Esta entrada que estáis leyendo tratará de ser una reseña sobre este juego de rol para que conozcáis que podréis encontrar dentro de sus páginas.
Para comenzar, algunos datos técnicos: el libro tiene una extensión de 220 páginas, a todo color y con encuadernación en rústica (tapa dura). La "versión original" en inglés fué creada y publicada por la editorial Green Ronin Publishing, y la edición en castellano ha corrido a cargo de Edge Entertainment, que en mi opinión, ha realizado un gran trabajo.
El manual está dividido en once capítulos, y comienza con un pequeño capítulo introductorio. Antes de entrar en lo que nos aguarda en cada uno de los capítulos del libro, comentaros un par de aspectos importantes del juego:
En primer lugar mencionaros que el juego parte de la base de que todos los personajes que crearán los jugadores formarán parte de una misma casa noble, que tendrá que ser también creada por los jugadores de forma conjunta.
En segundo lugar, que el marco temporal que los autores nos brindan en este juego, es anterior a los eventos que se cuentan en la saga de George R. R. Martin. Esto no quiere decir que no se pueda trasladar la acción a algún momento temporal situado en cualquier momento de los libros publicados, pero la idea original es la que os expongo aquí. El Rey que se sienta en el Trono de Hierro es Robert Baratheon, y su "Mano" (su principal apoyo y el segundo hombre más poderoso de los Siete Reinos) es Jon Arryn.
Comienzo a desgranar el libro:
- El Primer capítulo: Bienvenidos a Poniente
Es un pequeño capítulo en el que se nos habla de la ambientación general del juego, la historia, la geografía y en el que nos encotraremos un mapa a todo color de Poniente. También encontraremos información sobre las costumbres, leyes, nivel de tecnología, religión...etc.
Si bien el resumen está muy bien realizado, creo que la información sobre la ambientación es muy general y pienso que tal vez se pueda quedar algo corta para todos aquellos que se acerquen a este manual sin haber leido las novelas. No puedo valorar completamente este punto, ya que en mi caso he leido las novelas y mi acercamiento no parte desde cero, pero ante la duda aquí va una recomendación: para dirigir a este juego, leeros las novelas, o al menos la primera, ya que si no es posible que el "aire" de vuestras partidas no logré acercarse del todo al que se respitra en Los Siete Reinos.
- El segundo capítulo: Reglas de Juego
En este capítulo se no explica la mecánica básica del sistema de juego, así como los diferentes tipos de tiradas, modificadores y algunas de las mecánicas básicas. También nos ofrecen unos arquetipos de personaje, tanto para ser utilizados, como para que nos sirvan de ejemplo.
De forma muy básica, los dados que se utilizan en este CHyF son dados d6. Los personajes vienen definidos por unas Habilidades. El valor que se tenga en cada una de ellas representará la cantidad de dados que deben de lanzarse, y después sumarse, para conocer el resultado final de una tirada. Este resultado deberá superar una dificultad (o el resultado de otra tirada en caso de acciones enfrentadas) para lograr tener éxito en una acción. Además, la diferencia con la que se supera la dificultad puede ser importante, ya que en algunos casos se tendrá en cuenta para calibrar el grado de éxito con el que se ha realizado una acción determinada.
Para añadir algo más de profundidad al sistema, cada una de las Habilidades poseen unas especializaciones (por ejemplo dentro de la Habilidad Puntería, Arcos sería una especialización). El valor asignado a estas especializaciones, otorgarán dados adicionales en la tirada (dados de bonificación), que se añadirán a la tirada, aunque únicamente se sumaran tantos dados como el nivel de la habilidad.
Ejemplo: Si un personaje quiere utilizar su arco y tiene puntería 4 y arcos 2, lanzará 6 dados, elegirá los 4 mejores y serán estos los que sean sumados. Sencillo, no?
- Capítulo tercero: Creación de Personajes
La creación de personajes es desarrollada durante este capítulo y se nos ofrece de forma detallada y sencilla siguiendo unos pasos determinados. Se trata de un sistema detallado que además de las habilidades y especializaciones de las que os he hablado con anterioridad, también podremos encontrar puntos de destino, ventajas, beneficios...etc.
