En esta ocasión recojo el guante lanzado por Bester Brainstormer desde su blog Brainstormer, donde bajo la denominación de El Desafío de la Aventura Aleatoria, nos propone que creemos una propuesta de aventura tomando como elemento inspirador y fundamental un antagonista de cualquier manual de monstruos relacionado con Dungeons & Dragons, cualquier retroclón o juego similar. Eso sí, de forma aleatoria (podéis ver las bases en esta entrada).
Para descubrir lo que el azar me ofrecería, elegí el Bestiario de Pathfinder. El resultado aleatorio fue el 152, y en esa página del manual descubrí a Las Gárgolas.
Las Gárgolas se nos describen en Pathfinder como siniestros humanóides que a menudo aparecen como estatuas aladas de piedra, que suelen habitar en grandes ciudades ocultándose en catedrales o grandes edificios de piedra, donde pasan desapercibidas confundiéndose con el resto de estatuas que decoran esos lugares. Suelen ser obsesivas, traicioneras y vengativas. Habitualmente podemos encontrarlas como seres solitarios, pero en ocasiones se organizan en las denominadas como alas, un pequeño grupo de entre 3 y 12 ejemplares que conforman una tribu.
Bueno, pues con estos mimbres aquí os dejo una propuesta de aventura para un grupo de personajes de nivel 1 en una localización indeterminada en un universo indeterminado, para que todo el que lo desee pueda trasladarla donde crea conveniente.
- Localización e Historia
Talashburg era una pequeña ciudad que se beneficiaba de su situación geográfica, entre dos importantes reinos, para atraer a ricos comerciantes y a algún que otro noble en busca de oportunidades para realizar buenos negocios y de esta forma situarse en una buena y acomodada posición.
La ciudad creció y, tanto la nobleza como algunos comerciantes, se enriquecieron. Esto tuvo su reflejo en la construcción de la Alta Talashburg, un barrio situado sobre una pequeña colina al este de la "ciudad antigua", y donde los miembros más pudientes de la ciudad construyeron imponentes casas y mansiones de piedra, y en la que incluso se levantó una pequeña catedral.
Pero fue precisamente su situación la que provocó su ruina. Los gobernantes de los reinos cercanos cambiaron, grandes rivalidades aparecieron y la próspera Talashburg sufrió las consecuencias: asaltos, saqueos e invasiones llevaron a la ciudad a la ruina y a la decadencia. Y esto fue especialmente significativo en la Alta Talashburg, que fue progresivamente abandonada por sus acomodados habitantes hasta convertirse en un fantasmal recuerdo de su antigua y prometedora riqueza.
Pero como los males suelen atraer otros, poco después del final de este periodo de conflictos, y cuando parecía que Talashburg podría tratar de recuperarse, otro terrible mal cayó sobre la ciudad. Cualquiera que se adentrara en las ruinas de Alta Talashburg, o tratara de establecerse allí, desaparecía para ser encontrado poco después sin vida (y sin ninguna pertenencia de valor). La denominada Maldición de Alta Talashburg corrió de boca en boca y se extendió. Esto conllevó a que ninguno de los habitantes de la ahora poco poblada ciudad antigua se atreviera a adentrarse allí. En un par de ocasiones se trató de descubrir que se ocultaba entre las abandonadas calles y mansiones de Alta Talashburg, pero la guardia de la ciudad, con recursos bastante limitados, no logró su objetivo, e incluso sufrió alguna que otra baja.
Después de estos tímidos intentos, el consejo de la antigua ciudad, ahora poco más que un pueblo, con su alcalde al frente, tomo la decisión de abandonar cualquier nuevo intento con el deseo de que el mal que se ocultaba en Alta Talashburg, les dejara tranquilos y abandonara el lugar. En realidad, no querían correr nuevos riesgos hasta tener ciertas garantías de que un nuevo intento triunfaría. Obviamente, esto no ocurrió así, y tras un cierto tiempo de tranquilidad, los males alcanzaron a la ciudad vieja.
Fue entonces cuando el destino quiso que, apenas unos días después de estos últimos hechos, apareciera en la ciudad un hombre de aspecto duro, que posteriormente se convertiría en un héroe para los habitantes de Talashburg. Se llamaba Tar Kosh, y prometió que se encargaría de librar a la ciudad del mal que la aquejaba.
Tar Kosh había escuchado los rumores sobre La Maldición de Alta Talashburg, y como experto "cazador" se dirigió a la antigua ciudad. En realidad Tar se había convertido en un experto cazador de Gárgolas, la venganza era su motivación: una pareja de Gárgolas había acabado con su familia durante su adolescencia, y él juró que las combatiría por el resto de su vida. Cosa que llevó a cabo durante años. Muchos más de lo esperado de hecho.
