domingo, 26 de mayo de 2013

George R. R. Martin y Green Ronin colaboran en Mutants & Masterminds Rpg: Wild Cards


Las Wild Cards son unas novelas de historias cortas que cuentan con relatos de George R. R. Martin y un amplio grupo de autores, que llevan siendo editadas por el mencionado creador de Canción de Hielo y Fuego desde hace más de 20 años. De hecho, actualmente hay disponibles un total de 22 volúmenes.

Estos historias cortas guardan en común un mismo mundo en el que se desarrollan sus argumentos, una Tierra diezmada donde habitan dos tipos de seres con mutaciones provocadas por un xenovirus: los deformados, denominados como los Jokers (que corresponderían a 9 de cada 10) y aquellos a los que la mutación les ha otorgado superpoderes, denominados Aces.

Después de lo mencionado anteriormente, y la imagen del juego que aparece al principio de la entrada, ya os podréis hacer una idea de por donde van los tiros. Con el nombre de Scare Sheets,  Green Ronin  lanza una serie de pequeños Pdfs en el que encontraremos a los personajes de la denominada "Comité Triada"  y que aparecen en los libros Inside Straight, Busted Flush y Suicide Kings, pertenecientes a la colección Wild Cards. 

Esta serie cubrirá a los miembros del Comité, sus adversarios, así como a los neutrales y a los no alienados. Si el original Wild Cards para la segunda edición de Mutants & Masterminds cubría la serie clásica, ahora en estos Scare Sheets se cubrirán los nuevos libros, así como la actualización para la tercera edición de M&M, que también es utilizado en el DC Adventures Rpg.

Actualmente ya hay disponibles 6 Pdfs de estos Scare Sheets, uno de ellos gratis, y el resto a un precio de 0,99$. Podéis verlos aquí. La extensión de los Pdfs es de tan solo 3 hojas, así que lo de cobrar por documentos de este tipo.. que queréis que os diga, pero los que me leéis ya sabéis lo que opino del precio de los Pdfs y Green Ronin no se caracteriza por precios majos en este tipo de soporte. De hecho, y curiosamente, el documento gratuito es el más extenso con 13 páginas.

Los Scare Sheets aparecerán en forma de 2 al mes y en un principio pretenden alcanzar los 22.

Por cierto, y para finalizar la entrada , os traigo más información sobre Wild Cards. Comentaros que esta serie de novelas han comenzado a ser publicadas en nuestro país por Timun Mas, aunque sin mucha publicidad para el tirón que tiene actualmente el nombre de George R. R. Martin en cualquier libro que se publique, ya sea bueno, regular o malo. Aquí os dejo un vídeo promocional sobre el asunto:



Ya me contáis que tal están y si merecen la pena.

F&H

viernes, 24 de mayo de 2013

Como será la 5ª edición del juego de rol Ars Mágica


Hace unas semanas nos enterábamos de la noticia de que la editorial española Holocubierta iba a publicar su primera licencia "con cierto renombre": la nueva edición del juego de rol Ars Mágica, que corresponde a la quinta edición de este juego.

Además, y como han informado hoy mismo, su aspecto visual, tanto la maqueta como las ilustraciones, no corresponderá con la edición anglosajona de Atlas Games (la editorial madre), si no que será la correspondiente a la edición francesa de la editorial Ludopathes que incluirá una nueva portada. Algunas de las imágenes que están barajando para ella podéis verlas a continuación:



Para que veáis el aspecto interior del mismo os dejo a continuación una imagen de ejemplo, y este Pdf de muestra, con algunas páginas del interior.
Para todos aquellos que no conozcan este juego, comentaros que Ars Mágica nos trasladará a la Europa Medieval del año 1220, donde se mezcla la ambientación histórica de la época con un componente fantástico centrado principalmente en la Magia, tema principal sobre el que se desarrolla el juego. En Ars Mágica los personajes estrella son, por encima de cualquier otro, los Magos, si bien es posible encarnar a compañeros y protectores de estos, tales como caballeros errantes, escribas, juglares...etc..

