Año 2033. En las ruinas de la civilización no hay esperanza.
La Tierra es el campo de batalla entre dos antiguos y poderosos bandos: los lunares y los solares. La guerra que libran ha transformado Nueva York en un paisaje apocalíptico en el que la supervivencia del más fuerte se decide cada día. Los habitantes de la ciudad se han convertido en piezas de un juego complejo y peligroso que decidirá el futuro del ciclo cósmico actual. ¿Serás parte de ese juego o te rebelarás contra el destino que hay preparado para ti?
Esta es grandes rasgos la ambientación general de Plenilunio, el juego de rol basado en el universo Malefic Time creado por Luis Royo y Rómulo Royo. A muchos ya os sonarán estos nombres, puesto que se trata de artistas reconocidos cuyos trabajos e ilustraciones cuentan con una gran cantidad de seguidores desde hace años.
Cuando Nosolorol anunció que estaban desarrollando este juego, pensé que habían logrado adquirir los derechos para crear un juego de rol que se iba a vender en círculos más amplios a los tradicionales para este tipo de juegos, más allá de los círculos de aficionados a los juegos de rol. De hecho, únicamente con el arte de estos dos artistas y sus nombres plasmados en la portada del libro, ya atraerían a diversos compradores. No se si este será el caso, pero es lo que pensé entonces y sigo pensando.
Para seros sincero, debo deciros que adquirí este juego de rol con muchas dudas (como algunos ya sabréis por alguno de mis comentarios en las redes sociales). Me decidí a hacerlo por dos motivos principales: tanto por ser un juego de rol, como por lograr tener por fin un libro con ilustraciones de Luis y Rómulo Royo (desde hace años he ojeado diferentes libros suyos, pero nunca me decidí por adquirir ninguno de ellos). De este modo, mataría dos pájaros de un tiro, aunque pensaba que quizás el juego de rol acabaría decepcionándome. Pero no adelantemos acontecimientos y pasemos a hablar de que se esconde dentro de este Plenilunio.
Lo primero a destacar es el propio libro. Es un libro precioso con un arte interior espectacular y un diseño nada complejo que permite que las ilustraciones destaquen a lo largo de las 225 páginas del libro, como ejemplo comentar que son habituales las ilustraciones a página entera. Esto también se debe a que no es un libro que cuente con una enorme cantidad de texto, lo que le da un aspecto "bastante aireado" (para que os hagáis una idea, según datos sacados de la propia editorial, cuenta son 77000 palabras, mientras que, por ejemplo, Dreamraiders cuenta con 180000 palabras en un libro con el mismo número de páginas, o La Mirada del Centinela algo más de 130000 en 200 páginas). Su tamaño es muy manejable (algo más pequeño que el tamaño más tradicional de los juegos de rol) y el gramaje de sus hojas se nota con solo tocarlas o pasarlas. Ni que decir tiene que es un manual a todo color y en tapa dura.
La Ambientación de base de Plenilunio no podemos calificarla de original. De hecho, es algo que ya hemos visto en algunas ocasiones, y muchas de las cosas que vamos leyendo nos recordarán incluso a otros juegos (como que las dos facciones en guerra lleven cientos de años influyendo en la sociedad humana...). Nos encontramos en un mundo apocalíptico, cerca de una cambio de era, y en donde dos facciones, los solares y los lunares, utilizan nuestro planeta como campo de batalla (estos "alados", como se conoce a estos seres en su conjunto, son lo que conocemos más habitualmente como ángeles y demonios).
En las primeras páginas dedicadas a describirnos este universo se nos mostrará una breve y ligera descripción de lo ocurrido en el mundo para llegar al mundo apocalíptico en el que nos encontramos ene l presente temporal del juego. Algunos de los sucesos descritos no me acaban de gustar del todo, creo que son poco creíbles, simples y forzados (quizás porque no se extiende demasiado en explicaciones), si bien es cierto que puede no ser lo más importante del juego, ya que lo realmente importante es el mundo actual del mismo.
El juego se centra en una apocalíptica Nueva York como localización del juego (aunque se menciona muy brevemente otras localizaciones), para ello nos describirán la situación de ciertas localizaciones y barrios cuyos nombres nos serán muy reconocibles, una cantidad importante de facciones, bandas y grupos que habitan y sobreviven en la ahora maltrecha ciudad y, además, incluyen una sección en la que nos describen, con breves pinceladas, como es la vida diaria (comer, dormir, trabajar, comerciar, viajar, divertirse, los servicios públicos que siguen funcionando y de que forma, ¡internet!...)
