HARP ¿Qué? ¿Cómo os habéis quedado? ahora que lo que está de moda en ciertos círculos roleros son los juegos indies y con mecánicas novedosas, yo tengo la cara de venir aquí con un "título clásico" (y eso que acabo de terminar de leer Dungeon World, uno de esos juegos indies que me ha resultado bastante interesante). Bueno, en realidad se trata de una renovación (y revisión) muy importante de uno de esos antiguos y clásicos juegos plagados de tablas: el mítico y odiado-querido Rolemaster. En este caso particular encontraremos un juego que tiene la intención de reemplazar y simplificar el anteriormente mencionado.
¿Y porqué ahora, cuándo se trata de un juego cuya primera versión apareció en el año 2003? (en esta entrada me centraré en una versión posterior que apareció en el año 2011) pues por dos motivos: el primero y principal es que desde hace un tiempo, y gracias a unos aficionados al juego, tenemos disponible una traducción amateur de un juego que no ha sido ni traducido ni publicado en castellano. Un trabajazo sin ánimo de lucro que desde aquí quiero agradecer.
El segundo motivo es uno bastante más simplón, y es que gracias a un reciente comentario en este blog, concretamente en la entrada donde reseñé el juego de rol de El Señor delos Anillos, también conocido como MERP (y que es además la entrada más leída del blog), me hizo pensar en dos cosas: que los clásicos siguen vivos (y seguirán por eso mismo), ya sean estos juegos propiamente dichos o ambientaciones clásicas (si pincháis en el siguiente enlace del blog Rol de los 90 encontraréis un artículo muy interesante sobre las ventas de juegos de rol durante el año 2015 con datos de una docena de tiendas donde podemos ver como títulos que beben de clásicos siguen apareciendo, e incluso son los más vendidos). Y en segundo lughar, que como en todas las aficiones, nos gusta crear bandos para poder polemizar, desde aquellos primeros MERP vs AD&D, pasando por tantos otros hasta llegar a Old School vs Indie (por no mencionar aquella de que si esto es rol o no lo es, que es de nota en ocasiones). Y como yo soy del bando ProMERP, pues he decidido traeros aquí este HARP porque el comentario que os he mencionado apareció justo cuando había terminado de leer mi copia en castellano.
Cada capítulo comienza con una página con este diseño y una ilustración de buen tamaño |
El sistema parte de una mecánica sencilla: una tirada d100 y sumabas lo que tuvieras en la habilidad pertinente para la acción qe se está desarrollando. Se añadían modificadores (positivos o negativos dependiendo de las circunstancias) y el resultado final acababas comparándolo en una tabla que te decía lo bien o mal que habías realizado la maniobra.
Pero como no trato de reseñar el sistema Rolemaster (en sus diferentes versiones y modificaciones) paso a comentaros lo que encontraréis en este manual de alrededor de 200 páginas, en el que todo es bastante genérico y clásico para poder jugar en cualquier ambientación de fantasía que deseemos.
La creación de personajes es mucho más rápida y sencilla, recomendando un sistema de puntos para la creación de los valores, pero dejando abierto el clásico sistema aleatorio. De este modo podremos evitar la descompensación de poder entre los personajes de los diferentes jugadores. En esta creación de personajes encontraremos 9 profesiones diferentes, bastante típicas: Clérigo, Luchador, Arpista (Bardo), Mago, Monje, Explorador, Bribón, ladrón y Mago Guerrero (con la posibilidad de poder hacer personajes con múltiples profesiones según avancen de nivel). También encontraremos 6 razas: Enano, Elfo, Humano, Mediano, Gnomo y Gryx (y la posibilidad de crear personajes con razas híbridas, como por ejemplo semielfos) y luego tendremos siete culturas (o estilos de vida, que representan la forma de vida del pueblo donde se crió nuestro personaje antes de salir de aventuras).
En HARP se mantiene un listado con una buena cantidad de habilidades para los personajes con algunas diferencias respecto a otras ediciones de Rolemaster. Por ejemplo, existe una sola habilidad de Armadura (para contrarrestar las penalizaciones por llevar armadura). Las habilidades de armas se aprenden por grupos (aunque el arma predilecta es la que utilizará el valor completo de esta habilidad), los conjuros mágicos se aprenden como habilidades independientes (olvidaros de las famosas listas de hechizos)... sirvan estos ejemplos como muestra de algunas de las "innovaciones".
En HARP encontraremos ilustraciones en blanco y negro, algunas con una buena calidad y algunas no tanto. |
Para finalizar en lo referente a las diferentes elecciones y posibilidades que tenemos relacionadas con la creción y desarrollo de los personajes encontraremos los Packs de adiestramiento (que ya existían en alguna que otra edición de Rolemaster). Estos vienen a ser unos paquetes cerrados de hablidades y mejoras que están relacionadas con alguna actividad, o gremio u organización y que al ser adquiridas en forma de paquete, se obtiene una reducción de costes de desarrollo (un 25%). Vienen algunos ejemplos ya creados y un método de creación de los mismos (y con el ahorro que supone en costes, es más que interesante que al menos nuestro personaje acabe teniendo uno).