La creación de personajes va más allá de otogar simples valores numéricos, ya que se hace incapié en dotar al personaje de transfondo y elementos de su personalidad, ya sea de forma libre, o ayudados por unas tablas que nos den algunas ideas.
- Capítulo Cuarto: Habilidades y especializaciones y Capítulo Quinto: Destino y Cualidades
Estos dos capítulos, que comento de forma conjunta, describen las diferentes habilidades y sus especializaciones, y los puntos de Destino, los beneficios y desventajas respectivamente.
- Capítulo Sexto: Casas y Heredades
Este es otro de los capítulos fuertes del juego, y en el mismo nos muestran el desarrollo a seguir para la creación de la casa noble de la que formarán parte los jugadores. La casa posee unas características que representan diferentes aspectos de la misma, y que servirán para saber de forma aproximada el nivel de poder y el nivel de influencia que posee en los Siete Reinos. Estos atributos son: Defensa, Influencia, Tierras, Ley, Población, Poder y Fortuna.
La creación de la casa es bastante detallada, ya que comenzamos eligiendo (o realizando una tirada aleatoria) la región a la que pertenecerá la casa, y llegaremos a gastar puntos para adquirir propiedades, ejercito, elementos geográficos...etc. También se dotará a la casa de trasfondo y eventos.
En este capítulo también se detallan algunos de los cargos más importantes dentro de una casa noble y se nos permitirá elegir cuales serán personajes de los jugadores y cuales serán PNjs interpretados por el Director de juego.
Para finalizar, nos muestran las diferentes reglas concernientes a la casa, a las acciones que se podrán realizar con la misma, las diferenes vicisitudes que podrán ocurrir...etc.
- Capítulo Séptimo: Equipo
En este capítulo dedicado al Equipo nos encontraremos multitud de equipo disponible para los personajes, así como la descripción del sistema monetario dentro de Poniente.
- Capítulo octavo: Intriga
Este es otro de los capítulos más desarrollados dentro del juego. En el mundo de Canción de Hielo y fuego, las intrigas son incluso más importantes que las espadas, por ello Green Ronin nos presenta un sistema de Intrigas, con una estructura dividida en 10 pasos para poder desarrollar una intriga desde el principio al fin. Se trata de un "combate de corte", con sus diferentes técnicas y habilidades, en el que el objetivo es doblegar al contrario para lograr diferentes objetivos dependiendo del tipo de intriga: convencer, influenciar, convencer...etc.
El sistema es muy detallado pero puede tener un problema: hay grupos de juego que todo lo desarrollado en este capítulo prefieren realizarlo de forma puramente interpretativa, y aunque en las reglas se da la posibilidad de aplicar esta interpretación dentro de este subsistema del juego, aplicando bonificadores o penalizadores según la valoración del director de juego, creo que es un método que puede no gustarles del todo.
A pesar de ello, el trabajo de reglamentación de este capítulo es bastante bueno y detallado, e incluso servirá como orientación para aquellos que se decanten por realizar las intrigas sin lanzar dados. Para aquellos grupos que la interpretación no sea preferente, funcionará perfectamente, aunque puede que la resolución de las mismas sea algo larga, sobre todo en las primeras intrigas en las que no se dominará el sistema completamente.
Desde mi punto de vista, estas reglas sólo deberían de aplicarse en su totalidad para intrigas muy importantes, pero siempre teniendo muy en cuenta las interpretaciones de los jugadores (aplicando grandes bonificadores ante interpretaciones realmente buenas).
- Capítulo noveno: Combate
En este capítulo se desarrolla el sistema completo para los diferentes combates que nos encontraremos en el juego, desde los combates más habituales, hasta las reglas de Torneo. El sistema nos ofrece unas reglas básicas, y posteriormente reglas avanzadas de combate, que le darán más detalle.
