sábado, 21 de diciembre de 2013

Star Wars Al Filo del Imperio: Caja de Inicio


Hoy os traigo una nueva reseña que tenía pendiente desde hace un tiempo. En esta ocasión se trata de la caja de inicio del nuevo juego de rol basado en el universo Star Wars, Al Filo del Imperio.

Como ya os comenté hace bastante tiempo, la editorial norteamericana Fantasy Flight Games había adquirido los derechos de Star Wars para realizar diferentes tipos de juegos, entre ellos, un nuevo juego de rol basado en el universo de la trilogía original. Pero en lugar de realizar un único juego, tomaron la decisión de realizar tres manuales básicos. ¿La diferencia entre ellos? El tipo de personajes y el ambiente específico en el que se centran. Star Wars: Al Filo del Imperio se centra en personajes que viven al Borde del Imperio, tanto físicamente, como metafóricamente: Mercenarios, Contrabandistas, Cazarrecompensas...

Pero como el manual básico principal aún no está disponible en nuestro idioma, hoy os mostraré que encontraremos en la caja de inicio, traducida y comercializada (como el resto de la línea) por Edge Entertainment.

- ¿Qué es esta caja de inicio?

Como todas las cajas de inicio, esta cumple una doble función. La principal es la de servir a jugadores sin experiencia en los juegos de rol a acercarse a este tipo de juegos. Normalmente esto se hace a través de una aventura creada con este fin y pensada para que según vaya avanzando la trama y las diferentes escenas, los jugadores vayan aprendiendo de forma progresiva las reglas básicas del juego.

La segunda función, más secundaria que la anterior, es la de mostrar como será el juego a los aficionados más veteranos.

Esta caja tiene esa doble intención.

- ¿Qué es lo que encontraremos en su interior?


La caja de inicio incluye bastante material a todo color. Sinceramente creo que, quitando la propia caja que lo contiene (y que es menos práctica que otros formatos y bastante endeble), el material que se incluye en su interior tiene un aspecto estupendo.

  • 1 Hoja introductoria con un ejemplo de juego y la introducción a la aventura
  • 1 Libro de 32 páginas con la aventura "Huida de Mos Shuuta"
  • 1 Libro de reglas de 48 páginas, con las reglas de juego (ampliadas respecto a las utilizadas en la aventura)
  • Un juego de 14 dados especiales
  • 4 cuadernos de personajes
  • 1 mapa a doble cara
  • Diferentes tipos de fichas (8 de Destino, 35 de Personajes y 5 de vehículo)

- La Aventura


Huída de Mos Shuuta se nos presenta en un libreto de 32 páginas en la que lo primero que encontraremos son unas pocas páginas con algo de información, sencilla y básica, para un Director de Juego novato, para pasar directamente con la propia aventura.

La aventura esta dividida por 7 encuentros que se van sucediendo de forma bastante lineal (aunque un DJ más experimentado podría dirigirla de una forma mucho menos preestablecida de lo previsto), y que en cada uno de ellos, a la información habitual y necesaria para describir el encuentro y resolverlo, encontramos una serie de recuadros y ayudas que nos irán enseñando de forma progresiva las reglas de este Star Wars Al Filo del Imperio. Comienza desde lo más básico (tiradas básicas de habilidades) hasta ir progresando poco a poco a otras situaciones, otras reglas y otros tipos de tiradas más complejas (siendo todo muy sencillo, que estamos en una caja de inicio, recordarlo).

Que siga una estructura tan lineal me parece normal en este tipo de productos, pero lo mejor de la aventura, para los aficionados a la trilogía original de Star Wars, es que tanto la ambientación como la localización son muy reconocibles. No obstante, nos encontramos en el planeta Tatooine. Para haceros una idea nos encontraremos un taberna, gamorreanos...y no sigo dando más información para no estropearos nada, pero quizás ya os haya saltado una chispa en vuestros recuerdos.

