jueves, 22 de septiembre de 2016

Adventures in Middle-Earth Player's Guide: La Tierra Media llega a D&D


Hace ya varios meses se anunció que la editorial Cubicle 7, que es la editorial creadora de El Anillo Único, estaba trabajando en una adaptación que uniría por primera vez de forma comercial y oficial, si no estoy terriblemente equivocado, el mundo de La Tierra Media y el juego de rol más famoso: Dungeon & Dragons, y más concretamente, para su actual versión la 5ª edición.

Después de tener la ocasión de ojearlo (en su versión en Pdf), en este breve artículo comentaré que es lo que hallaremos a lo largo de sus 225 páginas.
Lo primero que hay que remarcar, incluso antes de comentar nada sobre el manual que nos atañe, es la necesidad de tener, aparte de este Adventures in Middle-Earth Player's Guide, los manuales principales de Dungeons & Dragons 5th edition si queremos utilizar esta guía para ambientar nuestras sesiones de juego en este universo (esto es algo habitual en las licencias OGL y demás)

Lo siguiente con lo que nos encontramos es con un manual, con una portada realizada por el famoso John Howe y que en su aspecto visual interior podría pasar perfectamente por un manual de la línea de El Anillo Único, por tanto se trata de un manual de aspecto muy bonito. La maquetación es la misma, y las ilustraciones que encontraremos en su interior nos sonarán a todos aquellos que hayamos seguido la línea del juego "madre" del que bebe esta adaptación. Y si digo que El Anillo Único es el "juego madre" de este Adventures in Middle-Earth Player's Guide es porque prácticamente lo que ha hecho el equipo de diseño es realizar una adaptación de ese juego a la quinta edición.

En el primer capítulo nos hablan de la localización espacio temporal de la que parte la línea del juego y que corresponde exactamente con la de El Anillo Único: El Bosque Negro, La Montaña Solitaria, Valle, Lago... y la fecha de inicio de juego nos sitúa en el año 2946 de la Tercera Edad, cinco años después de los eventos relatados en El Hobbit. A lo largo de este capítulo se nos habla de las diferentes culturas que posteriormente se nos ofrecerán para crear nuestros Héroes.

A este primer capítulo le siguen otros (del 3 al 7) que nos permitirán crear los personajes de los jugadores. Estos vendrán definidos principalmente por su Cultura, Clase, Virtud cultural y "Background".

En Adventures in Middle Earth Player's Guide se nos ofrecen 11 Culturas diferentes: Hombres de Bardo, Beórnidas, Dúnedain, Enanos de las Montaña Solitaria, Elfos del Bosque Negro, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bree, Hombres de Lago, Hombres de Minas Tirith, Jinetes de Rohan y Hombres del Bosque Negro. Además del trasfondo cultural, esta elección nos dará ciertos beneficios, dependiendo de cual elijamos, en forma de bonificadores a características, otorgando competencias en habilidades, ajustes tradicionales de D&D (tamaño, velocidad...). Y de forma parecida (que no igual) a El Anillo Único, podremos elegir una Virtud Cultural (propia de la cultura elegida) y obtendremos un nivel de vida (que nos dará una idea aproximada de la riqueza que posee nuestro personaje).


Después de las Culturas nos encontraremos con las clases (clases temáticas), y que en este primer manual se cuentan por tan solo 6 diferentes (aunque luego hay especialidades dentro de ellas que le dan algo más de variedad). Por supuesto, y para ser fieles a la concepción que ya vimos en El Anillo Único, sin ninguna clase relacionada con los lanzadores de conjuros (si bien, cualquiera podría incluirlos con las reglas OGL de los manuales de D&D 5th si lo deseara). Las clases son las siguientes: Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden y Warrior. La elección de la clase nos otorgará el dado de impacto, las competencias en armaduras, armas y tiradas de salvación, la tabla con las habilidades de clase y el bono de competencia por nivel, etc.

En el siguiente capítulo, el quinto, encontraremos las virtudes culturales disponibles para cada una de ellas y entre las que tendremos que elegir una de las propias de la cultura elegida para nuestro personaje (encontraremos varias para cada cultura).

En el séptimo capítulo encontraremos los Backgrounds. Si la cultura determina el origen del personaje, estos trasfondos vendrían a representar el inicio de la historia del héroe y donde encuentra el coraje para luchar contra La Sombra. Cada uno de ellos otorgan nuevos beneficios: más competencias en habilidades, habilidades especiales o regalos, características sugeridas, cualidades distintivas de personalidad, especialidades (que podrían otorgarnos éxitos automáticos), esperanza y desesperación. Algunos ejemplos de "Backgrounds" que encontraremos serían: Sirviente leal, Emisario de tu pueblo, cazado por la sombra, aventurero reacio, buscador de lo perdido... y así hasta  un total de 13 diferentes.


Lo siguiente que encontraremos en este manual será un capítulo de Equipo, que entre todo lo típico de un capítulo de este tipo, con sus armas, armaduras y demás objetos, encontraremos el funcionamiento del sistema de niveles de vida culturales y una sección con Reliquias culturales, que si en El Anillo Único eran conocidas como Recompensas y se obtenían con Valor, aquí se lograrían con la virtud cultural de Reliquia Familiar o encontradas en tesoros.

En los cuatro últimos capítulos encontraremos la adaptación para D&D 5th de algunas de las mecánicas y reglas más representativas de El Anillo Único: Viajes, La Sombra, Audiencias y La fase de Comunidad.