Además, como se trata de una ambientación fantástica, parte del libro se dedica a mostrarnos el panteón, la organización de las dos facciones en liza así como la descripción, la ficha y los intereses de muchos de los poderosos seres que podemos encontrarnos (Samael, Lucifer, Baal, Gabriel, Nathael...), así como otros individuos que juegan un papel muy importante en esta guerra (a destacar Luz, de la que comentaré algo más adelante). Así mismo, encontraremos algún tipo de seres fantásticos también, tales como Ogros, fantasmas, Querubines...
Volviendo sobre Luz, este es un personaje central dentro de Plenilunio, ya que su historia parece encaminarla a jugar un papel fundamental dentro de este cambio de era y esta guerra (como decimotercera reencarnación de la Luna). La historia de este personaje, junto a otros que tienen relación con ella, conforman una línea temporal y argumental que podremos seguir. Quizás hubiera dado la posibilidad de que Plenilunio se hubiera convertido en una de las aventuras autojugables que la editorial Nosolorol ha publicado en alguna ocasión.
El Sistema de tiradas del juego creado para este juego es sencillo y se sostenta en dados de 6 caras (d6). La mecánica de juego se basa en tiradas enfrentadas. La reserva de un personaje para una tirada determinada se compara contra la de otro personaje, un personaje no jugador o contra la reserva de dados de la propia dificultad de la tirada. Al contrario que en otros muchos juegos (o en la mayoría), la dificultad viene determinada por una tirada basada en un número de dados determinados por la misma y que se comparará con la que realizarán los jugadores (a mayor dificultad, mayor cantidad de dados se nos opondrán). Los resultados de los dados no se suman, si no que se comparan los éxitos obtenidos siguiendo la siguiente regla: los resultados de 1 son fracasos, el 2 y el 3 son fallos, el 4 y 5 son éxitos y el 6 son triunfos (normalmente los 1 serán considerados fallos y los resultados de 6 como éxitos, salvo ciertas circunstancias). La tirada que mayor número de éxitos tenga vence el enfrentamiento.
Este sencillo sistema incorpora pifias (reveses), graduación del éxito, acciones prolongadas, acciones conjuntas, etc.
La verdad es que el sistema de juego recuerda a otros ya existentes en diversos puntos y personalmente le encuentro parecidos con otros ya existentes en algunas de sus diferentes reglas y formas de proceder.
La Creación de Personajes se realiza a través de puntos. Los personajes no son humanos normales, son Precursores, personas excepcionales con un papel especial en la guerra que está teniendo lugar y que acabará con un cambio de ciclo, por ello son más poderosos que los humanos normales e incluso poseen poderes excepcionales.
Los Personajes vienen definidos por 7 características (Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia, Sutileza, Presencia y Cultura). Cada una de ellas tendrá un valor que nos indicará el número de dados que lanzaremos para una prueba relacionada con ella. Además, cada una de las características posee un amplio grupo de especialidades. Por ejemplo, dentro de Astucia tendríamos Buscar, Percepción, Supervivencia, dentro de Combate tendríamos Armas cortas, Arcos..., y así con todas las características. Estas especialidades influirán favorablemente a las pruebas realizadas por los personajes. Si una prueba está relacionada con esa especialidad, los resultados de 6 en los dados (triunfos) contarán como dos éxitos en lugar de uno.
Los personajes se completan con otras características habituales como el Aguante y la Resistencia, los Dones (poderes sobrenaturales con diversos usos y grados de poder) y la Fortuna (cuyo uso sirve para utilizar los Dones así como para otros usos especiales tales como reducir la gravedad de una herida, introducir un elemento en la trama que le beneficie, etc.), el equipo que portan los personajes y finalmente el Destino, del que hablaré a continuación.
He dejado el Destino para el final porque tanto en las premisas de la ambientación como en las mecánicas del juego es un factor central. Lo primero es indicar que Destino y Fortuna están relacionados directamente, ya que en cada sesión, un personaje comienza con tantos puntos de Fortuna como puntos de Destino posea. Por otro lado, a mayor puntuación en Destino, más Dones tendrá nuestro personaje y más poderosos serán estos. Pero, el Destino es uno de los temas centrales de esta ambientación, y la mecánica de juego lo refleja: cada aventura de Plenilunio posee una reserva finita de dados de Destino que pueden ser utilizados por cualquier personaje para potenciar sus tiradas de dados (ya que además estos funcionan como si fueran dados de especialidad, es decir, los resultados de 6 cuentan doble). Pero el uso de los mismos tiene un riesgo, el aumentar el valor de la característica de Destino de nuestro personaje. Y diréis, ¿y cuál es el problema, si además provocará que nuestro personaje se haga más poderoso?, pues que cuando el valor de Destino de un personaje alcanza el valor 10, este alcanzará el sino que el cosmos tenía planificado para él y a ese personaje será retirado y no volverá a participar en más aventuras (no es algo que ocurra de golpe, ni que tenga que terminar trágicamente con la muerte del personaje, habrá que idear este final y este sucederá al final de la aventura, aunque todavía tenga que participar en alguna sesión más para concluir la historia).