Otro de los puntos fuertes del juego radica en la gestión de las llamadas Alianzas, el hogar y entorno que gestionan un grupo de Magos, y que sirve para introducir otros factores, como la política, los recursos...etc.

En definitiva, Ars Mágica es un veterano juego, que en ciertos entornos y grupos de juego tiene un gran renombre, aunque no tanto como otros juegos más famosos. La edición, siguiendo la versión francesa, me parece muy interesante, si bien, como he comentado en otro sitio, en mi imaginario particular siempre pensé que Ars Mágica era un entorno más oscuro de lo que ahora veo aquí. De todos modos, el cambio de imagen me parece muy interesante, porque creo que algunas editoriales francesas le están dando un toque especial a ciertos títulos, como podemos ver en la "nueva versión" del juego Fading Suns (en realidad edición revisada):






















A la izquierda portada de Fading Suns revised de la editorial americana Fasa y a la derecha la portada de la edición francesa de 7 Cercle. Mucho más espectacular y llamativa en mi opinión.

Debo admitir que mis conocimientos sobre la línea de Ars Mágica son bastante limitados, y siempre bajo la óptica de un DJ bastante particular y "demasiado fantasioso" para mi gusto, incluso para los años en los que pude disfrutar un poco de este juego. Es por ello que no guardo demasiados buenos recuerdos de este juego, y es que no hay nada como una mala experiencia con un juego, para que la perspectiva sobre el mismo esté condicionada de forma negativa (personalmente, cuando han tratado de "meterme algo por los ojos" de forma reiterada, han logrado causar el efecto contrario en muchas ocasiones: no aguanto los Bretonianos de Warhammer, tuve una relación de odio con el juego de rol Piratas!! de Ludotecnia, Ravenloft también se me atragantó durante un tiempo, algo parecido me pasa con ciertos sistemas de juego "indies" o "más modernos"...). Pero volviendo al tema de Ars Mágica, es muy posible que con esta llamativa edición, acabe por darle una oportunidad a un juego al que muchos aficionados califican de forma más que positiva.

Además, la cantidad de suplementos que serán publicados en castellano para esta línea de juego, será muy pero que muy extensa. No me cabe duda de que muchos aficionados estarán muy atentos a la evolución de este manual básico de 350 páginas (con 100 páginas más que el original en inglés...¿habrá material adicional incluído o se debe solo al cambio de la edición?).

F&H

domingo, 19 de mayo de 2013

Previews de Shadowrun Rpg 5th Edition


Ya os comenté hace un tiempo en esta entrada del pasado mes de Diciembre, que este 2013 iba a ser el año de Shadowrun, un juego de rol muy conocido, que tiene una gran cantidad de diferentes productos asociados a la marca Shadowrun: videojuegos, libros, el mencionado juego de rol...etc.

Y para que todos los aficionados vayan abriendo boca respecto a la futura quinta edición del juego de rol Shadowrun, la editorial americana Catalyst Game Labs ha ofrecido dos Previews en forma de Pdfs en descarga gratuita.

En el primero de ellos nos ofrecen algunos relatos cortos, una muestra del arte que encontraremos en el interior de esta nueva edición, y una visión de la ciudad de Tenochtitlan. Esta primera preview podéis descargarla de Drivethrurpg o de Battlecorps

En el segundo adelanto se centran en mostrarnos algo del sistema de juego. Concepto del juego, pruebas, límites, atributos...Como en la anterior Preview, podemos descargarlo en los siguientes enlaces de  DrivethruRpg o de Battlecorps.

