domingo, 19 de mayo de 2013
Previews de Shadowrun Rpg 5th Edition
Ya os comenté hace un tiempo en esta entrada del pasado mes de Diciembre, que este 2013 iba a ser el año de Shadowrun, un juego de rol muy conocido, que tiene una gran cantidad de diferentes productos asociados a la marca Shadowrun: videojuegos, libros, el mencionado juego de rol...etc.
Y para que todos los aficionados vayan abriendo boca respecto a la futura quinta edición del juego de rol Shadowrun, la editorial americana Catalyst Game Labs ha ofrecido dos Previews en forma de Pdfs en descarga gratuita.
En el primero de ellos nos ofrecen algunos relatos cortos, una muestra del arte que encontraremos en el interior de esta nueva edición, y una visión de la ciudad de Tenochtitlan. Esta primera preview podéis descargarla de Drivethrurpg o de Battlecorps
En el segundo adelanto se centran en mostrarnos algo del sistema de juego. Concepto del juego, pruebas, límites, atributos...Como en la anterior Preview, podemos descargarlo en los siguientes enlaces de DrivethruRpg o de Battlecorps.
Para terminar con esta típica entrada poco extensa de domingo, os dejo un pequeño vídeo promocional del juego. No es que sea gran cosa, podéis valorarlo vosotros mismos, pero al menos nos servirá para hacernos una idea del estilo visual que parece que tendrá el juego:
F&H
viernes, 10 de mayo de 2013
Reseña de "Donjon", un juego de mazmorras con una vuelta de tuerca
Hoy quiero hablaros de Donjon, un peculiar juego de rol con la firma de Clinton R. Nixon, y cuya edición en castellano publicó la editorial conBarba. De hecho, Donjon es el primer juego de rol publicado por la mencionada editorial que tuvimos la ocasión de ver en las estanterías de las librerías especializadas.
Donjon se presenta en un pequeño librillo de "tapa blanda", con una extensión de alrededor de 135 páginas en blanco y negro, con las ilustraciones interiores realizadas por diferentes artistas (podréis ver algunas de ellas a lo largo de la entrada).
En la contraportada de Donjon, indica que es "un juego de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca", y la verdad es que eso es lo que encontraremos en su interior, aunque esa "vuelta de tuerca" lo convierte en un juego peculiar.
Según comenta el autor, la "chispa" que originó el desarrollo de este juego surgió en medio de una sesión de D&D, cuando un jugador realizó una tirada exitosa para buscar puertas secretas, y el director de juego (Dungeon Master en este caso, que es D&D) decidió improvisar "creando" una puerta secreta donde no la había gracias a esa tirada. Partiendo de esta base, comenzaron a perpetrar Donjon.
Donjon es un juego que de aquellos otros juegos clásicos de mazmorras. El hecho de que las tiradas exitosas realizadas por los jugadores, así como la posibilidad de que sean ellos mismos los que indiquen que utilizan una habilidad en casi cualquier momento, y que esta tirada pueda hacerles colaborar en la narración de la historia aportando datos y escenas, hace de Donjon un juego diferente.
En Donjon no encontraréis ninguna tipo de ambientación o universo, básicamente es un juego que aporta reglas para jugar de un modo diferente a ambientaciones existentes o creadas por nosotros mismos.
El sistema de juego se basa en tiradas enfrentadas de reservas de dados, ya sean estos enfrentamientos contra otros personajes que se opongan de algún modo (tanto PJ como PNJs) o contra el nivel del Donjon, o de la zona del Donjon donde nos encontremos (Donjon es sinónimo de Mazmorra o Dungeon). Las tiradas se realizan con dados d20, y el número de dados que lanzaremos vendrá determinado por la suma de los niveles de un atributo más una habilidad que corresponda. Se comparan las tiradas de los "dos bandos", y vence el que tenga el dado más alto (si hay empates, se van eliminando dados hasta resolver el empate). El ganador obtiene tantos éxitos como dados hayan logrado superar la tirada más alta del oponente (los empates cuentan a favor del ganador). Casi todas las tiradas se rigen por la denominada y regla más importante del juego: La Ley de los Éxitos, por la que 1 éxito = 1 dado o un hecho (un hecho es una aportación narrativa que puede realizar el jugador o el DM, y que puede variar una situación a favor o en contra de los intereses de los jugadores). Como curiosidad del sistema, es que se puede jugar con cualquier tipo de dados, cambiando los d20 por d10, d12, d6 o el tipo de dado que deseemos (aunque esto afectará a las estadísticas de las tiradas, pero la posibilidad existe sin realizar ningún tipo de cambio).
Vamos ahora con la Creación de Personajes es muy sencilla y abierta. Todos los personajes tienen seis atributos, de nombres algo rebuscados en mi opinión (Virilidad, Cerebralidad, Discernimiento, Celeridad, Aguante y Sociabilidad) pero que tienen correspondencia directa con los clásicos atributos que podemos encontrar en D&D. Vamos, que podían haberlos usado directamente y listo. Estas tienen varios métodos para darle sus valores iniciales, desde aleatorios mediante tiradas de dados, hasta elección directa de sus valores gastando puntos.
Aparte de otros valores importantes (como Heridas, tiradas de salvación, Provisiones y Riquezas) todos los personajes poseen 5 habilidades de inicio. Y es aquí donde se hace más visible esa libertad que he dejado entrever más arriba, ya que estas son elegidas e inventadas por nosotros mismos. Una de ellas será la principal, y es la que más define a nuestro personaje (ya sea su raza, su clase o lo que deseemos, porque aquí también nos inventamos nosotros el arquetipo de personaje que puede incluir una clase, una especie o una mezcla de ambas cosas: explorador humano, acechador elfo oscuro, goblin samurai...). También podrá ser algo más poderosa por no tener que limitar tanto como las otras cuatro secundarias. Un ejemplo cogido directamente del libro: un explorador humano podría tener como Habilidad principal "Rastrear cualquier cosa".
Las otras cuatro habilidades serán más específicas y limitadas. Con el mismo ejemplo anterior: sigilo en bosques, Trepar árboles, Atacar con machete y Conocimiento de animales salvajes.
El Combate es sencillo, abstracto y sigue las misma orientación y mecánicas del resto del juego, mediante las tiradas enfrentadas. Las reglas del movimiento táctico y distancias son orientativas y relativas, alejándose de valores numéricos y exactitudes. Reglas de Curación, de persecución...etc.
Como es habitual, el combate empieza con tiradas de iniciativa que, en este caso, al utilizarse reservas de dados, cada uno de ellos otorga una acción durante "la ráfaga" (el nombre que se le da en el juego a lo que vendría a ser un asalto o turno de combate). Y cada acción se realizará siguiendo el orden de cada uno de los dados (de mayor a menor).