Ni que decir tiene que una vez que Tar Kosh llegó a Talashburg se dirigió a la abandonada Alta Talashburg para regresar un par de días después, herido, pero con la promesa cumplida. Su intuición era cierta, y la Maldición de Alta Talashburg se reveló como un ala de Gárgolas (una pequeña familia).
Tar Kosh se recuperó de sus heridas y acabó recibiendo el título de Protector de Talashburg. Finalmente no tuvo problemas para establecerse en la ciudad, donde terminó echando raíces y formando una familia junto a la sanadora que le curó sus heridas. Tar ya no era aquel joven que comenzó su cruzada. Sus heridas eran más profundas que las marcas físicas que le dejaron y finalmente decidió retirarse para vivir en paz.
Han pasado algunos años desde aquellos sucesos, y la idea de reconstruir Alta Talashburg nunca fue abandonada del todo. La ciudad de Talashburg comenzó a recibir visitantes y el número de habitantes creció. En la actualidad hay un plan para reconstruir el barrio noble de forma progresiva gracias al interés de algunas personas de cierta posición que estarían dispuestas a establecerse allí. Parece que Talashburg se encamina hacia un nuevo despertar. Incluso la propia familia Kosh estaría pensando establecerse allí.
- Escena Primera
El grupo de personajes va camino a Talashburg bajo el encargo, por parte de un rico comerciante (o noble si es más apropiado para el grupo), amigo personal de uno o varios de ellos, de velar por sus intereses en la ciudad. Tiene pensado adquirir una propiedad en el barrio noble, y ya ha firmado un preacuerdo con el gobierno de la ciudad. Además, quiere que los personajes le informen de primera mano sobre diferentes aspectos de la ciudad: la seguridad de la misma, los gobernantes, que aires se respiran en la ciudad, si hay francas posibilidades para los negocios, y en definitiva, lograr obtener toda la información posible sobre la ciudad antes de tomar una decisión en firme. Obviamente, se trata de un trabajo remunerado.
El viaje se realiza a finales de Otoño y principios de invierno, con todo lo que supone: días cada vez más cortos, temperaturas no muy agradables (sin ser demasiado bajas), y lluvias abundantes (al menos en esta zona).
Los personajes llegarán a Talashburg al caer la noche, quizás junto a algún comerciante que se hayan encontrado por el camino. En ese momento escucharán un llanto en la noche procedente de un camino cercano (el camino principal que comunica Alta Talashburg con la ciudad antigua).
Cuando los personajes llegan (si se deciden a ir) encontrarán a un joven bien vestido, armado, y llorando sobre el cuerpo de un hombre. Parece ser que lo llevaba en brazos y se ha desplomado por el cansancio. No tardarán demasiado en descubrir que el fallecido es Tar Kosh, y el joven es, Kaler Kosh, uno de sus dos hijos que aún siguen vivos (la joven Laria Kosh es la otra).
Durante el día siguiente (y posteriores), esta será la noticia de la que todo el mundo hablará en la ciudad, por ello será fácil que los personajes obtengan información sobre la familia Kosh y lo sucedido esa noche, incluyendo rumores de todo tipo (a algún personaje jugador podría sonarle el nombre de Kosh justo tras el encuentro si así se desea, pero es irrelevante que esto sea así o no, desde el día siguiente las conversaciones girarán en torno a lo ocurrido y se podrá obtener información de forma sencilla).
- Información y rumores sobre los Kosh
Los personajes sabrán que la familia Kosh estaba formada por 6 miembros, aunque hace una semana dos de los hijos del matrimonio fallecieron en extrañas circunstancias. Una noche algo ocurrió en su casa, algo que terminó por alertar a la limitada ronda nocturna de la ciudad. Cuando estos llegaron allí, encontraron a dos de los hijos de los Kosh muertos. Parece ser que alguien entró en la casa (los motivos para ello se desconocen) y acabó asesinándolos (¿fue un intento de robo u otra cosa? No se tiene constancia de que el protector de Talashburg tenga enemigos, al menos oficialmente).
Parece ser que que el propio Tar Kosh, a pesar de que contaba con una edad avanzada, se estaba encargando personalmente de investigar los fallecimientos de sus hijos. La Guardia de la ciudad hacía lo propio, pero parece que Tar pensaba que ya que era algo que concernía a su familia, tenía derecho a hacerlo y pensaba que lo haría con más diligencia (algunos rumores dicen que quizás prefería hacerlo él mismo por si encontraba algo que manchara a su familia, o porque quizás ocultaba algo. Nadie parece saberlo...ni tampoco lo mencionará ni fácilmente ni en voz muy alta).