Para terminar con esta típica entrada poco extensa de domingo, os dejo un pequeño vídeo promocional del juego. No es que sea gran cosa, podéis valorarlo vosotros mismos, pero al menos nos servirá para hacernos una idea del estilo visual que parece que tendrá el juego:



F&H

viernes, 10 de mayo de 2013

Reseña de "Donjon", un juego de mazmorras con una vuelta de tuerca


Hoy quiero hablaros de Donjon, un peculiar juego de rol con la firma de Clinton R. Nixon, y cuya edición en castellano publicó la editorial conBarba. De hecho, Donjon es el primer juego de rol publicado por la mencionada editorial que tuvimos la ocasión de ver en las estanterías de las librerías especializadas.

Donjon se presenta en un pequeño librillo de "tapa blanda", con una extensión de alrededor de 135 páginas en blanco y negro, con las ilustraciones interiores realizadas por diferentes artistas (podréis ver algunas de ellas a lo largo de la entrada).

En la contraportada de Donjon, indica que es "un juego de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca", y la verdad es que eso es lo que encontraremos en su interior, aunque esa "vuelta de tuerca" lo convierte en un juego peculiar.

Según comenta el autor, la "chispa" que originó el desarrollo de este juego surgió en medio de una sesión de D&D, cuando un jugador realizó una tirada exitosa para buscar puertas secretas,  y el director de juego (Dungeon Master en este caso, que es D&D) decidió improvisar "creando" una puerta secreta donde no la había gracias a esa tirada. Partiendo de esta base, comenzaron a perpetrar Donjon.

Donjon es un juego que de aquellos otros juegos clásicos de mazmorras. El hecho de que las tiradas exitosas realizadas por los jugadores, así como la posibilidad de que sean ellos mismos los que indiquen que utilizan una habilidad en casi cualquier momento, y que esta tirada pueda hacerles colaborar en la narración de la historia aportando datos y escenas, hace de Donjon un juego diferente.

En Donjon no encontraréis ninguna tipo de ambientación o universo, básicamente es un juego que aporta reglas para jugar de un modo diferente a ambientaciones existentes o creadas por nosotros mismos.

El sistema de juego se basa en tiradas enfrentadas de reservas de dados, ya sean estos enfrentamientos contra otros personajes que se opongan de algún modo (tanto PJ como PNJs) o contra el nivel del Donjon, o de la zona del Donjon donde nos encontremos (Donjon es sinónimo de Mazmorra o Dungeon). Las tiradas se realizan con dados d20, y el número de dados que lanzaremos vendrá determinado por la suma de los niveles de un atributo más una habilidad que corresponda. Se comparan las tiradas de los "dos bandos", y vence el que tenga el dado más alto (si hay empates, se van eliminando dados hasta resolver el empate). El ganador obtiene tantos éxitos como dados hayan logrado superar la tirada más alta del oponente (los empates cuentan a favor del ganador). Casi todas las tiradas se rigen por la denominada y regla más importante del juego: La Ley de los Éxitos, por la que 1 éxito = 1 dado o un hecho (un hecho es una aportación narrativa que puede realizar el jugador o el DM, y que puede variar una situación a favor o en contra de los intereses de los jugadores). Como curiosidad del sistema, es que se puede jugar con cualquier tipo de dados, cambiando los d20 por d10, d12, d6 o el tipo de dado que deseemos (aunque esto afectará a las estadísticas de las tiradas, pero la posibilidad existe sin realizar ningún tipo de cambio).

Vamos ahora con la Creación de Personajes es muy sencilla y abierta. Todos los personajes tienen seis atributos, de nombres algo rebuscados en mi opinión (Virilidad, Cerebralidad, Discernimiento, Celeridad, Aguante y Sociabilidad) pero que tienen correspondencia directa con los clásicos atributos que podemos encontrar en D&D. Vamos, que podían haberlos usado directamente y listo. Estas tienen varios métodos para darle sus valores iniciales, desde aleatorios mediante tiradas de dados, hasta elección directa de sus valores gastando puntos.