El daño que se logra sobre el enemigo puede causar tanto perdida de puntos de heridas como pérdida de puntos de atributos.
La Magia sigue el mismo estilo del juego, y se adecua al estilo que nos va presentando Donjon. La Magia funciona a través de Palabras Mágicas que elegiremos nosotros mismos (del mismo modo que las habilidades). Si la Magia es nuestra Habilidad principal, elegiremos cuatro palabras. Si es una habilidad secundaria, solo dos palabras.
A la hora de lanzar un hechizo, hay que seguir el siguiente proceso:
- 1º Reunir el Poder Mágico mediante tiradas de Cerebralidad + la habilidad mágica correspondiente y cuyos éxitos nos servirán tanto como dados adicionales o como hechos para el hechizo en si mismo. (Sería posible tanto acumular Poder Mágico durante varias acciones, como incluso saltarse este proceso. Hay reglas y limitaciones en ambos sentidos).
- 2º Definir el hechizo: el número de palabras que usaremos, cantidad de personas afectadas y la duración. Cuanto más complejo sea, más difícil resultará el lanzar el hechizo.
Ejemplo: Estamos en un bosque y hay un pequeño grupo de Goblins. Nuestro hechicero tiene las palabras "nube" e "inverso", así que con esas dos palabras tratará de lanzar un conjuro que denomina (en ese mismo momento) "identidad racial inversa" (y que tratará de convertir a los Goblins en sus seguidores en lugar de enemigos). Tira para reunir poder y logra 9 éxitos. Uno de esos "dados de éxito" lo utiliza para afectar al grupo de Goblins (es un grupo pequeño) y otros dos para que la duración del hechizo sea de un día. De este modo, le quedarán 6 dados para lanzar el hechizo (por cierto, los Goblins tendrán la oportunidad de resistirse, claro).
Como véis, un sistema de Magia abstracto y con posibilidades para la inventiva y la improvisación (no apto para jugarlo con los típicos jugadores que les encanta exprimir las reglas en su favor, puede producir dolores de cabeza, consulte a su farmaceútico).
En el capítulo de Magia también encontraremos apuntes sobre Objetos Mágicos.
En la parte final del libro contamos con un capítulo titulado Dirigir Donjon y dedicado al Director de Juego, para ayudarle con la dirección de este juego, como organizar una aventura (especialmente en este tipo de juegos donde los jugadores pueden ir afectando a la misma con sus aportaciones), que deberíamos tener preparado de la aventura, sugerencias sobre tiradas, los enemigos, la experiencia....etc. También se habla un poco del sistema de economía y recursos del juego que, aunque no viene reflejado en este capítulo, os comento brevemente aquí: hay dos atributos denominados Recursos y Riquezas que se miden en dados. Aquí no encontraréis listados de objetos de equipo para nuestro personaje. Si necesitamos algo, o queremos laguna cosa, podremos tirar por Recursos y ver si tenemos el objeto en cuestión. De igual modo, la Riqueza refleja el dinero (entre otras cosas) que poseemos y nos permite realizar intercambios económicos (o incluso influir a Personajes con su gasto, representando sobornos). Además, esta última servirá para buscar tesoros, como por ejemplo, revisando las pertenencias de nuestro enemigos (e incluso buscando objetos específicos, como por ejemplo: ¡¡busco un espadón mágico!!). Tanto Recursos como Riquezas son dos atributos que variarán hacía arriba o hacia abajo dependiendo de diferentes circunstancias y de su utilización.
Se incluye también en este pequeño libro, una aventura preparada para jugar titulada "Un hongo entre nosotros". Se trata de una típica aventura dungeonera, donde tendremos la ocasión de explorar y enfrentarnos a diversos enemigos (particularmente, hay ciertas cosas de los dungeons que no me gustan. Una de ellas son los seres "ridículos" que podemos encontrar a veces en este tipo de aventuras. Pero como se que hay muchos aficionados que esto les gusta, no os preocupéis porque en esta aventura también se incluyen algunos de ellos para vuestro disfrute).
Finalmente, encontraremos los Apéndices: unas pocas páginas finales que nos resumen todo el sistema de juego para tenerlo a mano. Y es que, sorprendentemente, estos apéndices se hacen necesarios (y por tanto es un acierto su inclusión en el libro), ya que viendo este resumen, nos damos cuenta (si no lo hemos hecho antes) que hay una buena cantidad de reglas en Donjon. Con tan solo fotocopiar o imprimir estas páginas finales, podremos crearnos nuestra propia Pantalla del DJ o dirigir sin mayores problemas.
Debo deciros que Donjon me ha gustado. Es un juego original, curioso y diferente, que nos permitirá abandonar, aunque sea a través de sesiones esporádicas, las típicas partidas de Dragones & Mazmorras y demás retroclones. Creo que nos servirá como una ventanita por la que entrará aire fresco con la que disfrutar entre partidas más clásicas, y más si se hace con un tono desenfadado (aunque no tiene porqué limitarse a esto, claro). Esto no quiere decir, para nada, que sea mejor que los juegos clásicos, ni mucho menos, pero, desde luego, se sale del canon habitual. Además, el pequeño y manejable manual tiene un precio bastante asequible, tan solo 6 euros. El único defectillo apreciable está en la resolución de las imágenes, que están muy muy ligeramente "pixeladas", pero prácticamente no se aprecia.
Por otro lado, y después de haberlo probado, creo que realizaré algunos cambios en el sistema para ver como funciona, ya que cuando leí el sistema de tiradas, no me acabó de gustar que todos los "dados empatados" fueran otorgados como éxitos al vencedor (elimina las mejores tiradas del oponente, y si, por ejemplo, se tiran 6 dados, y los 4 primeros están empatados, el vencedor obtendría muchos éxitos para una tirada tan igualada), aunque con las modificaciones que tengo en mente los éxitos no serán tan amplios como con el sistema base. Eso si, el sistema es funcional, a pesar de que nos encontremos tirando una gran cantidad de dados en ocasiones.
En definitiva, otro juego que casa muy bien con la línea de "juegos diferentes" de la editorial conBarba, y que más allá de que nos acaben gustando más o menos sus juegos, sus novedades son interesantes por salirse de lo habitual.
F&H
lunes, 29 de abril de 2013
Proyecto Walküre, un nuevo juego de rol de ciencia ficción desde La Marca del Este
Los que seguís El Otro Viento ya sabéis que de vez en cuando
realizo algún tipo de entrevista a diferentes autores sobre sus proyectos en desarrollo, o recientemente publicados, para darlos a conocer un poco más, ya sean juegos de rol, novelas o lo que se tercie.