Ahora paso a comentaros algunos aspectos del sistema de juego. El primero de ellos, y que no quiero pasar por alto, es la existencia de una única tabla para la resolución de todas las tiradas de habilidad que no sean de "todo o nada" y que sirve también para todas las tiradas de resistencia ya sean de conjuros, venenos o enfermedades (la denominada Tabla de Maniobra). Las tiradas de "todo o nada" se resuelven sin tabla (y son aquellas cuyo resultado es un éxito o un fracaso: por ejemplo saltar sobre un abismo. Si logras un resultado mayor a 100, logras tener éxito).
En referencia al combate en HARP, aquí es donde me he encontrado con uno de los cambios más importantes (de hecho, el mayor). En Rolemaster/MERP, cuando realizabas un ataque había que realizar una tirada de ataque cuyo resultado comparabas en una tabla de ataque (ya fuera del arma concreta o del tipo de arma, según el juego). En la tabla había diferentes columnas dependiendo de la armadura del objetivo (a mayor armadura, menos daño se provocaba). Pero si el resultado era lo suficientemente alto se lograba obtener un crítico que se resolvía en una tabla correspondiente al tipo de heridas que el ataque provocara (de filo, penetrante, de fuego, de electricidad...). Pues en este HARP nos ahorramos directamente un tirada, porque solo encontraremos una tabla que se asemeja a las tradicionales de críticos, pero en donde vienen incorporadas tanto los puntos de daño que se provocan como los "daños adicionales". Y os preguntaréis, ¿cómo funcionan ahora las armaduras?, pues ahora las armaduras otorgan Bonificación defensiva (BD), es decir, modifican negativamente las tiradas de ataque contra su poseedor (además, ahora tenemos la opción de equipar a nuestros personajes tanto con conjuntos completos de armadura como crearnos armaduras por piezas y combinar diferentes elementos y materiales).
También mencionaré, en lo referente al combate, que la duración del turno de asalto es mucho menor que el que se usaba en el clásico (que equivalía entonces a unos 10 segundos). Ahora cada asalto representa un intervalo de tiempo de tan sólo 2 segundos, por lo que pasa a ser más táctico y concreto ya que muchas acciones ahora "consumen" un asalto (o varios).
Por cierto, siguen existiendo las pifias, pero ya no tenemos una tabla de pifias para armas, si no que es una más genérica y amplia que se usa para habilidades, conjuros, ataques y maniobras).
Para finalizar comentaré algo sobre la Magia y los Conjuros. Básicamente todo sigue funcionando de modo parecido, tiradas d100 + habilidad y gastos de puntos de poder, pero ahora cada conjuro funciona como una habilidad independiente. Además, aunque siguen estando divididos por profesiones (llamadas Esferas), ya no encontraremos las listas de conjuros de Rolemaster o MERP, si no que se trata de conjuros independientes. Existen tanto reglas adicionales en el uso de magia como diferentes opciones. Por ejemplo, se pueden potenciar los conjuros, se pueden realizar contraconjuros, focalizar...
Respecto a el avance de nivel y los puntos de experiencia, en este juego ya no encontraremos todos esos puntos de experiencia por eliminar enemigos, por lograr superar tiradas de habilidad. Ahora se otorgan puntos de experiencia según las metas y objetivos logrados.
En este HARP encontraremos también capítulos de Tesoros, Hierbas y Pociones, Equipo y Dinero, Encuentros y Monstruos, y un capítulo final titulado Guía del Director de Juego.
Obviamente todo lo que os he comentado ha sido un ligero repaso más o menos superficial, ya que en el manual encontraremos más opciones, concreciones y reglas. En este HARP veremos un manual bastante clásico, en blanco y negro, y con una extensión bastante limitada y alejada de los manuales de 500 páginas que están ahora tan de moda (y que lo mismo te sirven para comprobar la resistencia de una mesa, desarrollar la musculatura de los brazos o utilizarlo para demoliciones). HARP viene a simplificar muchas cosas que eran farragosas en Rolemaster para hacerlo más ágil y sencillo, aunque creo que sigue conservando el aroma al juego clásico. Quizás el reducir la duración del asalto de combate a 2 segundos pueda ser algo contraproducente en cierto sentido, puesto que podría ralentizar el desarrollo del combate. Creo que incluso iría en contra de la tendencia a la simplificación y agilidad de este HARP para hacerlo más rápido. De todos modos es una cosa sencilla de cambiar si no queremos un intervalo de tiempo tan pequeño en el que los pequeños detalles o acciones tienen su valor y hay que tenerlos en cuenta.
Este HARP puede ser una oportunidad para aquellos que se quisieron asomar en alguna ocasión a Rolemaster y salieron corriendo al ver tantas tablas. Entonces no tuvieron los arrestos para intentarlo (seguramente porque fallaron la tirada de resistencia contra Miedo) pero la buena noticia es que ahora se lo han puesto más fácil. Los veteranos encontrarán un sistema bastante más sencillo y ágil para utilizar todo ese material que en su momento adquirieron o simplemente para rememorar al clásico de una forma más ligera.
F&H
Nota: Me gustaría agradecer a Merpianus Harpegians la traducción desinteresada de este manual. Además, podéis encontrar el pdf de esta traducción en algunos sitios, por ejemplo en el blog Partidas de Pepe
Gran juego!
ResponderEliminarLa verdad es que me lo habían dicho en un par de ocasiones. Voy a tener de probarlo, a pesar de que se me hace extraño no ver esas tablas de daño por un lado y las de críticos por otro XD
EliminarUn saludo Alandeil