Aparte de otros valores importantes (como Heridas, tiradas de salvación, Provisiones y Riquezas) todos los personajes poseen 5 habilidades de inicio. Y es aquí donde se hace más visible esa libertad que he dejado entrever más arriba, ya que estas son elegidas e inventadas por nosotros mismos. Una de ellas será la principal, y es la que más define a nuestro personaje (ya sea su raza, su clase o lo que deseemos, porque aquí también nos inventamos nosotros el arquetipo de personaje que puede incluir una clase, una especie o una mezcla de ambas cosas: explorador humano, acechador elfo oscuro, goblin samurai...). También podrá ser algo más poderosa por no tener que limitar tanto como las otras cuatro secundarias. Un ejemplo cogido directamente del libro: un explorador humano podría tener como Habilidad principal "Rastrear cualquier cosa".

Las otras cuatro habilidades serán más específicas y limitadas. Con el mismo ejemplo anterior: sigilo en bosques, Trepar árboles, Atacar con machete y Conocimiento de animales salvajes.


El Combate es sencillo, abstracto y sigue las misma orientación y mecánicas del resto del juego, mediante las tiradas enfrentadas. Las reglas del movimiento táctico y distancias son orientativas y relativas, alejándose de valores numéricos y exactitudes. Reglas de Curación, de persecución...etc.

Como es habitual, el combate empieza con tiradas de iniciativa que, en este caso, al utilizarse reservas de dados, cada uno de ellos otorga una acción durante "la ráfaga" (el nombre que se le da en el juego a lo que vendría a ser un asalto o turno de combate). Y cada acción se realizará siguiendo el orden de cada uno de los dados (de mayor a menor).

El daño que se logra sobre el enemigo puede causar tanto perdida de puntos de heridas como pérdida de puntos de atributos.


La Magia sigue el mismo estilo del juego, y se adecua al estilo que nos va presentando Donjon. La Magia funciona a través de Palabras Mágicas que elegiremos nosotros mismos (del mismo modo que las habilidades). Si la Magia es nuestra Habilidad principal, elegiremos cuatro palabras. Si es una habilidad secundaria, solo dos palabras.

A la hora de lanzar un hechizo, hay que seguir el siguiente proceso:
- 1º Reunir el Poder Mágico mediante tiradas de Cerebralidad + la habilidad mágica correspondiente y cuyos éxitos nos servirán tanto como dados adicionales o como hechos para el hechizo en si mismo. (Sería posible tanto acumular Poder Mágico durante varias acciones, como incluso saltarse este proceso. Hay reglas y limitaciones en ambos sentidos).
- 2º Definir el hechizo: el número de palabras que usaremos, cantidad de personas afectadas y la duración. Cuanto más complejo sea, más difícil resultará el lanzar el hechizo.

Ejemplo: Estamos en un bosque y hay un pequeño grupo de Goblins. Nuestro hechicero tiene las palabras "nube" e "inverso", así que con esas dos palabras tratará de lanzar un conjuro que denomina (en ese mismo momento) "identidad racial inversa" (y que tratará de convertir a los Goblins en sus seguidores en lugar de enemigos). Tira para reunir poder y logra 9 éxitos. Uno de esos "dados de éxito" lo utiliza para afectar al grupo de Goblins (es un grupo pequeño) y otros dos para que la duración del hechizo sea de un día. De este modo, le quedarán 6 dados para lanzar el hechizo (por cierto, los Goblins tendrán la oportunidad de resistirse, claro).

Como véis, un sistema de Magia abstracto y con posibilidades para la inventiva y la improvisación (no apto para jugarlo con los típicos jugadores que les encanta exprimir las reglas en su favor, puede producir dolores de cabeza, consulte a su farmaceútico).

En el capítulo de Magia también encontraremos apuntes sobre Objetos Mágicos.