- Capítulo décimo: Guerra
En este capítulo nos encontramos con un sistema de juego que nos permitirá desarrollar batallas a gran escala. Podríamos decir que se trata de un juego dentro del juego, que se dirige hacía un concepto semejante a un wargame, donde podremos mover y combatir con diferentes tropas y unidades. También encontraremos las reglas que permitirán a los personajes participar en las mismas. Como ocurre con el capítulo anterior, se nos ofrece un sistema básico para posteriormente encontrar reglas avanzadas que podremos aplicar o no.
- Capítulo undécimo: El narrador
En el capítulo final del libro, orientado al narrador, encontraremos consejos para el narrador: los conceptos básicos, la aplicación de las reglas, las reglas aplicables para situaciones no cubiertas en anteriores capítulos, una pequeña sección sobre enemigos, aliados y un pequeño bestiario (en el que se incluye las características de un Otro!!!)...
Como no podría ser de otro modo, también encontraremos secciones de ayuda al Director de juego desde el punto de vista de la creación y recreación de historias dentro del mundo de Canción de Hielo y Fuego: dinámica de grupo, emular las novelas, casas nobiliarias, la magia en el juego... para terminar con un pequeño epígrafe sobre Los Estilos de juego, en donde se nos ofrecen sugerencias y variantes para desarrollar aventuras fuera del concepto inicial del juego.
Para terminar os dejo mi opinión personal sobre el juego:
Creo que se trata de una grandísimo juego, y bajo mi punto de vista estamos ante uno de los mejores juegos que han aparecido en los últimos años. Además, la edición en castellano es muy buena. Edge Entertainemnt ha acertado totalmente haciéndose con los derechos de publicación del mismo y estoy casi seguro que será un éxito.
La ambientación tiene muchísimas posibilidades que se ampliarán más con los futuros suplementos que aparecerán en el mercado de la mano de Green Ronin, y que esperemos sean traducidas por Edge.
Por comentar algo en su contra: la ambientación descrita en el libro puede ser algo corta para quienes no se hayan leido las novelas (cosa que también cambiará con futuros suplementos), y algunos de los sistemas de juego pueden no gustar a todos los grupos de jugadores al estar todo reglado (pero con algunos cambios sencillos se podrán adaptar perfectamente).
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los jugadores de rol y de obligada compra por parte de aquellos que además seán seguidores de la saga de G.R.R. Martin.
F&H
estupenda reseña Jon.
ResponderEliminar¿que opinas sobre el tema de la magia?..
¿no crees que lo que le falta al juego es un sistema de magia para llegar a interesar a más tipos de jugadores?
quizás podían haber sido menos fieles a los libros e introducir reglas para ello...parece que en las novelas la posibilidad se contempla.
Respecto a las intrigas opino como tú.
´También me parece un gran juego con una muy buena edición española que creo que por varias razones va a ser el juego del año.
saludos !
Sí, estoy de acuerdo con lo de las reglas de magia. También creo que le faltan las reglas de misiles guiados y armas termonucleares...
ResponderEliminarTampoco le veo la necesidad de un sistema de magia como tal. En Pendragón, juego en idea muy similar, se llegaron a incluir reglas de magia bastante curiosas pero que, al final, no eran muy "usables" porque rompía con el ambiente del juego.
ResponderEliminar@cubano: si eso es cierto, que la ambientación no lo necesita y para eso están ya otros juegos.
ResponderEliminarEl caso es que me parece un juego muy "redondo" y es quizá una de las pocas pegas que se le puede poner...pensaba en algo como la magia en juegos como Conan d20, por ejemplo...algo de difícil acceso y costoso.
En cualquier caso veremos hacia donde van las novelas que cada libro van tomando un cariz más fantástico.
Bester, yo estoy de acuerdo con lo que comenta Cubano, aunque como bien dices, el nivel fantástico en los libros va en aumento.
ResponderEliminarNo creo que sea necesario un sistema de magia, al menos por el momento. Sobre la magia ya se da alguna pequeña pincelada en el libro a modo de ambientación.
Creo que en futuros suplementos es posible que traten este tema con mayor extensión (no lo afirmo del todo pero puede que lo haya leido en algún sitio).
