jueves, 26 de mayo de 2016

Entrevista a Jacobo Peña, diseñador de juegos de rol (entre otras cosas)


Hoy os traigo al blog a Jacobo Peña, diseñador de juegos de rol (entre otras muchas cosas como él mismo os comentará), en una nueva entrevista de las que de vez en cuando suelo hacer y publicar en el blog.

Mi trato con Jacobo Peña siempre ha sido bastante superficial, poco más de un par de conversaciones, algún que otro correo electrónico y unos cuantos whatsapps (quizás más habituales de lo que él hubiera deseado durante estos últimos días...). Pero como ya sabéis, siempre hay una excepción que confirma la regla, y en este caso particular tuve la suerte de trabajar con él durante la creación del primer CD de Rol solidario para las Ludo Ergo Sum (LES) en el que pude aportar mi granito de arena con un juego/aventura que él maquetó y corrigió (y que podéis descargar aquí). Fue una colaboración muy sencilla y fácil, con una gran dosis de profesionalidad y que ya le agradecí en su momento.

Pero como quiera que siempre anda metido en muchas cosillas del mundillo rolero, le asalté y le obligué a que me respondiera una serie de preguntas que os dejo a continuación. Espero que os resulten interesantes:

- Para todos aquellos que no te conozcan, preséntate ¿Quién es Jacobo Peña?

Siguiente pregunta, por favor. ¡Jajajaja! Soy un trabajador autónomo dedicado a la ejecución de proyectos sociosanitarios desde hace quince años y al diseño y redacción de materiales para juegos de rol y proyectos de gamificación desde hace ocho. Fuera de lo profesional colaboro en cuestiones locales de asociacionismo cultural y político. Mi tiempo libre me gusta dedicarlo a mi familia cercana, al senderismo y a las partidas de rol de los viernes.

- ¿Cómo ves la situación del mundo de los juegos de rol en nuestro país?

Interesante. Objetivamente creciendo, pero posiblemente no al ritmo que sería necesario para hablar de buena salud. Mucha oferta pero poca continuidad en la mayoría de proyectos, con independencia de su tamaño. Entiendo que es complicado lanzarse a la aventura en el contexto económico actual, claro. Me gustaría ver menos proyectos individuales y más trabajos de equipo, incluso autores uniéndose para editar juntos. Lo mejor del momento para mí es la apertura de los aficionados a probar juegos nuevos y a acercarse a propuestas de todo tipo. También, la expansión que estamos viendo de los juegos de rol a entornos que no son los habituales, como aulas o empresas, aunque ahí más que un bien, se vende un servicio, pero el caso es que se mueve. Me preocupa que los entornos de juego crezcan más que el número de aficionados, que la oferta crezca tan por encima de la demanda, pero en general soy optimista moderado.


- Vamos a entrar en cosas más concretas. Hace ocho años que publicaste, de forma independiente, tu primer juego de rol titulado Haunted House. ¿Cómo ves el juego con la perspectiva de los años transcurridos?

Me gusta ver cómo ha cumplido determinados objetivos que buscábamos, como servir de genérico de terror "indie" (en el sentido clásico de esa palabra) y tener un recorrido temporal largo, con una línea de aventuras asociada. Hay un objetivo que en principio no buscábamos pero que me encanta haber cumplido: Haunted Hause se usa mucho como primer juego, sobre todo como primer juego para dirigir. Creo que tiene que ver con su asequibilidad y con el sistema de creación rápida de aventuras, pero siendo sincero, fue una sorpresa agradable ver a tanto recién llegado al rol usarlo como juego de iniciación.

- ¿En que situación se encuentra?

Sigue disponible en las tiendas físicas a las que envía Distribuciones Sombra y en pdf tanto en nuestra tienda online como en Lektu y RPGNow. Tiene cuatro aventuras publicadas y disponibles para el mismo por nuestra parte y terminará el año con cinco, además de las cinco que aparecen en el manual básico y las disponibles online que han creado algunos aficionados.