Otro de los rumores apuntan a que alguien vio a Tar Kosh, durante una noche al menos, dirigirse a Alta Talashburg. Nadie conoce los motivos exactos para ello, ni lo que buscaba ni donde fue exactamente, pero algunos piensan que podría estar siguiendo alguna pista del asesinato de sus dos hijos.
(se pueden incluir algunos rumores más, ya sean falsos o ciertos, para añadir más color al asunto)
- El entierro del Protector y el contacto con los Kosh
No importa si los personajes ven la comitiva o no, la cuestión es que alguien contactará con ellos en nombre de los Kosh. (Ya conocieron a uno de los miembros de la familia a su llegada a la ciudad).
Kaler Kosh los recibirá en la casa familiar junto a su madre y su hermana. Una de las casas más grandes de la ciudad. Necesitan ayuda, pero esta debe de provenir de personas ajenas a la ciudad. El grupo se encontrará a una madre que teme por la vida de sus dos últimos hijos, y que por ello está dispuesta a contarles algo que nadie más sabe en Talashburg (al fin y al cabo, ellos ayudaron a su hijo durante la primera escena). Eso sí, antes les hará prometer que nada de lo que allí les cuente podrá darse a conocer.
Merian, que así se llama la mujer, les contará el secreto que guarda. Hace muchos años, mientras curaba la heridas del que a la postre se convertiría en su esposo, descubrió por los delirios de Tar Kosh, que este se enfrentó a la familia de Gárgolas durante dos días de emboscadas, hasta que finalmente solo quedaban vivos el propio Tar Kosh y una de las Gárgolas jóvenes. El enfrentamiento fue bastante duro y acabaron hiriéndose de gravedad mutuamente. La Gárgola huyó y Tar Kosh no encontró su cuerpo. Siempre pensó, o quiso creer, que las heridas causadas con su espada Quebradora, habían sido mortales de necesidad, aunque en el fondo de su alma la duda permaneció durante un largo tiempo
Tar Kosh nunca habló de esto a nadie, salvo a Merian, y como el mal desapareció de Talashburg, y no había indicios de que esto no fuera así, acabó por desechar sus dudas. Obviamente se equivocó.
Merian, entre sollozos, informará a los personajes de los jugadores que hace una semana un terrorífico ser se coló durante la noche en su hogar, y acabó con la vida de dos de sus hijos antes de que su marido se enfrentara a ella y la expulsara de allí. Pero antes de eso, ese ser, esa Gárgola que hace años se enfrentara a Tar Kosh, se volvió hacia su marido y mirándole con sus terribles ojos, le anunció que iba a terminar con todos sus hijos al igual que él hizo con su familia hacía unos años. La Gárgola había estado esperando durante todos estos años para vengarse. Mientras ella se hacía más fuerte, la vejez debilitaba a su enemigo, para tener la oportunidad de cobrarse su venganza.
Obviamente, ante esta amenaza, a Tar Kosh no le quedó más remedió que lanzarse a su búsqueda para tratar de acabar con su enemiga antes de que esta lo hiciera con su familia. Pero Tar ya no era el cazador de hace años, y los años transcurridos no pasaban en balde. Aún así, buscó a la Gárgola en Alta Talashburg durante la noche, hasta que finalmente dio con ella...con el resultado ya conocido.
- La joven Laria Kosh
Laria Kosh es la única hija de Tar y Merian, (su hermano Kaler es un par de años menor) pero ha heredado la valentía y determinación de su padre. Siempre tuvo una relación muy especial con él y, a pesar del golpe inicial por el fallecimiento de su padre, parece que es la que mejor a aguantado el golpe.
Laria Kosh no va a quedarse demasiado tiempo esperando a que los personajes de los jugadores resuelvan la situación. No piensa quedarse escondida en la casa familiar esperando a que esa Gárgola vuelva a realizar una visita nocturna y acabe con ellos. Por ello, su intención es la de buscarla ella misma y enfrentarse a ella (sabe utilizar una espada porque su padre la enseñó entre juegos a manejarse con ellas, pero su habilidad real en comparación con su enemigo no le otorga demasiadas posibilidades de triunfo. En realidad, y con un entrenamiento serio, podría convertir en una buena luchadora, pero a sus 19 años, el reto se le queda grande).
Ni que decir tiene que en un despiste de los jugadores, o sin él, Laria se acercará al cadaver de su padre, cogerá su espada y se lanzará hacia Alta Talashburg en busca de venganza.
(los jugadores deberían ser conscientes de este hecho, ya sea porque se encuentran en la casa de los Kosh cuando esto suceda, o porque serán advertidos por Kaler, Merian o algún mensajero).