De haberse incorporado un sistema de magia, puede que se hubiera salido un poco de esta ambientación (que además situa la acción en un tiempo anterior a los libros), y para eso ya hay disponibles muchas otras ambientaciones en las que jugar.
Te lo comento habiendo sido Director de juego muchos años de El Señor de los Anillos, cuyo sistema de magia que incorporaban era, desde únicamente un punto de vista de ambientación, bastante fuera de lugar. Y a pesar de todo...que grandes campañas!!! XD.
F&H
PD: Vaya chapa os he escrito...XD. Gracis por comentar.
He de decir que tengo el manual casi de casualidad. Andaba buscando la versión d20 de Devir y al estar descatalogada me topé con esté y decidí probarlo.
ResponderEliminarMe lo estoy leyendo de principio a fin con el objetivo de crear una aventura y el libro tiene sus pros y contras (actualmente voy por el capítulo "combate").
pros
Buena edición, maquetación y presentación (aunque las ilustraciones son mejorables. Un sistema de juego diferente y novedoso olvidando los típicos "niveles". Una presentación de reglas PERFECTA para que todos podamos adaptarnos a este cambio de sistema sin muchas dificultades.
Curiosidades como el capítulo de la creación de casas que son muy agradecidas y útiles.
Aun siendo un libro bastante detallado para no dejar "vacíos legales" con las reglas sigue dejando mucha libertad para añadir o crear cosas de tu propia cosecha (especialidades, ventajas, desventajas...).
Contras
Aquí viene la auténtica pega del manual. La presentación, como bien has dicho es escueta y general, en concreto el manual tiene 12 páginas de historia (contando la página doble en la que figura el mapa de Poniente). En esas 12 páginas nos presentan las principales casas de Poniente y los sucesos más recientes. Esto es una seria traba, ya que yo mismo me he leído las novelas y me gustaría ambientar una campaña ANTES de la guerra que sentó a Robert en el trono, que termine en la misma guerra en la que nuestros jugadores puedan tomar partida. En las novelas apenas se da información sobre hechos pasados (solo cosas genéricas) y en el libro directamente NINGUNA información. Cuentan cosas de la rebelión de los Fuegoscuro y cosas así, pero ahí lo dejan, sin más información que te de esa chispa de inspiración para crear una aventura. Incluso apenas dan información para crear una aventura de 0 en la propia época donde está ambientado el manual...
Igual que las reglas eran parte del "pro" son parte del "contra". A un master novicio puede resultarle atractivo y sencillo ceñirse a las normas ofrecidas y tratar de dirigir una aventura con ellas. Una trampa, puesto que en la mencionada "intriga" puede acabar resultando condenadamente compleja urdir una trama mínimamente compleja, incluso algo tan simple como seducir a una tabernera puede contar con 3 o 4 reglas que influyen en nuestra tirada... Se echa de menos una simple tirada Seducción vs Dificultad o una tirada enfrentada de Seducción vs Habilidad relacionada.
Siguiendo con las reglas, tampoco me gusta mucho el sistema de creación de personajes (el cuál aun no he testeado, cuando lo pruebe reconoceré mi error o me resignaré por tener razón :P). Según este, todos los personajes empiezan con todas las habilidades al 2, subir una habilidad del 2 al 3 cuesta los mismos puntos que subirla del 6 al 7... y teniendo en cuenta que una habilidad al 6 (según las propias reglas) te hace como uno de los maestros de Poniente que la gente viaja solo para aprender de ti, hace que sea realmente sencillo posicionarte con una habilidad excesivamente alta en muy poco tiempo. Preferiría algo más bajo, como en L5A que empiezas al 0 y cada nivel te cuesta más puntos que el anterior. Pero como he dicho aun no he tenido oportunidad de probarlo ^^.
Con todo esto, yo soy cabezota como buen vasco que soy y sigo planeando mi campaña previa a la "Guerra del Usurpador", con las reglas que me da el libro y complementándolas con las del sistema d20 que he conseguido encontrar en inglés (ambientación, ventajas, desventajas...).