En esta ocasión cuento con Pedro Gil, conocido por muchos en
un principio por ser el administrador del
blog Aventuras en La Marca del Este (posiblemente el blog relacionado con los juegos de
rol con mayor número de seguidores en nuestro país), y posteriormente por ser
la figura más visible del grupo creativo que se encuentra detrás del desarrollo
del juego de rol de fantasía ("retroclon") Aventuras en la Marca del Este, y posteriormente
por ser el coautor, junto a Cristóbal Sánchez, de Saqueadores de Tumbas, uno de
los pequeños juegos de rol (por su tamaño) de la editorial Ludotecnia, dentro de la línea Cliffhanger.
Pero hoy Pedro viene a comentarnos ciertos aspectos del proyecto que se traen entre manos, un nuevo juego de rol, en esta ocasión perteneciente al género de la ciencia ficción, y que llevará por título Walküre.
Estación espacial Walküre
Pasamos ya con la entrevista:
Bienvenido Pedro Gil a El Otro Viento y gracias por haber
accedido a responder a algunas preguntas sobre el proyecto en el que estáis
trabajando.
- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza?
- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza?
Más quebraderos de los que uno podría llegar a imaginar, en
verdad, Octavio. En fin, si te soy sincero, Walküre, aunque con otro nombre y
formato, ya contaba entre nuestros proyectos antes de Aventuras en la Marca del
Este. Para mí, personalmente, supone muchos años de ilusión y trabajo que, hoy
por fin, podemos intentar llevar a buen puerto. Todo lo demás, fundamentalmente
lo aprendido con Aventuras en la Marca del Este, coadyuvará para que Walküre
sea lo que siempre hemos pretendido: un juego completo, complejo, ilustrado con
calidad y con proyección más allá de nuestras fronteras.
- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?
- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?
En realidad anda detrás toda la familia de la Marca, aunque
Cristóbal y yo somos los que estamos escribiendo la ambientación, pero todos aportan
algo de un modo u otro. El diseño del sistema de juego es obra de Zonk/PJ.
- ¿Cuánto tiempo lleváis inmersos en el desarrollo de
Walküre?
Mucho tiempo, podría decirse que en torno a los 10 años
desde que empezara a rondar mi cabeza esta idea de juego. Aunque entonces, ni
me planteaba que pudiera salir adelante. Es verdad que, a lo largo de estos
años, el concepto del juego en sí ha sufrido cambios importantes,
fundamentalmente en el alcance tecnológico y sobre las premisas de historia
contrafactual que sustentan la ambientación.
Caza orbital alemán Raümjager 113 (diseño de Pepe García)
Ha habido y hay juegos de ciencia ficción españoles
notables, sin ir más lejos, me quedo con el EXO de Ediciones Sombra , un juego magnífico,
vivo y en constante desarrollo. Pero sí que es cierto que creo que este género
no ha recibido la suficiente atención por parte de otros editores, aunque ahora
están apareciendo propuestas muy interesantes, como Fire Angel o nuestro
querido CdB. Conste que ando refiriéndome a juegos de rol creados en España, y
no licencias extranjeras, que es otro tema. Porque estoy convencido de que en
este país hay talento de sobra para crear con originalidad contenidos, a pesar
de no contar en ocasiones con el apoyo de los editores patrios...
- Por lo que ya se
ha ido viendo en la web del juego, así como en diferentes redes sociales,
Walküre es un juego de ciencia ficción, que parte de una importante ucronía
¿Puedes hablarnos un poco del universo que habéis creado para este juego?
Sí, Walküre parte de un desenlace alternativo de la Segunda
Guerra Mundial. Hay varias decisiones estratégicas que si bien no se
produjeron realmente, su aplicación por vía de la historia contrafactual tiene
el potencial de trastocar el curso de los acontecimientos decisivamente.
Nosotros hemos estudiado en detalle el conflicto, haciendo uso de ingente
bibliografía, para crea un escenario diverso desde decisiones militares y
políticas alternativas, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero
que habrían podido acontecer de manera plausible. En realidad, hemos tomado
ciertas licencias históricas para construir el mundo de este juego, aunque
todas ellas han sido desarrolladas con un base historiográfica meditada, como he
dicho.
De hecho, la primera parte del juego, la introducción
histórica al mismo, resulta bastante formal, históricamente hablando, algo que
aleja a Walküre de otros juegos similares.
Por ejemplo, en Walküre los alemanes ponen en marcha el plan
Felix. Paulus se retira a tiempo de Stalingrado. Los japoneses no entran en
guerra con los EE.UU (se evita el catastrófico error estratégico del ataque a
Pearl Harbor); como tampoco los alemanes. Amén de otras decisiones políticas y
económicas relevantes.
Bombardero ligero de la United States Space navy (diseñado por Pepe García)
- Crear una ambientación partiendo de este tipo de ucronía,
seguro que os está dando bastantes quebraderos de cabeza para dar una
explicación plausible y creíble a la evolución histórico-tecnológica. ¿Este es
la principal dificultad del desarrollo de Walküre?
Sin duda, lo más complicado y enervante de todo, algo que a
nivel de ambientación me toca hilvanar a mí. En fin, desde niño, soy aficionado
a la historia militar, especialmente la Segunda Guerra Mundial. Dispongo de una
biblioteca personal bien surtida, con docenas de títulos, muchos de ellos
tratados académicos y ensayos militares de primer nivel, cosa que ha ayudado al
desarrollo del juego en este aspecto determinado.
Otro tema es el de la tecnología, donde debo buscar ayuda y
asistencia del exterior, porque soy lego en dichos asuntos. En fin, con tiempo
y esfuerzo, lo vamos sacando adelante.
- Obviamente, el juego habrá
tenido modificaciones a lo largo del tiempo como consecuencia del propio
desarrollo. Una de las cosas que me ha llamado la atención ha sido la
incorporación de un término que parece estar muy de moda últimamente (y que se
ha incorporado de forma muy llamativa en otros juegos extranjeros de ciencia
ficción). El término al que me refiero es el de "transhumanismo". ¿En
que modo abordáis el tema dentro de Walküre? ¿Cuál es el motivo de su
"reciente incorporación"? (ya que en un principio, creo que este
término no aparecía)
Sí, en verdad es un concepto
interesante, aunque en Walküre no está revestido de la importancia seminal que
se le otorga en otros juegos del mismo corte. Para nosotros es una corriente de
pensamiento que engloba las capacidades aumentadas del ser humano por la
aplicación de la tecnología, especialmente implantes. Poco más, creo que por
encima del transhumanismo, que no deja de ser una idea un tanto kitsch en su
esencia, lo importante de Walküre es la propia naturaleza del hombre que,
obviando la tecnología, sin su concurso incluso, es capaz de lo mejor... y de
lo peor. En Walküre, el hombre como tal es la medida del hombre, no la
tecnología.
- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?
- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?
- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?
Para nosotros es capital, hace poco podía leer a un conocido
diseñador de juegos que hablaba de las ilustraciones como gasolina para la
imaginación. Sin duda, un aspecto gráfico conseguido y de calidad, asiste
de manera decisiva para evocar el juego en la mesa, aunque yo personalmente lo
veo más como una ayuda extra que permite al jugador formarse una idea más cabal
de lo que significa el juego y por ende acercarse a la ambientación e historia
que trasmite, a través de las ilustraciones que lo representan de manera
vívida. Y para esto, y al hilo de lo que preguntas, debe existir una conexión
entre nosotros y el artista, algo que no siempre se consigue de manera adecuada
y que resulta, y lo digo por experiencia, la parte más delicada y agotadora del
proceso de desarrollo gráfico de un juego como Walküre.
Contamos con un elenco de ilustradores de primer nivel, como
RU-MOR, Jose Daniel Cabrera Peña, David Arenas, Víctor Guerra, Iván Cordero,
nuestro amigo Manzanedo, Manu Sáez, Sergio Pérez, Diego Pérez Galindo, Borja
Pindado, Jorge Carrero y Pepe García, entre otros.
Todos artistas españoles... porque estamos convencidos del
tremendo nivel de creatividad existente en este país, aunque algunos se jacten
cínicamente de que está sobrevalorada.
Arquetipo de personaje: Médic@ (obra de Ru-Mor)
- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?
De todo, Octavio, de todo, en un mundo sumido en una Guerra
Fría tecnológica, genética, política, económica y militar, podremos llevar un
sinfín de arquetipos diversos: espías, militares, mercenarios, investigadores,
políticos, diplomáticos, empresarios, detectives, científicos, agentes
secretos, contrabandistas, criminales, agitadores políticos, miembros de la
resistencia, terroristas, etc, etc...
Y luego imaginen a todos estos personajes inmiscuidos en
conspiraciones, misiones secretas tras la líneas enemigas, robos de propiedad
industrial, espionaje político o militar, refriegas y escaramuzas bélicas a
pequeña escala o grandes batallas decisivas, crimen y resistencia política,
terrorismo y exploración espacial, con todas sus infinitas posibilidades.
- Soy de los que
piensa que cada juego de rol tiene que tener un sistema de juego acorde a él, y
no me agradan las épocas en las que un sistema de juego se ha hecho demasiado
universal o extendido. Dicho esto, creo que el Sistema de juego está bastante
desarrollado, y que utiliza como base el Sistema Fudge/Fate (del que no soy un
gran enamorado en su totalidad como bien sabes) ¿Habéis realizado cambios
significativos en él? ¿Qué podrán encontrarse, tanto los seguidores de este
sistema como aquellos otros que no lo son?
Sí, los cambios son muchos, empezando por el algoritmo de
juego que empleará ahora dados de seis caras. Hay que diferenciar entre el CdB
Engine -como evolución del CdB- y CdB Walküre, que elimina y añade cosas del
CdB Engine, siendo éste ya una evolución que considero afortunada del sistema
(aunque esto es debatible, claro). CdB Walküre es un sistema más sencillo,
ahormado a las características precisas del juego y su ambientación.
Mech Estadounidense de la 82th Spaceborn Division (Ilustración de David Arenas)
- Como habéis comentado, vuestra intención es publicar el
juego de forma particular ¿Cuál será el modo de hacerlo? ¿Habéis pensado en
algún tipo de fórmula de financiación de las que están de moda últimamente:
crowdfunding, mecenazgos…? ¿Porqué habéis decidido no contar con alguna
editorial al uso?
Es un tema que tenemos aún que dilucidar. Por el momento
estamos costeando todas las ilustraciones presentadas hasta el momento haciendo
uso del dinero ingresado a cuenta de los derechos de autor de Aventuras en la
Marca del Este. Aunque este dinero, exiguo, y tras el pago del IVA de esté mes
pasado, como Asociación Cultural constituida formalmente con su CIF, ya se nos
ha agotado. Ahora pasamos a costear las ilustraciones en base a las
aportaciones de nuestros socios. A finales de año, una vez esté terminado y
entregado el sistema y la ambientación, haremos cuentas y veremos de conseguir
el dinero usando una formula de financiación tradicional. Si no fuera posible,
pasaríamos a plantear otra posibilidad, incluyendo la que comentas de
crowdfunding, que creemos es la herramienta que mejor encaja en nuestro
proyecto. Si lo presentáramos así, aunque esto está sujeto a cambios, ya que
somos muchos para decidir detrás de un servidor, seguramente nos decantaríamos
por un CF cerrado a un precio, sin recompensas. Es decir, necesitamos tanto
dinero para sacar tantos ejemplares, y al alcanzar esa cifra cerraríamos el CF.
La cifra requerida en el CF sería acreditada previamente presentando las
cuentas de los gastos derivados y programados (maquetación, ilustraciones,
imprenta, distribución, página web, etc). Es decir, las cuentas claras y por
delante y a cifra cerrada. Ojo, éste es mi deseo personal, como Pedro Gil, al final
no soy yo sólo quien toma las decisiones, aunque así aparente para muchos. Yo
soy uno más al que se le ha encargado la tarea de lidiar con las redes sociales
y demás, como representante del colectivo.
Dicho todo esto, y siendo totalmente sincero (y lo soy
porque en esta casa estoy entre amigos) te digo ya que, con las cuentas en mi
mano, muy probablemente, no se gane un duro y podemos darnos con un canto en
los dientes si recuperamos lo invertido. De ahí que estemos luchando por
mejorar las condiciones globales del proyecto para lograr proyectarlo fuera, lo
que nos permitirían obtener algo a cambio, por poco que fuera, algo que nos
posibilitara seguir creando contenidos para el juego.
- ¿En qué tipo de formatos podremos encontrar Walküre en
el futuro?
PDF y libro físico.
- Creo que aún os queda bastante trabajo por delante, pero
a pesar de que la respuesta a la siguiente pregunta puede abrir los infiernos a
poco que te equivoques, estoy obligado a hacértela. Sabiendo que es muy
arriesgado dar cualquier tipo de fecha de publicación. ¿Te atreverías a darnos
alguna fecha relativamente orientativa en la que Walküre podría ver la luz?
Con toda probabilidad, ya para el año que viene, aunque el
sistema está ya finiquitado prácticamente y la ambientación al 75%. El tema que
lo complica todo son las ilustraciones, que tenemos que encargar poco a poco
para ir mostrando el juego y su concepto, y que pagamos al momento con nuestros
recursos limitados.