En la parte final del juego encontraremos un capítulo titulado El Demiurgo y sus secretos centrado en la labor del Director de Juego, donde se ofrecerá diversas ayudas y sugerencias para dirigir Plenilunio, comenzando con el tema principal sobre el que gira el juego, el libre albedrío frente al destino, pero en el que nos muestran como incluir otros temas que han tratado dentro del juego: el determinismo, la teoría del caos (y la relación causa-efecto), la devastación, la mujer, las emociones, la sexualidad... También nos ofrecen consejos para la creación de aventuras y campañas, así como un sistema de creación de Historias partiendo de las cartas del tarot (a modo de generación de ideas que servirán como inspiración para la creación de las mismas).
Para finalizar, encontraremos una aventura lista para ser dirigida, así como información adicional en forma de ideas para 5 aventuras, ordenadascronológicamente para crear una campaña partiendo de la aventura inicial. Creo que es importante, y casi debería ser obligatorio, que los juegos de rol incluyan algún tipo de aventura lista para ser jugada (aunque no sea nada del otro mundo).
Mi conclusión final sobre este Plenilunio es positiva. Mis expectativas han sido superadas, aunque es cierto que estas no eran demasiado elevadas y que partía de inicio con serias dudas sobre lo que me iba a encontrar en su interior. Es cierto que no se trata ni de una ambientación demasiado original, ni posee un sistema de juego que me resulte novedoso ni potente, pero sería absurdo no ver cierto potencial para crear buenas historias dentro de este universo en el que encontramos una mezcla entre ambientación apocalíptica y otra fantástica basada en la tradicional y recurrente lucha entre los ángeles y los demonios (en la que ni los ángeles son esos seres tan buenos ni los demonios tan malvados, si no facciones con intereses propios luchando por que se mantengan las cosas como hasta ahora o que se origine un gran cambio con la nueva era de Acuario que está por llegar). Siempre y cuando te resulte atractiva esta segunda parte que comento, el juego os podrá parecer más o menos atractivo.
Me gusta especialmente el que se haya centrado la parte central del juego en el tema del libre albedrío y el Destino, tanto argumental como mecánicamente (reglas), así como la incorporación de temáticas "adultas". El capítulo del director de juego es interesante por como trata de guiarte a dirigir partidas en el juego que han creado y por las ayudas que incluyen para directores de juego novatos (aunque mientras escribo esta entrada creo recordar alguna sugerencia con la que no estaba del todo de acuerdo, pero es tan solo una cuestión de puntos de vista).
Obviamente, no puedo dejar de mencionar el enorme poder de las impresionantes imágenes e ilustraciones que posee el juego y que con tan solo observarlas, nos introducen de lleno dentro del universo que nos plantea Plenilunio. Es el poder del pincel de los Royo, con el que ya contaba desde antes de abrir el manual, y que tanto por el propio arte como por lo que acabo de comentar, es lo mejor del libro.
Como aspectos menos positivos mencionar que en realidad, si lo pensamos un poco, mucho de lo que encontraremos dentro del juego no es demasiado novedoso ni original como ya he dicho anteriormente, tanto en la ambientación como en el sistema de juego. Un sistema de reglas sencillo pero que quizás se ralentice algo más, aunque sea muy ligeramente, por utilizar un sistema de tiradas enfrentadas para todos los tipos de tiradas (quizás esto no fuera necesario, aunque el resultado sería un sistema más tradicional). A aquellos que gusten de sistemas más potentes se les quedará algo corto (aunque es una decisión del propio diseño del juego). Por otro lado creo que la editorial debería de haber realizado una mejor corrección del manual, porque es una lástima que con tan solo una lectura sin pretender encontrar fallos, me haya encontrado con más de una veintena de fallos: letras que faltan o sobran, palabras repetidas en alguna ocasión, alguna palabra "desaparecida"... todo esto afea un poco el resultado final por tratarse de errores sencillos de localizar y más en un libro aparentemente tan cuidado.
Plenilunio, el juego de rol, no se convertirá en uno de mis juegos favoritos de cabecera, a pesar de haberme dejado un buen sabor de boca, pero desde luego es uno de los más libros de rol más bonitos que poseo Si no tienes ningún libro de ilustraciones de Luis y Rómulo Royo, y además te gustan los juegos de rol, es una gran oportunidad de matar dos pájaros de un tiro ya que se incluyen alrededor de 100 ilustraciones de estos autores (el arte adicional no está al mismo nivel, como no podía ser de otro modo, pero funciona bien con la ambientación).
F&H
No hay comentarios:
Publicar un comentario