Mirando en la web de Greenronnin he visto que en breve publicarán "A Song of Fire and Ice, Campaing Guide". Sería el segundo manual que complementaría al primero. Historia, ambientación y los personajes de más renombre y trasfondo de Poniente. Cuando lo tenga en castellano posiblemente admita que es un buen juego, hasta entonces, según mi opinión es "incompleto".
Algunos detalles a parte de "pros" y "contras" son que para este manual solo existe "Poniente", no nombra ni de refilón las Ciudades Libres o las Tierras del Este.
ResponderEliminarEn lo que algunos dicen de la magia, el libro le dedica un párrafo para decir (básicamente) que la magia ya no existe. Yo en mi campaña voy a incluir magia, aunque sea levemente, y lo cierto es que es bastante sencillo basándonos en el sistema que utilizan:
Hay 2 tipos de combate: Intriga y Combate. La Intriga es un nuevo tipo de combate, solo que verbal, con habilidades, defensa y puntos de vida (Llamados "Compostura" para la intriga). Para mi idea solo habría que crear un tercer sistema de combate, usando habilidades que tengan relación con la magia, dando a cada ser una resistencia a la magia en base a alguna habilidad, los puntos de golpe implicarían la barrera mental antes de verse derrotado por la magia... etc etc etc. Pero todo esto sería una magia "sutil", no me gustaría ver magos lanzando bolas de fuego y convocando demonios estilo D&D, sino algo más similar a Akelarre, extrayendo hechizos y adaptándolos a las reglas de CHYF del propio Grimorio de Akelarre. Pero esto ya son divagaciones propias ^^.
Gracias Naota por tu aportación y tu opinión.
ResponderEliminarCreo que en general estamos de acuerdo, aunque hay algunos matices que me gustaría añadir:
Cuando comentas que las intrigas se pueden hacer condenadamente largas para cosas sencillas (como seducir a una tabernera), eso no es del todo así, puesto que las intrigas están divididas en tipos, y esta podría entrar perfectamente dentro de las que se resuelven con una sóla tirada.
Sobre la Magia: creo que, al menos de momento, no es un error no incluirla en este manual, porque no es un punto central de la ambientación en la que nos situa este manual. Yo en principio la utilizaría como un recurso narrativo y muy controlada, pero este es mi punto de vista.
Sobre crear historias en otras épocas: Eso ya entra dentro de la creación de la aventura, puesto que en realidad requiere trabajo por parte del Director de Juego.
Te puede comentar que he arbitrado partidas de El Señor de los Anillos fuera de la tercera edad, y no he necesitado el manual básico, sino únicamente un trabajo adicional por mi parte.
Para terminar, una preguntilla: ¿cuantas páginas tiene el manual de canción de hielo y fuego para d20?
F&H
Jeje gracias ^^. El trabajillo extra ya lo he desarrollado, con traducir el manual de d20 me ha bastado, bueno, eso y buscar información por internet con la que me he espoileado sobre Lyanna Stark xD.
ResponderEliminarLo de la magia, por ahora no iba a incluirla, solo era una posibilidad en caso de que nos apeteciera viajar a Asshai, La Sombra, Valyria... O en caso de que nos apeteciera jugar una partida 100 años antes o en los sucesos de "A Dance of the Dragons" que empieza a haber más magia ^^.
A ver, yo tengo "A song of Fire & Ice Deluxe Limited Edition" con 578 paginas en pdf, sacado del blog de vardita. Viene lo mismo que en el d20 básico, añadiendo un apéndice con un sistema de juego nuevo llamado Tri-Stat (si quereis más información preguntad :))
Muy buena reseña!
ResponderEliminarLa verdad que desde que salí me vi muy tentado a jugarlo, pero al final me desencanté un poco despues de haber jugado a la version d20.
Los capitulos de cración de la casa y la intriga me parecen muy curiosos.
Sin duda al menos le echaré un vistazo
Me alegro que te haya gustado, y el tener que crear una casa noble está muy bien, no sólo por las reglas de "jugar con la casa", si no por que además es una sencilla manera de unir a un grupo de jugadores y sobre todo, añades detalles al trasfondo de los PJs.
ResponderEliminarMerece la pena echarle un vistazo ;)
F&H