Este libreto termina con ideas tanto para continuar con esta aventura como para jugar otras nuevas, así como unos consejos para el DJ.

- Los mapas y las fichas



En esta caja de inicio se incluye una hoja a color (tamaño Din A3) en el que encontraremos tanto el plano de la pequeña ciudad de Mos Shuuta, como algunas de las localizaciones que encontraremos a lo largo de la aventura. Además, se incluyen una buena cantidad de fichas con ilustraciones a color para representar tanto a los personajes como a los enemigos (en combinación con estos planos).

- Los personajes pregenerados


En esta caja de inicio nos encontraremos 4 personajes pregenerados, cada uno de los cuales tiene un libreto a todo color de 8 páginas. Además de la ilustración del personaje, encontraremos su historial, así como las características, y estadísticas del personaje. Pero no se queda tan solo en esto, ya que  hay anotaciones, ayudas e información de juego incluidas para facilitar lo más posible el trabajo del jugador: el significado de los símbolos de los dados, el tipo de acciones que se pueden realizar, como funciona la salud y la tensión, el equipo que porta el personaje, etc. Incluso se incluye al final una pequeña sección para que nuestro personaje progrese con puntos de experiencia y su árbol de talentos (ver más adelante).

Pero si estos cuatro personajes os parecen pocos (una cazarrecompensas twi'lek, un pistolero a sueldo wookie, un contrabandista humano y un droide), en la página de la editorial encontraréis dos personajes más en descarga gratuita (Pdf), una exploradora y un técnico.

Creo que estos libretos están muy bien pensados y cumplen perfectamente con su cometido.

- Los Dados y ciertas nociones sobre el sistema


Los Dados que encontraremos en estos nuevos juegos de Star Wars son especiales (hecho que ha fomentado ciertas polémicas). En esta caja se incluye un juego de 14 dados de 7 tipos diferentes: Dados de capacidad, Dados de dificultad, Dados de pericia, Dados de desafío, Dados de mejora, Dados de complicación y Dados de la Fuerza. Cada uno de ellos tiene su "equivalente negativo" (excepto los de Fuerza), y existen 6 símbolos diferentes a tener en cuenta para saber si hemos obtenido éxito o no en cualquier tirada.

Sin querer entrar en profundidad en el sistema de juego (que ya trataré en más profundidad cuando salga el Manual Básico), las tiradas se resuelven construyendo una reserva de dados que dependerá de diferentes factores: las habilidades y características de los personajes, la dificultad de la acción, las condiciones favorables o desfavorables... Cada una de estas hace que vayamos sumando dados a la reserva de un tipo u otro. Una vez creada esta reserva, se lanzan los dados y nos fijaremos en los símbolos obtenidos (obviamente hay tipos de dados cuyos resultados nos favorecen y otros que nos perjudican).  Si logramos obtener más éxitos que fallos, lograremos realizar nuestro propósito. Existen otros símbolos que nos otorgarán beneficios adicionales o que nos perjudicarán de algún modo.


Por mencionar algunas curiosidades del sistema, deciros que con este sistema de juego podemos lograr tener éxito en una tarea y que esta se vea mermada de algún modo, o todo lo contrario, que fallemos al realizar una tirada y aún así lograr algún tipo de ventaja. Otra curiosidad adicional es el hecho de que en las tiradas enfrentadas no hay comparación de tiradas, se tienen en cuenta las característica y habilidades de los que se enfrentan y se crea una reserva de dados con todo ello (¿recordais que he mencionado el tema de "dados opuestos?).

Un sistema no demasiado complicado pero que quizás sea algo lento y pesado al principio. Con toda seguridad, con la experiencia y el uso, todo se resolverá de forma más rápida. Además, el resultado de las tiradas ofrece interesantes posibilidades (y aquí a cada cual tendrá su opinión al respecto).

- El Libro de Reglas


El libro de reglas es un libro de 48 páginas en el que encontraremos las reglas ampliadas de lo ya visto durante la aventura de inicio, y a su vez es una muestra de lo que encontraremos en el Manual Básico.

