miércoles, 23 de marzo de 2011

Fading Suns 3. Mecanismos de juego (Parte 2)


Seguimos mostrando los cambios que se están realizando en lo que será el nuevo Fading Suns, tercera edición. En esta entrada os dejo un nuevo artículo del equipo de desarrollo, en el que nos comentan más cambios realizados en el sistema de juego. La traducción del artículo no es literal, pero recoge los cambios que han realizado en las reglas de "acentuar" y "los dados de efecto":

Fading Suns tercera edición (FS3) pretende que la mecánica básica del juego sea más sencilla y más intuitiva que en las dos primeras ediciones (FS1 / FS2).

En Fading Suns existían una serie de subsistemas que podían causar confusión a muchos jugadores y no funcionaban de forma adecuada para el objetivo que tenían. De este modo, hemos examinado algunas de esas cosas que no nos gustaban, y al final simplemente hemos decidido dar un vuelco a conceptos como "acentuar" y "dados de efecto".

Partiendo de la premisa de que el sistema requiere "una tirada de dados para resolver una acción", "los dados de efecto" ya no tenía lugar en el juego, que en opinión de los diseñadores, hacían más lento el desarrollo del juego y añadía una capa adicional a la mecánica de juego que no era del todo buena pensando, particularmente, en nuevos jugadores. De hecho, como comenta Angus McNicholl, él mismo ya se había librado de los "dados de efecto" hacía bastante tiempo en sus sesiones de juego, durante el largo camino de modificaciones personales que había realizado del sistema Victory Points de FS1 y FS2, buscando una mayor jugabilidad.

Sin embargo, "Acentuar" era una mecánica diferente. Se trataba de una regla opcional que existía para que los personajes con bajos valores en sus habilidades tuvieran la oportunidad de aumentar sus posibilidades de éxito, y que aquellos que tenían valores altos pudieran tener la oportunidad de lograr más puntos de victoria (dados de efecto).

Esta regla, ha sido cambiada y se ha introducido la regla de 'sinergia'. La idea básica consiste en que los personajes pueden tener otras habilidades aplicables, en determinadas situaciones, que apoyarían una prueba realizada con otra habilidad. De este modo, deberían ser capaces de aprovechar la experiencia en esas otras habilidades para mejorar sus posibilidades de éxito. En FS1 / 2 esta mecánica de juego funcionaba de un modo diferente (el resultado de una prueba de habilidad complementaria añadía el resultado a la prueba principal). Sin embargo, hemos decidido cambiar este sistema para que los jugadores no tuvieran que realizar excesivos chequeos y tiradas.

Entonces, ¿cómo funciona exactamente 'sinergia'? Es realmente muy simple. Si un personaje tiene otra habilidad (o habilidades, hasta un máximo de dos adicionales) que puedan ser aplicables para el chequeo principal, el personaje recibirá un modificador a su número objetivo. Este modificador varía entre +1 y +3 por habilidad relevante. Sin embargo, y como limitación adicional, la sinergia sólo podrá aplicarse cuando un personaje puede tomarse su tiempo para "reflexionar sobre su experiencia" y por lo tanto no funcionará durante el combate (ni en otras situaciones bajo la presión del tiempo) .

El resultado final de todos estos cambios es seguir siendo fieles a "una acción, una tirada", manteniendo rápido y fluido el juego y no tener que interrumpir el juego con tiradas y tiradas de dados.

F&H

Nota: Como ya sabéis, podéis encontrar más articulos relacionados con esta nueva edición de este juego en el blog TodoFadingSuns

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