- Supongo que Walküre se convertirá en un línea de juego
más allá del manual básico, siempre que las circunstancias sean favorables. ¿En
vuestra mente ya tenéis planes de nuevos suplementos que vayan más allá del
manual básico?
Desde luego, hay todo un plan de suplementos, contenidos
también, ojo, pues es una línea planificada que no queremos alargar. Además,
queremos liberar la maqueta de juego al poco de su lanzamiento, y aplicar una
licencia abierta al sistema e incluso la ambientación, para ayudar a la
creación de contenidos desde la afición para el juego, contenidos que sería
referidos a un contenedor virtual de excepción al estilo del Codex de la Marca.
Es más, apostaría porque la licencia abierta abarcara la posibilidad de
publicar contenidos comerciales derivados sin impedimentos por nuestra parte. La
única salvaguarda, en atención a los ilustradores, quedaría de parte del canon
de ilustraciones original del juego.
Si queréis estar al tanto del proyecto, podéis visitar la web oficial del juego: Walküre, el juego de rol
F&H
sábado, 27 de abril de 2013
Estrellas Anónimas, rol adulto desde El Autómata
Hoy os quiero hablar de la última creación de la editorial El Autómata, pero sobre todo de un estilo y enfoque de hacer las cosas que me parece muy interesante y necesario.
Estrellas Anónimas es una aventura autojugable, es decir, que dentro del manual tenemos todo lo necesario para ello, incluyendo el argumento y las reglas, y que podemos encontrar en formato Pdf a color y con una extensión de casi 200 páginas.
El argumento es el siguiente: "Nueva York. Navidad. Cuatro detectives van a enfrentarse al caso más difícil y aterrador de sus vidas en una trepidante carrera para detener al asesino del snuff mientras combaten contra sus propios demonios en una espiral de crimen, pasión y locura."
¿Y donde está la novedad?, me pregutaréis, porque aventuras autojugables ya existen desde hace tiempo. Pues básicamente en el enfoque adulto de la propuesta que les ha llevado a indicar que es una historia dirigida a personas adultas, como podréis ver en los siguientes vídeos a caballo entre "making-off" y promocionales.
La Intención:
El Argumento:
Los protagonistas:
Después de ver estos tres vídeos, seguro que a más de uno os ha "picado la curiosidad" de comprobar si los autores han logrado llegar hasta donde ellos se proponían, y que es lo que nos aguarda dentro de Estrellas Anónimas, aunque con tan solo ver el enfoque que le han otorgado al proyecto, creo que hay un pequeño paso adelante.
Este enfoque adulto, como ya he comentado más arriba, alejado de ciertos,como yo denomino, "frikismos excesivos", es bastante sana y necesaria desde mi punto de vista, para que todas aquellas personas alejadas de los juegos de rol, puedan comprobar que estos juegos pueden ser tan adultos, juveniles o infantiles como se desee, y que el grado de madurez depende de cada grupo de juego o del director de juego que propone el argumento. Luego, obviamente, hay juegos creados desde una perspectiva más adulta que otros.
Y digo esto reconociendo que en los juegos de rol, mis temáticas favoritas son la ciencia ficción o la fantasía (aunque no hago ascos a ninguna historia de otra temática si la propuesta es interesante, o se trata de otro gran juego que se salga de estos cánones), pero al igual que he crecido con el paso de los años (como es obvio), también mis gustos han variado con el tiempo y, normalmente, me apetecen historias con un trasfondo más complejo (eso no quiere decir que, si es menester, y la situación lo permite, no me apetezca alguna partida o campaña más light).
Para concluir, y si os ha llamado la atención la propuesta de Jose Lomo y Jonathan Delgado, autores de Estrellas Anónimas, podéis ver una muestra gratis o adquirir directamente el PDF en la Web de El Autómata y comprobar si han logrado su objetivo.
F&H
martes, 23 de abril de 2013
El Señor de los Anillos (MERP), el juego de rol de La Tierra Media, y el Suplemento de Reglas (Joc Internacional)
Hace bastante tiempo que tenía pensado realizar un pequeño repaso por los juegos de rol basados en El Señor de los Anillos, y que han sido publicados a lo largo de la historia de los juegos de rol por las diferentes editoriales que lograron hacerse con los derechos para ello.
Después de reseñar, hace ya un tiempo, el último de estos juegos basados en la obra del profesor J.R.R. Tolkien, El Anillo Único, de la editorial inglesa Cubicle 7 y publicado en nuestro idioma por la editorial Devir, hoy quiero que nos traslademos unos cuantos años atrás para hablaros del primer juego de rol basado en La Tierra Media, y que se ha convertido por derecho propio en uno de esos juegos de rol míticos. Si este, además, se convirtió en mi primer juego de rol, ya os podéis imaginar el gran cariño que le guardo.
Si damos por válido lo que se comenta en las hojas finales del libro, la primera edición en castellano fue publicada en Septiembre de 1989, gracias a un error en un artículo del dominical de un periódico muy importante (el 25 de Diciembre de 1988). En ese artículo se recomendaba jugar con los juegos de rol de La Llamada de Cthulhu, Runequest y El Señor de los Anillos. Este fallo (que es bastante claro si os fijáis en las dos fechas anteriores) provocó gran cantidad de peticiones tanto de aficionados a la obra de Tolkien, aficionados a los juegos de rol en general, así como por parte de jugueterías y librerías, para que el juego se publicara en nuestro idioma. Finalmente, este proceso concluyó con la publicación del juego por parte de la extinta y añorada editorial Joc Internacional.
Primera página de El Señor de los Anillos, con una ilustración de Gandalf realizada por Angus McBride.
Una de las mejores cosas que tienen muchos de estos primeros juegos de rol, es que en un solo manual está todo lo necesario para jugar, con todas las reglas para ello: creación de personajes, resolución de acciones, reglas de magia, bestiario, una partida preparada para empezar, escenarios adicionales que explorar, planos, mapas...etc. Hoy en día la tendencia es otra, de forma mucho más generalizada que hace unos años.
Páginas interiores del libro, con ilustraciones de Aragorn y Arwen realizadas por Angus McBride.
Para que os hagáis una idea, el sistema de juego se basa (exceptuando alguna regla adicional para resolver ciertas acciones) en realizar una tirada d100 (que se realiza lanzando 2d10, donde uno marca las decenas y el otro las unidades), y al resultado se le suman y restan los valores que intervengan en la acción que se esté realizando. De esta forma, obtendremos el resultado final de la tirada. Este resultado lo "llevaremos" a la tabla correspondiente (dependiendo de la acción que estemos realizando) y en ella veremos el resultado final.