- ¿Tienes planes futuros para la línea?

Ahora mismo estamos pasando todo el material antiguo del juego a la edición y formato actuales, tras la reestructuración de Proyecto Arcadia a finales de 2015. Para el próximo 30 de Junio Carne, la quinta aventura del juego, estará disponible en pdf (en tiendas físicas ya hace tiempo que está) y después solo nos quedaría la reedición de Círculo Íntimo. A partir de 2017 empezaremos a publicar material totalmente nuevo para Haunted House, empezando por la aventura "galaico-demoniaca" titulada "Quen non foi de vivo". La idea es el sostenimiento al menos hasta medio plazo (pongamos, finales de 2017) de la línea, proporcionando a los aficionados al juego material jugable con suficiente frecuencia. A largo plazo, la reacción de los aficionados será esencial para decidir el futuro de la línea, claro. Por nuestra parte, estamos dispuestos a hacer el esfuerzo al que creemos que estamos obligados.



- Normalmente, siempre estás involucrado en múltiples proyectos, ¿Cuál es el que en este momento centra más tus atenciones?

Principalmente dos: Proyecto Arcadia e Indalo. Proyecto Arcadia es el grupo creativo de autoedición con el que llevamos los juegos "Haunted House" e "...y sus humildes servidores", así como la línea de autojugables que hemos inaugurado con "Ciudad Cero" y que vamos a continuar con "Götterdämmerung". En cuanto a Indalo, es un juego de rol de cómics de superhéroes que estoy desarrollando para Ediciones Sombra.

- ¿Que nos puedes contar de Indalo? ¿Cuál es su temática?

Indalo transcurre en una versión de nuestro mundo, situada también en nuestra fecha actual, pero que se separa de nuestro universo en el momento en que la humanidad descubre la existencia de posthumanos. Tecnológicamente, por ejemplo, es una sociedad más avanzada que la nuestra; socialmente, no tanto. La existencia pública de posthumanos los convierte rápidamente en un recursos valioso y son rápidamente puestos al servicio de gobiernos y empresas, a menudo realizando actividades encubiertas nada éticas. Otros, evitan acabar en las garras de una organización y forman sus propios grupos para luchar contra el crimen, defender a los más débiles o a sí mismos o simplemente mantenerse en libertad. Así, coexisten los brillantes héroes uniformados que patrullan los cielos de una ciudad con el logotipo de una megacorporación y los grupos de héroes marginales que practican la guerra de guerrillas contra esa misma megacorporación; los jugadores podrán escoger pertenecer a cualquiera de esos grupos o incluso cambiar de bando.



- ¿Cual es el sistema de juego que podremos ver en este título?

Indalo usa el Sistema Sombra de la propia editorial, aunque, como es habitual en los juegos de la misma, con importante variaciones que hemos realizado para servir a las sensaciones que queremos que tenga la mesa de juego durante una partida. La principal, la de estar creando las páginas de un comic mientras juegan, para lo que hemos creado un sistema de narración con viñetas que de momento está funcionando muy bien en las pruebas de juego y permite realizar piruetas narrativas muy interesantes, en especial para el aficionado a los cómics.

- Con la buena cantidad de juegos de superhéroes que hay en el mercado, ¿Qué es lo que le hace especial o diferente al resto?

El planteamiento inicial es un ejemplo de ello; no es un juego de superhéroes, es un juego de cómics de superhéroes. La mayoría de los juegos de esta temática reproducen una forma de jugar que hace que se recuerden las partidas como películas de superhéroes; nuestro sistema de viñetas pretende que se recuerden como cómics. Aparte de esto, ciertos detalles poco habituales como que para obtener tus poderes debas morir o la gran cantidad de contenido social y político que tendrán las historias (al menos, las que salgan por mi parte).

- ¿Que es lo que más atraerá a los aficionados a los juegos de rol con esta temática?