Se encuentra dividido en 7 capítulos y en ellos nos mostrarán El Sistema de Juego, El combate, Habilidades, Los Talentos, el Equipo, Naves y vehículos y los Adversarios.



Por dar unas pequeñas pinceladas muy básicas, y asumiendo que me dejaré cosas por el camino, decir que en el capítulo dedicado al sistema de juego se nos profundiza más en este y nos ofrece ayuda para interpretar los resultados de las tiradas. En el combate encontraremos un sistema de distancias abstracto en el que los personajes podrán realizar acciones y maniobras. Reglas de Daño (y daño especial), Protección, heridas, tensión, curación., etc. El capítulo de Habilidades es bastante típico y  de ahí pasamos a Los Talentos, que son aptitudes especiales que potenciarán a nuestros personajes con reglas y bonificadores adicionales (estos vienen organizados en los denominados árboles de talentos que encontraremos en cada uno de los personajes pregenerados. De esta forma cada personaje podrá obtener nuevos talentos, de los que estén disponibles para él, avanzando de forma ordenada). Le sigue un pequeño capítulo centrado en el Equipo: una pequeña muestra donde encontraremos desde diversas armas y blindajes hasta grilletes o macrobinoculares. El Capítulo sobre Naves y Vehículos nos muestra las características peculiares de los vehículos, un sistema de combate (similar al combate normal, pero con sus diferencias), como repararlos y los perfiles de tres tipos de naves para poder utilizarlas en otras aventuras. Para finalizar, nos encontraremos con el capítulo de adversarios en el que se incluyen las características de algunos de ellos para ser utilizados durante las sesiones. Como información adicional, comentaros que los enemigos se diferencian en tres grandes grupos (esbirros, rivales y antagonistas) cuyo poder y tratamiento de reglas varía en comparación con los personajes de los jugadores.


- Valoración Final

Como resumen final me gustaría comentaros que no soy un gran defensor de estas cajas de inicio, y no porque me parezcan que están mal hechas o mal diseñadas, que desde luego este no sería el caso, si no porque considero que este tipo de material tiene un precio elevado para la función que vienen a desempeñar.


Si nos fijamos en todo lo que se incluye en esta caja de inicio en particular, no diré que no vale los 29, 95 euros que cuesta (2 pequeños manuales, un juego de dados, fichas, libretos de personajes, mapas...todo a color), pero sí que es posible que sea un desembolso inicial alto para alguien que quiere acercarse al rol o a este juego en particular. ¿Y porqué digo esto?, pues porque a poco que ese aficionado juegue la aventura incluida en esta caja (y quizás alguna más si él mismo se lanza a diseñarla...), si esta experiencia le ha gustado tendrá que comprarse el manual básico. Quizás para este función haya otros métodos más baratos (como aquellos kits de inicio que algunas editoriales imprimían y regalaban gratuitamente en las librerías especializadas o, ahora con las posibilidades que nos ofrece internet, dejar en descarga gratuita ese tipo de documentos).


Dicho esto, y planteándome ciertas dudas sobre la aplicación de lo último que he comentado en juegos que utilizan dados específicos (y que por tanto necesitarían comprar un juego de dados de todas formas, y que en este caso concreto rondan los 15$...) debo deciros que el aspecto visual y el diseño de esta caja de inicio está muy bien, y no tengo demasiadas dudas de que los aficionados a este universo estarán encantados con el aspecto y la gran calidad de las ilustraciones que encontrarán en su interior.

Creo que si eres un jugador de rol veterano esta caja solo debería entrar en tus planes por coleccionismo (o completismo), ya que el futuro manual básico incluirá todo lo necesario. De hecho, muchos veteranos aficionados empezamos directamente en el rol con un manual básico sin necesidad de este tipo de suplementos. Eso sí, como en el interior de este kit se incluye un juego de dados, tampoco estarías realizando un derroche excesivo por este primer acercamiento a este nuevo juego, siempre teniendo en cuenta lo anterior.