Como curiosidad del sistema de juego, esta tirada d100 es "abierta", es decir, que puede ir más allá de 100 (o incluso en casos peores, arrojar valores negativos): Si sacamos 96 o más en nuestra primera tirada d100, volveremos a realizar otra tirada que sumaremos a la anterior (y así sucesivamente mientras que nuestras tiradas arrojen valores de 96 o más). En el lado opuesto, tiradas de 05 o inferiores "crecen hacia abajo" del mismo modo, pero con resultados muy perjudiciales para el que realiza la acción.
Muestra de las famosas tablas de ataque de El Señor de los Anillos.
Muestra de algunas de las famosas tablas de críticos de este juego.
La Creación de Personajes no es demasiado complicada, aunque nos llevará algo de tiempo (sobre todo en las primeras ocasiones que hagamos personajes). Siguiendo los pasos establecidos, no encontraremos demasiadas dificultades.
Todos los personajes están definidos por seis Características (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia) cuyos resultados obtenemos de forma aleatoria (d100) con alguna pequeña posibilidad de modificación elegida directamente por el jugador. Aparte de estas características, todos los personajes tienen una serie de Habilidades (no es un listado demasiado extenso) cuyo nivel inicial vendrá dado por la raza o cultura de nuestro personaje, y que incrementaremos con puntos otorgados por nuestra profesión (y posteriormente, cuando subamos de nivel, un sistema de experiencia de la "vieja escuela"). Estas habilidades están relacionadas también con las características a través de unos modificadores (que dependen del valor de las segundas). En realidad, como todo queda reflejado y sumado en las ficha de nuestro PJ durante la creación del personaje, no nos dará complicaciones adicionales durante las sesiones de juego.
Hay seis profesiones entre las que elegir: Explorador, Guerrero, Montaraz, Bardo, Mago y Animista. Cada una de ellas nos otorgarán puntos para comprar habilidades, algunos modificadores, así como otro tipo de beneficios (por ejemplo, los tipos de sortilegios que podrá realizar nuestro personaje)
Hay seis profesiones entre las que elegir: Explorador, Guerrero, Montaraz, Bardo, Mago y Animista. Cada una de ellas nos otorgarán puntos para comprar habilidades, algunos modificadores, así como otro tipo de beneficios (por ejemplo, los tipos de sortilegios que podrá realizar nuestro personaje)
En el lado izquierdo podemos ver la ficha de personaje de El Señor de los Anillos
Algunas ilustraciones de las profesiones disponibles para nuestros personajes
Aparte de la profesión, tendremos que saber también cual es la raza o cultura de nuestro personaje. Esta se realiza mediante una tirada (pero con el tiempo, casi todos la elegíamos directamente): bastantes culturas humanas (Rohirrim, dunlendinos, beornidas, Dúnedain, Hombres de los bosques, burgueses, Corsarios...) Enanos, Hobbits, Elfos (Noldo, Sindar, Silvanos), Medio Elfos, Woses...etc. Como curiosidad, también se incluían reglas para crear personajes de razas malignas (Orcos, Uruk-hai, medio orcos, Trolls, Trolls Negros (Olog-hai)...), que nos permitía crear personajes malignos y crear aventuras "desde el otro bando". La raza/cultura otorga a los personajes, modificadores, limitaciones, capacidades especiales...etc.
El sistema de combate sigue el mismo tipo de tiradas que he mencionado anteriormente. Dependiendo del tipo de arma o tipo de ataque (de filo, contundente, a 2 manos, proyectiles...), compararemos el resultado final obtenido en nuestra tirada(después de sumar nuestra habilidad y restar los modificadores defensivos que tenga el enemigo) en la tabla correspondiente (que también tiene en cuenta el tipo de armadura que porta el objetivo). Esta nos arrojará el daño causado por nuestro ataque y, si hemos logrado un resultado considerable, lograremos un crítico que nos permitirá realizar una segunda tirada en las denominadas tablas de críticos (que dependen también del tipo de daño del ataque: de aplastamiento, de corte, perforante, calor, frío...etc.) y que nos ofrecerá resultados adicionales (más daño, aturdimiento, daño específico con efectos directos, e incluso muertes directas). Pero ojo, que dependiendo del ataque o arma, también tenemos una posibilidad de Pifiar el ataque con resultados más o menos malos (con una nueva tirada en otra tabla).
Ejemplo: Un PJ tiene un +48 con armas de filo. Lanza los dados y obtiene un 89. La Bonificación defensiva (BD) del objetivo es de +10 y tiene un escudo (+25 a la BD). El resultado final sería: 89+48-10-25=102. Este resultado lo trasladamos a la tabla de Ataque con armas de filo y dependiendo de la armadura del defensor, vemos el daño que provocaría el ataque (con esta tirada, muy posiblemente obtendríamos un crítico y volveríamos a realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente).
Ejemplo: Un PJ tiene un +48 con armas de filo. Lanza los dados y obtiene un 89. La Bonificación defensiva (BD) del objetivo es de +10 y tiene un escudo (+25 a la BD). El resultado final sería: 89+48-10-25=102. Este resultado lo trasladamos a la tabla de Ataque con armas de filo y dependiendo de la armadura del defensor, vemos el daño que provocaría el ataque (con esta tirada, muy posiblemente obtendríamos un crítico y volveríamos a realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente).
Más allá del combate, existen otras tablas para Maniobras de movimiento, Maniobras estáticas, Tiradas de Resistencia, Tabla de Influencia...etc. Al final, y pese a la cantidad considerable de tablas que rigen el juego, todo se resume en saber localizarlas de forma más o menos rápida para que la sesión sea lo más dinámica posible (la pantalla del Director de Juego nos ayuda sin duda a ello. Podéis verla aquí.).
Dentro del juego encontramos también un capítulo completo dedicado a la Magia y a las listas de sortilegio. Y es que en este Señor de los Anillos el uso de la Magia es bastante común para los personajes. Demasiado común para el mundo creado por Tolkien y demasiado "Dungeonero". Quizás este sea uno de los mayores defectos del juego, la nula adecuación de este sistema de magia a la ambientación de La Tierra Media. De hecho, la existencia de la profesión de Mago, es también bastante cuestionable desde el punto de vista de la obra de Tolkien, así como que 4 de las 6 profesiones del manual básico tengan listas de conjuros para sus profesiones (por ejemplo, lo que serían habilidades especiales de los montaraces, en este juego corresponden con sortilegios). Si además le añadimos que hay sortilegios demasiado coloristas (bolas de fuego, Rayos...etc.), tenemos un claro ejemplo de que los autores del juego no tuvieron en demasiada consideración la creación de un sistema de magia que funcionara dentro de la Tierra Media, como si sucedió en juegos posteriores como El Señor de los Anillos (el denominado "Coda Sistem", del que os hablaré en el futuro) o El Anillo Único.