La habitual política de cercanía al aficionado que tiene Ediciones Sombra, permitiendo un acercamiento muy directo y aprotando gran cantidad de material para las líneas, muchas veces por petición expresa, se va a hacer más extensiva en Indalo. Aún estamos pendientes de concretarlo, pero a mí me gustaría ayudar de forma oficial a que se produzcan cosas como que un grupo de juego de Valencia y otro de Oviedo intercambien sus grupos de personajes para hacer dos cross overs, por poner un ejemplo. En cualquier caso, lo que sí verán los aficionados es una gran cantidad de soporte al juego por nuestra parte, la creación de una comunidad más sólida de lo habitual alrededor de una ambientación.

- ¿Cuánto tiempo llevas desarrollando el juego?

Creo que un año y medio, si contamos desde el momento en que firmamos el contrato. Hubo una propuesta previa, pero el desarrollo real empezó allí. Ha habido muchas pruebas de juego y el desarrollo de un par de borradores maleables del sistema de reglas. La ambientación ha sido un proceso más sencillo y está muy avanzada, pero crear un sistema de reglas con superpoderes es bastante complicado, corre mas riesgo de romperse que otros y hay que ir con mucho cuidado, paso a paso. 

- ¿Ha sido un trabajo en solitario o has tenido ayuda en alguno de sus procesos? ¿hay un equipo de trabajo estable?

Juan Carlos Herreros, el responsable editorial de Ediciones Sombra, está encima del juego y ha aportado muchas ideas y sobre todo apoyo y confianza. El equipo de redactores de Sombra también ha aportado muchas ideas, sobre todo crítica constructiva, y han participado en pruebas de juego. Además tengo mi propio grupo de playtesters, dos de los cuales tienen a su vez su grupo de pruebas al que llevan a Indalo; todos ellos han aportado una cantidad enorme de sugerencias indispensables. Si añadimos a quienes ya están preparando aventuras y personajes por su cuenta, no podría estar más contento. 



- Con una fase de pruebas y testeo tan importante, ¿el juego ha acabado mutando mucho (nunca mejor dicho tratándose de un juego de supers ) después de estos procesos? ¿O mantiene una identidad muy cercana al concepto de juego que pretendías inicialmente?

La ambientación ha mutado poco; el concepto inicial propuesto entre Juan Carlos y yo quedó claro muy pronto y construir sobre él ha sido fácil. En el caso del sistema, ha sido todo lo contrario. Dado que nos basamos en el sistema Sombra, hay cosas que han variado poco, pero el sistema de superpoderes y el de narración con viñetas sí han ido evolucionando bastante. A mí me gusta mucho construir, crear, desarrollar ideas pero necesito quien me ayude a distinguir el grano de la paja, dándome argumentos para ello. Sobre las sugerencias que me llegan establezco un diálogo con los testeadores en el que voy tomando decisiones creativas según me van convenciendo sus argumentos o no. Es importante tanto tener suficientes opiniones de muchos tipos como tener un criterio para liderar las tareas. 

- ¿Hay alguna fecha, a modo orientativo (y poco concreto) para la  publicación del juego?

No, es imposible dar una fecha ahora mismo. Está muy avanzado, no va a quedarse en un cajón y en breve tendremos una reunión que debería ayudar a perfilar plazos, pero no me atrevo a dar una fecha, ni siquiera sé si podría pasarme por mucho o quedarme muy corto. 



- Habiendo sido un autor que ha utilizado la autoedición (y parece que lo seguirá haciendo), ¿Cómo ha sido trabajar para una editorial más al uso?

