posibilidad de leerlo en la lengua original debido a mis limitaciones lingüisticas. Seguramente sea todavía mejor.

F&H

Nota final: Pienso, después de leer esta entrada, que esta no le hace justicia.