Mis primeras impresiones sobre el juego en sí mismo, y a pesar de que personalmente no me gusta demasiado la división en tres manuales principales de la línea que te "obligará" a adquirirlos todos si deseamos tocar todo el espectro de personajes de Star Wars, es que se trata de un juego con un buen potencial. Hay ciertas cosas que no me acaban de gustar (por ejemplo el tema de las distancias relativas en los combates) y que pensaba que serían tratadas de otro modo en el manual básico (y por lo que he oído esto no será así), pero creo que el sistema de juego puede funcionar muy bien según vayamos utilizándolo más. Eso sí, tengo dudas respecto a si será mejor juego que el ya mítico "Star Wars D6" (con sus defectos, que también los tiene, como todos). Pero esta apreciación es solo para jugadores veteranos que disfrutaron de este último, ya que a día de hoy no está disponible en las tiendas (existe un Star Wars Redux en castellano por la red, por si estáis interesados).


En referencia a la aventura, deciros que me parece muy correcta y muy bien diseñada para logras sus objetivos. Todo el sistema de ayudas y notas hacen muy fácil el poder tener tu primera sesión de rol. Esto se extiende también al diseño de los libretos de personajes, y en general a todo el material, ya que incluso tiene etiquetas visibles informando del correcto orden de lectura. Ya he comentado que es una aventura bastante lineal y típica, pero un director de juego veterano puede sacarle bastante partido para introducir a jugadores (veteranos o no) a este nuevo juego.


Veremos que nos deparará el futuro de esta nueva línea de juego y si cumple o no con las expectativas creadas. Los aficionados a Star Wars y los juegos de rol tenemos una nueva línea.

No me gustaría dejar de recomendaros el último capítulo del podcast Rol Fandango, que se centra en el manual básico de Star Wars Al filo del Imperio: Rol Fandango Capítulo 11

Si queréis preguntar cualquier cosa más específica, los comentarios están abiertos.

F&H

8 comentarios:

  1. €gq€ es como pagar por una demo... Pero bueno, no fui yo quien la compró.

    Y el sistema era como jugar a un juego de tablero. Para mi gusto no tiene comparación ni con el SW d6 ni con el SW d20.

    En España durará dos telediarios... O sea: los básicos -qué triste decir "básico" en plural- y poco más. Nada nuevo.

    Taluego!

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  2. En realidad no es una demo, es algo más y algunas cosas serán reutilizables (¡¡al menos los dados!! XD) Yo no me arrepiento de haberlo comprado, pero como habrás leído en la entrada, ya sabes a que personas lo recomiendo.

    Sobre juegos anteriores de Star Wars yo me quedo con el SW d6. Cuando se lanzó el SW d20 no veía yo el tema de Jedis de nivel 6, y demás cosillas típicas del sistema d20, así que no puedo opinar sobre él por ignorancia. En cambio el SW d6 es un juego que me encanta, y que no necesitaba 3 básicos para jugar con diferentes tipos de personajes típicos de esta ambientación. Esos manuales básicos de menos de 200 páginas estaban muy bien pensados ;)

    Sobre tu predicción...yo no lo veo tan claro, aunque viendo líneas como la de los juegos Warhammer 40K (con varios básicos) y sobre todo Warhammer fantasy (con dados especiales parecidos, pero con más parafernalia) tampoco me jugaría dinero contigo.

    Aún así, Star Wars es un nombre muy potente y poderoso, que si llega hasta el estreno de todo lo que se nos viene encima desde que Disney compró la licencia para hacer más pelícuals y series, creo que lo que ocurrirá podría ser totalmente lo contrario a lo que dices.

    Muchas gracias por comentar Tron ;)

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  3. Y tanto que no necesitas 3 básicos, jajaja...