Los sortilegios se aprenden a través de listas (con nivel de poder creciente), y cada personaje, ser o criatura con poderes de este tipo puede lanzar sortilegios de hasta su propio nivel de experiencia (es decir, un mago de nivel 5, puede lanzar conjuros de nivel 5 o inferior). El lanzamiento de hechizos se realiza a través de tiradas y del gasto de los denominados Puntos de Poder, que son los que limitan la cantidad de sortilegios que podremos realizar entre periodo de descanso y periodo de descanso. A más poderoso el hechizo, más puntos gastaremos para lanzarlo. (Personalmente, el sistema por puntos de poder me gusta bastante más que otros de la época) .
Los sortilegios se aprenden a través de listas (con nivel de poder creciente), y cada personaje, ser o criatura con poderes de este tipo puede lanzar sortilegios de hasta su propio nivel de experiencia (es decir, un mago de nivel 5, puede lanzar conjuros de nivel 5 o inferior). El lanzamiento de hechizos se realiza a través de tiradas y del gasto de los denominados Puntos de Poder, que son los que limitan la cantidad de sortilegios que podremos realizar entre periodo de descanso y periodo de descanso. A más poderoso el hechizo, más puntos gastaremos para lanzarlo. (Personalmente, el sistema por puntos de poder me gusta bastante más que otros de la época) .
El libro también incluye un capítulo dedicado al Bestiario donde encontraremos seres fantásticos que viven en la Tierra Media: Nazguls, Tumularios, Vampiros de Morgoth, Dragones, Balrog, Mearas, Áquilas Gigantes, Ents, Ucornos...(así como las estadísticas de juego para ser utilizados durante las aventuras), y otro capítulo dedicado a las Razas y Culturas de La Tierra Media con información muy útil de cada una de ellas, tanto de sus características físicas, como de su cultura (forma de vida, idiomas...).
Dentro del juego también se incluye un capítulo dedicada a la Labor del Director de Juego, más dirigido a mostrar reglas adicionales sobre viajes, encuentros, clima..etc. En realidad no es un capítulo que toque el tema de la dirección de una sesión con una gran profundidad.
Como ya comenté más arriba, se incluye también algún ejemplo de juego, una aventura completa y algunas localizaciones que explorar (y que nos sirven perfectamente como aventuras adicionales). Al final del libro, encontraremos todas las tablas necesarias para jugar.
En definitiva, este juego de El Señor de los Anillos o MERP, es un juego completo en un solo volumen que, aunque sus reglas están limitadas hasta personajes de nivel 10 (un nivel bastante alto por cierto) es posible utilizarlo para niveles más altos (aunque para niveles por encima de 10 nos sugieren el uso del Rolemaster, que viene a ser un juego con mecánicas similares a este pero elevadas a la enésima potencia en todos los aspectos). Al contrario de lo que en alguna ocasión he leído, no me parece un juego demasiado complicado, pero obviamente es un juego que bebe de planteamientos alejados de la extrema sencillez de algunos sistemas actuales. Los combates con muchos enemigos y personajes se pueden hacer algo largos, aunque la experiencia hace que estos tiempos se reduzcan considerablemente.
El principal problema de este juego, en mi opinión, es que no nos traslada a la ambientación de La Tierra Media de la forma más correcta, particularmente si nos fijamos en el sistema de Magia: magia alejada de la ambientación, muchos tipos de personajes con listas de sortilegios, muchos objetos mágicos (y si ya nos fijamos en algunos suplementos, tremendamente exagerados e incluso en alguna ocasión, casi cómicos por absurdos). Creo que esto puede deberse a que en aquellos primeros años, los diseñadores no se planteaban ciertas cosas.
A pesar de esto que comento, posteriormente si que se plantearon ciertos asuntos si nos fijamos en el Suplemento de Reglas que apareció algunos años después (Octubre de 1994 en su edición en castellano). Un suplemento de unas 105 páginas y que, tras aguantar las primeras 50 páginas con personajes pregenerados (algo que tanto en su momento como ahora veo absurdo), nos ofrecía nuevas reglas para El Señor de los Anillos: once profesiones nuevas, nuevas armas y habilidades, información ampliada de las razas y culturas de la Tierra Media y, centrándonos en el asunto de la Magia, nuevas reglas que creo que trataban de paliar algunos defectos anteriormente citados.
¿Y porqué digo esto? Pues porque, a pesar de que el sistema siguió siendo el mismo, si que añadieron un par de reglas opcionales limitadoras: Los factores de riesgo por el uso de sortilegios, por el que se trataba de limitar el uso de sortilegios haciendo aparecer el riesgo a ser detectados y perseguidos por criaturas y sirvientes de Sauron (según esta regla, motivo por el que en La Tierra Media no se utilizaba la magia de forma abierta), y la segunda las reglas de Corrupción, por la que el uso de la Magia (y más concretamente las pifias) podían ir provocando que nuestro personaje se corrompiera y se sintiera "atraído hacia las tinieblas".
Obviamente, el problema con la Magia y la ambientación sigue existiendo, pero al menos trataron tanto de paliar el excesivo uso de los sortilegios, como el añadido de que la sombra puede corromper a los personajes.
Ilustraciones de Aragorn II y Arwen realizadas por Angus McBride, que aparecían en el interior del manual básico (en blanco y negro) y que tuvimos la oportunidad de ver en color en el primer juego de cartas coleccionable de El Señor de los Anillos (tratando de seguir la estela del éxito del Magic, y que obviamente no logró)
Aquí vemos ilustraciones de Galadriel, Gollum y Frodo del mismo autor.
Para concluir esta larga reseña, y a pesar de los defectos que he mencionado (y algunos otros), es un juego que siempre me gustará por múltiples motivos: La Tierra Media es mi ambientación favorita, el sistema de juego permite realizar bastantes más cosas de lo que aparentemente pudiera parecer, la orientación del sistema de combate no me disgusta en absoluto (quizás porque llegamos a dominarlo de tal modo que casi hubiéramos podido jugar sin consultar las tablas)...y sobre todo, porque este juego nos permitió viajar con nuestra imaginación a lo largo de La Tierra Media durante infinidad de horas. Este es el principal motivo de mi respuesta a la pregunta de: ¿si tuvieras que quedarte con un juego de rol, cual elegirías?. que surgió durante una reunión con otros jugadores de rol veteranos (y que muchos conocéis de otros blogs). A algunos les sorprendió mi respuesta, pero a pesar de que es muy posible que no sea el mejor juego de rol publicado, entenderéis que mi respuesta era bastante lógica y natural.