Los viajes se realizan a través de diferentes fases y durante su desarrollo encontraremos diferentes eventos y tiradas de habilidad. Los jugadores tendrán que organizarse para repartirse ciertos roles (guía, cazador, explorador y vigía), y dependiendo de los sucesos tendrán que realizar ciertas acciones y tiradas de dados. Los viajes se resuelven en tres pasos: embarque (donde se organiza el viaje y se determina el nivel de peligro del viaje), eventos de viaje y tiradas y finalmente la Fase de llegada (que nos da el resultado final de como ha sido el viaje). Aquí encontraremos el mapa regional con los diferentes tipos de terreno y su nivel de peligro. Las reglas de viaje que encontraremos aquí me resultan en princio más simples y sencillas que las de El Anillo Único.

En La Sombra encontraremos las reglas de corrupción, sus consecuencias, la degeneración y las descripciones de las debilidades de las sombra así como que ocurre cuando un personaje acaba sucumbiendo a la sombra.

Las Audiencias nos muestran las reglas para la interacción social en ciertos momentos y que en este manual se resumen en 4 páginas (literalmente).


Finalmente encontraremos la Fase de Comunidad, una fase que se juega "entre aventuras" y donde los personajes podrán realizar ciertas acciones y empresas: el paso del tiempo, restauración y recuperación, sanar corrupción, encontrar patrón, obtener títulos, entre otras muchas.

Para concluir encontraremos unos cuantos personajes pregenerados listos para jugar, o para ser utilizados como ejemplos de creación de personajes, y una página con un pequeño resumen de reglas.

Mi valoración personal es positiva por varios motivos. El Anillo Único es un juego que me gusta por haberse centrado en los libros del profesor Tolkien olvidándose de películas, y logrando hacer una aproximación a la ambientación de La Tierra Media de una forma fantástica (para mi, la mejor que se ha hecho en juegos de rol hasta el momento). Como he dicho al inicio, en este Adventures in Middle-Earth el equipo de desarrollo de Cubicle 7 ha realizado una adaptación de ese juego y por tanto han tratado de mantener el espíritu del juego. Para algunos aficionados, el sistema de combate de El Anillo Único (tratando los combates como refriegas entre grupos) no es el método que más les atrae (si bien puedes hacer adaptaciones sencillas para utilizarlas para combates más individuales). Para todos esos jugadores, quizás en este juego encuentren un combate más tradicional (el mismo que en D&D 5th) y que les atraiga más.

Creo que si bien Adventures in Middle-Earth no es un juego tan original como El Anillo Único (más que nada porque es el "original"), si mantiene muchos aspectos de este y añade algunos cambios respecto al Dungeons & Dragons que lo hace algo diferente: no existen alineamientos (ya que se parte de la base que los personajes son héroes de los pueblos libres), incorpora reglas nuevas como las que ya he comentado, tiene sus clases particulares, culturas, trasfondos, no hay clases de lanzadores de conjuros...).


El punto negativo quizás sea que se necesitan, además de este, los manuales de D&D 5th edición, para poder jugar y que, además, todo el material está en inglés y no hay noticias de que vaya a ser traducido en una fecha concreta (siendo algo optimista). Si eres seguidor de D&D 5th y los manuales los vas a adquirir (o ya los tienes) esta es una ambientación interesante y potente que puedes añadir a tu colección. Si no es así, quizás El Anillo Único sea la elección más interesante.

Y recordad que las dos líneas seguirán su desarrollo de forma paralela y que para esta ya hay planeados algunos nuevos manuales como por ejemplo Adventures in Middle-Earth Loremaster's Guide.

F&H

Nota: os dejo aquí la reseña que hice sobre El Anillo Único por si queréis tener más información sobre él y que aquí no he querido repetir: El Anillo Único. Tened en cuenta de todos modos que la edición reseñada es la original en estuche y con dos manuales, hoy en día existe una nueva edición en un solo libro mejor organizado.

4 comentarios:

  1. Buena reseña. Si bien se basan en semejante ambientación, se nota a distancia que sistemáticamente son juegos distintos. Incluso AiME tiene mejores que se podrían incluir en EAU.

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    1. Muchas gracias Eduardo.

      Obviamente se tiene que notar las diferencias en el sistema, porque no es lo mismo D&D 5th que El Anillo Único.

      Yo creo que la decisión de Cubicle 7 de adaptar El Anillo Único (con su aproximación a La Tierra Media de Tolkien) en lugar de crear un juego "más D&D" me parece muy interesante, y lo convierte en una ambientación de fantasía más diferenciada aún del resto (y no solo por la ambientación).

      Está claro que a quién no le guste D&D 5th (no soy un gran conocedor del mismo y por ello no estoy posicionado aún al respecto) este manual quizás no le interese demasiado.

      Y sobre lo de añadir o modificar cosas entre los dos, creo que sistemáticamente no será de forma directa (salvo excepciones), pero como orientación/guía quizás sí que sea de utilidad.

      Muchas gracias por dejar tu comentario y pasaste por el blog ;)

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  2. Ah, tengo una duda que me corroe, me han gustado las cosas que comentas tanto de este, como del Anillo Único, nuestro grupo suele jugar más Pathfinder, así que están más acostumbrados a reglas Dungeoneras, pero lo que me tira para atrás es tener que adquirir estos libros en inglés porque Devir es más lento que el caballo del malo, mientras que del otro ya hay mucho más material hecho, e incluso campaña completa.

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    1. Si domináis bien el idioma, pues en el idioma original vas a tener todo más rápido, es obvio.

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