    No estuve muy al tanto de los Warhammer 40K y Fantasy, pero ¡me jodió tanto en su momento el abandono del Conan!... Y el continuo aumento de protagonismo de los juegos de tablero y cartas... que empezaron a caerme fatal los de €gq€. La gota que colmó el vaso fue cuando alguno de ellos llamaba "trol" a los que, en sus foros, expresaron que el precio de la "caja negra de la gallina de los juegos de oro" (AKA Cthulhu) era abusivo.

    Estoy de acuerdo con que Star Wars es un nombre potente y poderoso. Pero no sé... habiendo lo que ya hay (d6 y d20), que también ganará con lo nuevo que puedan sacar, sumado a lo que entiendo son "políticas absolutamente centradas en sacar pasta" y con alguna que otra línea abandonada con "sólo básico" que puedes ver en su catálogo... pues como que no apuesto mucho por ello.

    Pero bueno, ya lo sabes, esto es sólo mi opinión.

    Taluego! ;)

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    1. Lo sé jajaja

      Sobre esa editorial en concreto y el mantenimiento de líneas, pues ya sabes como actúan, pero supongo que no le serán tan rentables como piensan o si no no las cerrarían (aunque ellos no declaren que han cerrado una línea).

      Sobre los juegos de tablero. Creo que hay que tener claro que son empresas, y por tanto su objetivo es hacer dinero. Teniendo esto en cuenta, pues las cosas no pueden sorprender a nadie (otra cosa es cuando algunos hablan de "amor a algo" y específicamente al rol. Creo que el asunto de los salvadores es en la ventanilla de los crédulos.

      Me alegro que muestres tu opinión libremente, creo que es básico.

      Un saludo y perdona por tardar tanto en responderte ;)

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  4. Esperemos que por lo menos los basicos sean totalmente compatibles entre si. Una de las criticas que he leido en varios sitios sobre la gama de W40k es que si, el sistema es el mismo, pero si quieres juntarlos resulta que el nivel de poder/equivalencia de un personaje de inicio del juego A es el de un personaje de nivel 10 del juego B, no se si afectara tambien a que los ritmos de subida y adquisicion de PX sean distintos en cada uno de ellos... pero vamos, que hay que andar convirtiendo

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    1. Más que convertir, hay que elevar bastante el nivel de algunos tipos de personaje (Dark Heresy por ejemplo), porque tienen un nivel de poder no comparable con otros (Los marines espaciales de la Deathwatch por ejemplo).

      Yo creo que, por lo que tengo entendido, no es el mismo caso, pero vete tú a saber ;)

      F&H

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  5. En W40K tiene cierto sentido lo de los manuales, ya que los marines espaciales y los inquisidores del dark heresy es como comparar a superman y el punisher. Son escalas de poder muy diferentes y cada uno se dedica a sus asuntos. Que sigue siendo un sacacuartos para mi gusto, pero al menos esta mas fundamentado que el sacarte tres basicos de star wars, cuando ya se nos demostro que con uno te sobra para plasmar el juego y si quieres ahondar en un ambiente, pues sacas un libro sobre ello. Por ejemplo la ultima edicion del d20, la saga edition, sacaron un libro sobre contrabandistas y gente del mal vivir muy completita, pero era opcional, no como pasa con esta edicion.

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    1. Sí, sobre todo porque en Dark Heresy Inquisidores, lo que se dice Inquisidores, los jugadores no son. En realidad son la "escoria" que hace el "trabajillo de campo".

      Personalmente, creo que los diseñadores de esa línea tenían claro que estaban haciendo juegos diferentes con el mismo sistema pero que aunque son compatibles, la escala de poder es tan diferente, que si quieres combinarlos tienes que hacer ajustes (y no sé hasta que punto queda bien, ya que no tengo el Deathwatch ni el Rogue Trader).

      Pero por lo demás, estoy bastante de acuerdo con lo que comentas. A mi siempre me ha gustado el sistema de desarrollo de un "básico potente", y ampliaciones opcionales a través de suplementos ;)

      F&H

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