En la parte final del libro contamos con un capítulo titulado Dirigir Donjon y dedicado al Director de Juego, para ayudarle con la dirección de este juego, como organizar una aventura (especialmente en este tipo de juegos donde los jugadores pueden ir afectando a la misma con sus aportaciones), que deberíamos tener preparado de la aventura, sugerencias sobre tiradas, los enemigos, la experiencia....etc. También se habla un poco del sistema de economía y recursos del juego que, aunque no viene reflejado en este capítulo, os comento brevemente aquí: hay dos atributos denominados Recursos y Riquezas que se miden en dados. Aquí no encontraréis listados de objetos de equipo para nuestro personaje. Si necesitamos algo, o queremos laguna cosa, podremos tirar por Recursos y ver si tenemos el objeto en cuestión. De igual modo, la Riqueza refleja el dinero (entre otras cosas) que poseemos y nos permite realizar intercambios económicos (o incluso influir a Personajes con su gasto, representando sobornos). Además, esta última servirá para buscar tesoros, como por ejemplo, revisando las pertenencias de nuestro enemigos (e incluso buscando objetos específicos, como por ejemplo: ¡¡busco un espadón mágico!!). Tanto Recursos como Riquezas son dos atributos que variarán hacía arriba o hacia abajo dependiendo de diferentes circunstancias y de su utilización.


Se incluye también en este pequeño libro, una aventura preparada para jugar titulada "Un hongo entre nosotros". Se trata de una típica aventura dungeonera, donde tendremos la ocasión de explorar y enfrentarnos a diversos enemigos (particularmente, hay ciertas cosas de los dungeons que no me gustan. Una de ellas son los seres "ridículos" que podemos encontrar a veces en este tipo de aventuras. Pero como se que hay muchos aficionados que esto les gusta, no os preocupéis porque en esta aventura también se incluyen algunos de ellos para vuestro disfrute).

Finalmente, encontraremos los Apéndices: unas pocas páginas finales que nos resumen todo el sistema de juego para tenerlo a mano. Y es que, sorprendentemente, estos apéndices se hacen necesarios (y por tanto es un acierto su inclusión en el libro), ya que viendo este resumen, nos damos cuenta (si no lo hemos hecho antes) que hay una buena cantidad de reglas en Donjon. Con tan solo fotocopiar o imprimir estas páginas finales, podremos crearnos nuestra propia Pantalla del DJ o dirigir sin mayores problemas.

Debo deciros que Donjon me ha gustado. Es un juego original, curioso y diferente, que nos permitirá abandonar, aunque sea a través de sesiones esporádicas, las típicas partidas de Dragones & Mazmorras y demás retroclones. Creo que nos servirá como una ventanita por la que entrará aire fresco con la que disfrutar entre partidas más clásicas, y más si se hace con un tono desenfadado (aunque no tiene porqué limitarse a esto, claro). Esto no quiere decir, para nada, que sea mejor que los juegos clásicos, ni mucho menos, pero, desde luego, se sale del canon habitual. Además, el pequeño y manejable manual tiene un precio bastante asequible, tan solo 6 euros. El único defectillo apreciable está en la resolución de las imágenes, que están muy muy ligeramente "pixeladas", pero prácticamente no se aprecia.

Por otro lado, y después de haberlo probado, creo que realizaré algunos cambios en el sistema para ver como funciona, ya que cuando leí el sistema de tiradas, no me acabó de gustar que todos los "dados empatados" fueran otorgados como éxitos al vencedor (elimina las mejores tiradas del oponente, y si, por ejemplo, se tiran 6 dados, y los 4 primeros están empatados, el vencedor obtendría muchos éxitos para una tirada tan igualada), aunque con las modificaciones que tengo en mente los éxitos no serán tan amplios como con el sistema base. Eso si, el sistema es funcional, a pesar de que nos encontremos tirando una gran cantidad de dados en ocasiones.

En definitiva, otro juego que casa muy bien con la línea de "juegos diferentes" de la editorial conBarba, y que más allá de que nos acaben gustando más o menos sus juegos, sus novedades son interesantes por salirse de lo habitual.

F&H