F&H
domingo, 21 de abril de 2013
Entrada homenaje al ilustrador Quinton Hoover
Me acabo de enterar, a través de El Descanso del Escriba y Dragonadas Varias, que el ilustrador Quinton Hoover (1964-2013) falleció hace unos días a la joven edad de 49 años por problemas de salud.
Conocí el arte de Quinton Hoover gracias al famoso juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering. Siempre me pareció que su arte destacaba por su particular estilo entre el resto de ilustradores, convirtiéndose en uno de mis favoritos. Tanto es así que, incluso después de haber dejado de coleccionar estas cartas, algunos amigos solían regalarme de vez en cuando alguna carta de este ilustrador.
Quinton Hoover también nos dejó su arte en otros juegos de cartas coleccionables, como por ejemplo en el primer juego de cartas coleccionables dedicado a El Señor de los Anillos.
Es por ello que, a modo de homenaje, os dejo algunas fotos de cartas de estos dos juegos con ilustraciones de este artista.
Comenzamos con Magic:The Gathering:
Vesuvan Doppelganger (izquierda) y Vodalian Mage (derecha)
Meekstone (izquierda) y Regeneration (derecha)
Hymn to Tourach (izquierda) y Adarkar Unicorn (derecha)
Poetisa trágica (izquierda) y Feedback (derecha)
Y ahora una muestra de su arte para El Señor de los Anillos:
Radagast (izquierda) y Cirdan (derecha)
Úvatha el Espectro del Anillo (izquierda) y Legolas (derecha)
Arañas Menores (izquierda) y Dragón de Tierra (derecha)
Dragón de las Cavernas (izquierda) y Dragón de Fuego Verdadero (derecha)
Gusano de las Cavernas (izquierda) y Agburanar de caza (derecha)
Campos Gladios (izquierda) y Escondrijo (derecha)
Quinton Hoover, espero que hayáis disfrutado con lo que nos mostró y lo que nos ha dejado: su arte.
F&H
miércoles, 10 de abril de 2013
La Ciencia Ficción sigue asaltando los Cines: Elysium, Riddick, The Colony, World War Z y Robocop
Está bastante claro que la ciencia ficción está muy de moda, y solo hace falta comprobar los futuros estrenos de cine de este año para confirmarlo.
Si hace unos cuantos días, en esta entrada, os mostraba algunas de las películas de este género que están por llegar, hoy voy a continuar con algunas muestras más para disfrute de los amantes de este género.
El primero de ellos es Elysium, una película protagonizada por Matt Damon y Jodie Foster y dirigida por Neil Blomkamp, aquel director que nos sorprendió a todos con una película con presupuesto limitado y titulada Distrito 9.
Aquí tenéis el trailer en castellano para que os hagáis una idea del argumento de la película que, personalmente, me ha hecho recordar a Alita (GUNNM), un manga creado por Yukito Kishiro en los años noventa (y que aún conservo algunas de sus partes completas).
Elysium será una cita casi obligada, tanto por la temática como por los actores protagonistas.
El siguiente trailer que os dejo es el de la esperada tercera entrega de la saga de Riddick. Después de Pitch Black y Las Crónicas de Riddick, Vin Diesel regresa ahora con Riddick, para uso y disfrute de los seguidores de esta saga:
El siguiente trailer es de la película The Colony, con Laurence Fishburne, y que nos trasladará a una Tierra asolada por una Era Glacial donde un grupo de humanos, que viven bajo tierra, deberán luchar para sobrevivir:
Otro gran estreno será World War Z con Brad Pitt, que si bien lleva el mismo título que una particular y exitosa nóvela de temática Zombi, tengo entendido que la película se alejará bastante de ella:
Para finalizar, y aunque sea un futuro estreno para el año 2014 (si la maldita crisis no ha acabado con todos nosotros para entonces) os dejo un par de vídeos con la información de un nuevo remake que nos retrotraerá a finales de la década de los ochenta con tan solo leer su título: Robocop, un clásico de la ciencia ficción que en su momento dirigió Paul Verhoeven y protagonizó Peter Weller, y que en esta nueva versión contará con la dirección de Jose Padilha y Joel Kinnaman en el papel protagonista, respaldado por actores tan reconocidos como Samuel L. Jackson, Gary Oldman y Michael Keaton.
Aquí tenéis Remaking Robocop (parte 1 y 2)
Lo dicho, la ciencia ficción está de moda y parece ser que seguirá de este modo durante algunos años más.
F&H
Si hace unos cuantos días, en esta entrada, os mostraba algunas de las películas de este género que están por llegar, hoy voy a continuar con algunas muestras más para disfrute de los amantes de este género.
El primero de ellos es Elysium, una película protagonizada por Matt Damon y Jodie Foster y dirigida por Neil Blomkamp, aquel director que nos sorprendió a todos con una película con presupuesto limitado y titulada Distrito 9.
Aquí tenéis el trailer en castellano para que os hagáis una idea del argumento de la película que, personalmente, me ha hecho recordar a Alita (GUNNM), un manga creado por Yukito Kishiro en los años noventa (y que aún conservo algunas de sus partes completas).
Elysium será una cita casi obligada, tanto por la temática como por los actores protagonistas.
El siguiente trailer que os dejo es el de la esperada tercera entrega de la saga de Riddick. Después de Pitch Black y Las Crónicas de Riddick, Vin Diesel regresa ahora con Riddick, para uso y disfrute de los seguidores de esta saga:
El siguiente trailer es de la película The Colony, con Laurence Fishburne, y que nos trasladará a una Tierra asolada por una Era Glacial donde un grupo de humanos, que viven bajo tierra, deberán luchar para sobrevivir:
Otro gran estreno será World War Z con Brad Pitt, que si bien lleva el mismo título que una particular y exitosa nóvela de temática Zombi, tengo entendido que la película se alejará bastante de ella:
Para finalizar, y aunque sea un futuro estreno para el año 2014 (si la maldita crisis no ha acabado con todos nosotros para entonces) os dejo un par de vídeos con la información de un nuevo remake que nos retrotraerá a finales de la década de los ochenta con tan solo leer su título: Robocop, un clásico de la ciencia ficción que en su momento dirigió Paul Verhoeven y protagonizó Peter Weller, y que en esta nueva versión contará con la dirección de Jose Padilha y Joel Kinnaman en el papel protagonista, respaldado por actores tan reconocidos como Samuel L. Jackson, Gary Oldman y Michael Keaton.
Aquí tenéis Remaking Robocop (parte 1 y 2)
Lo dicho, la ciencia ficción está de moda y parece ser que seguirá de este modo durante algunos años más.
F&H
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