- La cacería en Alta Talashburg y un giro no típico
Sea de la forma que sea, los jugadores deberían de dirigirse a Alta Talshburg si quieren encontrar a la Gárgola (o quedarse en la casa protegiendo a Merian y Kaler...pero entonces dejarían a Laria a su suerte. Ellos deciden).
Es de suponer que los jugadores creerán que Laria será apresada como una joven damisela, pero en realidad ella conoce un poco mejor el barrio noble que los personajes de los jugadores y sabrá permanecer oculta mientras busca a la gárgola por las calles, edificios y lugares de la Alta Talashburg. En realidad Laria podría ser de gran ayuda cuando los personajes se enfrenten a la Gárgola, puesto que porta en sus manos "Quebradora", la espada con la que su padre combatía a estos seres. Quebradora es una poderosa arma contra este tipo de seres, más aún si la empuña un luchador con más habilidad que ella.
Quebradora: se trata de una espada Azote de Gárgolas. +2 Bonificación y +2d6 al daño.
- Diferentes Opciones, ideas y añadidos
Lo más típico sería situar el enfrentamiento final contra la gárgola en la catedral o sus alrededores (que es donde ella habita), pero podría ocurrir en cualquier parte de la Alta Talashburg. Lo que es seguro es que la Gárgola poseerá un pequeño tesoro que acumula en algún lugar de la catedral (en lo más alto de la misma).
Por otro lado, se podrían añadir algunos enemigos más si se desea, con algunos pequeños ajustes. Por ejemplo, algún tipo de muerto viviente podría habitar en las tumbas o pequeños mausoleos del pequeño cementerio que se encuentra en las cercanías de la catedral (con algún que otro tesoro menor). Quizás algún otro en la tumba de alguna de las mansiones. Pero tener en cuenta que el verdadero rival de esta aventura es una Gárgola que por si sola puede ser un desafío potente para un grupo de personajes de nivel uno (requisito del desafío).
- Conclusión de la aventura
Los personajes de los jugadores pueden concluir la aventura de diferentes formas, contando con que han logrado derrotar a la Gárgola.
Si deciden dar a conocer la verdad, además de faltar a su juramento/promesa, la familia Kosh perderá su aura de grandeza, aunque no deberían de caer en desgracia.
Los personajes podrían ser nombrados Protectores de Talashburg, al igual que lo fue Tar Kosh, aunque un título menos llamativo e importante sería más lógico, recordad que se trata de personajes que acaban de comenzar su vida aventurera. Obviamente esto supondría que contarían con una posición y un renombre más o menos importante en esta pequeña ciudad (cosa que incluso podría ayudar a su "patrón").
Como quiera que sea, los personajes no tendrán problemas para asentarse en esta ciudad y, a partir de aquí, continuar con sus vidas aventureras si lo desean. Si el DM lo desea, puede otorgarles una pequeña recompensa por liberar a la ciudad de su maldición de forma definitiva (otorgada por el consejo que gobierna la ciudad).
F&H
Nota: me he dejado algunas ideas por el camino a la hora de finalizar esta aventura, es obvio que podéis modificar, cambiar o añadir lo que deseéis. Si hubiera sido una aventura en un documento más amplio hubiera añadido algún mapa y las fichas de los PNJs y seres que podrían habitar el lugar, así como quizás una organización diferente. Este trabajillo queda para vosotros y espero que algún DM pueda sacarle partido a lo aquí escrito. Perdonad los posibles errores ;)
Está chula la historia de venganza de la gárgola y es un buen punto de partida para un grupo de aventureros. :)
ResponderEliminarMe gusta, y la idea del barrio abandonado por los nobles me parece interesante también como fuente de ideas para lugares abandonados llenos de amenazas.
me alegra que te hayas sumado al desafío. :)
te incluyo en cuanto pueda en el listado de participantes,.
Gracias! :)
De nada Bester. Además, tratándose de una aventura para D&D y similares, puedes crear un par de dungeons especiales: una especie de Dungeon a cielo abierto (el barrio noble en toda su extensión) o, se me ocurre ahora, que el cementerio se hubiera hundido y convertirlo en un tipo de Dungeon especial.
EliminarSobre los posibles "nomuertos del cementerio", deberían de estar encerrados (en los panteones, por ejemplo) o queno pudieran salir del camposanto por algún motivo (hechizo, "guardianes mágicos" que se lo impiden...). De esta forma podrías explicar porqué no se los ha visto vagar por la ciudad abandonada...
En fin, múltiples ideas que ya dejo aquí ;)
Enhorabuena!!! Yo aun la tengo pendiente pero por Cthulhu que de este mes no pasa!!!
ResponderEliminar¡¡Pues anímate y participa!! Corres el riesgo de que Bester siga proponiendo nuevos desafíos (como hoy mismo) ;)
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