No hay ninguna contradicción entre autoeditarte y trabajar por encargo para una editorial, es parte de ser profesional. Como autor puede haber materiales para los que no encuentres editorial, para los que no encuentres una editorial adecuada o para los que quieras tener un mayor control sobre aspectos de los que normalmente se encarga una editorial. Otras veces, tienes un producto que ofrecer o aparece por parte de una editorial una oportunidad para la que crees que encajas y te ofreces. Obviamente, procuras intentar trabajar con las editoriales que más te gustan, como pasa en mi caso con Sombra. Ellos dejaron caer que les gustaría hacer un juego de superhéroes y yo tenía en la cabeza una ambientación para un mundo de cómics de superhumanos. Me ofrecí, vimos que nos gustaba lo que ambas partes ofrecíamos y nos pusimos a trabajar.


- Aparte de Indalo, ¿en que otros proyectos andas involucrado? ¿Puedes contarnos algo sobre ellos?

Tengo casi terminada una aventura para La Puerta de Ishtar, en pausa hasta que entre en la programación de la editorial Other Shelves. Con Proyecto Arcadia, estamos trabajando en el módulo autojugable Götterdämmerung, una mini campaña ambientada en la Noruega de la II Guerra Mundial que incluye varias sorpresas, empezando por un capítulo entero de la historia que se ha de jugar sobre un juego de mesa. Para finales de año espero recuperar un material que una compañera y yo estábamos preparando para la editorial El Autómata y que con la desaparición de la misma, queremos sacar con Proyecto Arcadia. En paralelo, trabajo en proyectos que fusionan el diseño de juegos con proyectos sociosanitarios o de formación, en especial con Despertalia.

- Para terminar, ¿cual es tu juego de rol favorito?

Por el amor de Russell, no me hagas esto. Vamos a ver. Mi juego de rol favorito es Rol Negro, de ediciones Sombra. Es mi temática favorita, mi sistema de juego favorito y adoro Cunia. El que creo que es el mejor juego de rol es Paranoia; maravillosamente escrito, con un sistema de juego efocado y entretenido y una ambientación tan trabajada como ampliable. E hilarante. Al juego que más cariño le tengo es a La Llamada de Cthulhu, por la cantidad de tiempo de ocio que me ha dado.



- Recomiéndanos un libro y una película o serie.

Como libro imprescindible, recomendaría Neuromante, de Wiliam Gibson. Que haya leído en los últimos tiempos y me haya gustado, Penelopiada, de Margaret Atwood. Ahora mismo estoy leyendo De parte de la princesa muerta, de Kenizé Mourad. No veo muchas series, me dan pereza, pero de lo que he visto en los últimos años, The Lost Room es mi favorita. En cuanto a cine, la película española Negociador, de Cobeaga, es la que más ganas de volver a ver tengo.

Quiero agradecer a Jacobo que haya accedido a realizar esta entrevista, y espero que os haya resultado tan interesante como para pasaros por su blog para seguir los diferentes proyectos en los que anda involucrado: Rol The Bones

Si os interesa Indalo, podréis encontrar artículos referentes a su diseño en Diario Sombra. También podéis pasaros por Proyecto Arcadia y Despertalia

F&H


6 comentarios:

  1. Ha sido un placer, Octavio. Y al contrario, muchas gracias a ti por la entrevista. :)

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    1. De nada hombre ;)

      Pero has cometido dos errores en este comentario:

      El primero, descubrir mi personalidad secreta, que viniendo de un autor de un juego de supers, ya es grave :P

      El segundo, va a parecer que soy hasta agradable, y me estás jodiendo una reputación ganada a lo largo de los años de blog...tú mismo. XDD

      Un saludo y seguimos en contacto ;)

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    2. El primer error te recuerdo que lo mantienes tú en tu perfil de G+, pero bueno, tienes razón. ;)

      Del segundo me retracto públicamente: eres una persona gruñona, desagradable y sincebollista. XDDDDD De nada. ;P

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    3. Por errores como esos no soy un superhéroe. Espero poder alcanzar rango de vigilante...(vigilante gruñón y desagradable, eso sí) xD

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  2. Interesante entrevista un placer seguir leyéndote...

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    1. Tú es que eres de los que me quiere Zaba. Te has ganado un café que pagaré yo el próximo día ;)

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