lunes, 18 de abril de 2011

Fading Suns 3. Mecanismos de Juego (Parte 3)

Vamos a continuar con lo que nos ofrecerá la nueva edición del juego de rol Fading Suns en su Tercera edición. Hoy, la tercera parte de los Mecanismos de Juego:

Hasta ahora el diseñador sólo había hablado de algunos de los cambios básicos que se han realizado para mejorar el sistema de juego de Fading Suns. Continuaremos echando un vistazo a la resolución de conflictos:

Lo primero que notaron los diseñadores es que las ediciones anteriores del juego (FS1/FS2) sólo tenían mecánicas para resolver los conflictos de combate y físicos, dejando la resolución de los conflictos sociales en manos, únicamente, de la interpretación por parte del Director de juego y los jugadores. Este es el motivo por el que una de las primeras propuestas para FS3 fué la de implementar un sistema para manejar conflictos sociales.

El sistema de conflictos en FS3 ha sido realizado partiendo desde cero, siguiendo la máxima de una acción, una prueba. Al principio teníamos un sistema de combate y un sistema de conflicto social, pero nos preguntamos: ¿por qué usar dos mecánicas diferentes?. La solución final ha sido la de desarrollar un mecanismo universal de resolución de conflictos, que puede ser utilizado para resolver cualquier tipo de conflicto, ya sea físico, social o mental.

¿Cómo funciona?
Los fundamentos son muy simples. En cada paso del conflicto, una de las partes (que pueden estar formado por grupos o por personajes individuales) es el activo "agresor", mientras que el otro se convierte en reactivo "defensor". (En realidad, tanto "agresor" como "defensor" son términos bastante pobres: El grupo de activos puede luchar defensivamente, mientras que la parte reactiva puede elegir luchar agresivamente. Esto está mejor detallado en el libro de reglas). La situación de las partes puede variar hacia un lado u otro dependiendo de que parte sea la que domina el conflicto o va tomando ventaja. Esto se conoce como "The Edge". El grupo que tiene "The Edge" (el que domina la situación), es la parte activa y recibe un bonificador a su tirada por ser la parte dominante. Con esta mecánica, se sustituye totalmente la necesidad de realizar tiradas de iniciativa en el combate y, como hemos mencionado con anterioridad, se utiliza universalmente en todo tipo de conflictos.

Cada bando puede elegir una "postura" - atacar, defender o un balance entre ambos. Por supuesto, los diseñadores animan a que los jugadores describan como sus personajes atacan o defienden en cualquier situación. Después, cada bando realiza una prueba de habilidad y compara los puntos de victoria obtenidos. El que obtiene el mayor número de puntos de victoria gana y por tanto puede causar daño (ya sea físico si es en combate, o de otro tipo si se trata de conflictos sociales o mentales). Además, y lo que es más importante, obtiene el "The Edge" (la ventaja o ser la parte activa) para el próximo turno. El proceso continua repitiéndose has ta que el conflicto sea resuelto.

Finalmente, y como comentan los diseñadores, "Algunos de los que estén leyendo esto pueden pensar ¿Lo qué...? Confíar en mí en esto, que estas reglas funcionan muy bien, de forma rápida y uniforme. ¡¡Mejor que eso, los duelos son simulados muy bien!!!


Desde mi punto de vista, creo que en principio no me desagrada que el sistema de resolución sea universal, y que si la regla de "The Edge" (como la voy a denominar de momento), funciona bien, puede servir para ahorrar tiradas y de este modo hacer el juego más rápido.

Lo que supongo que no será tan bien visto por algunos jugadores y Directores de juego, es el concepto de basar la resolución de conflictos sociales mediante tiradas de dados únicamente (aunque aún no sabemos hasta que nivel llegará esto). Esto, en principio, me recuerda la resolución de conflictos sociales de Canción de Hielo y Fuego (basados en una especia de "combate social"), que si bien sus resultados pueden abrir nuevas puertas para la interpretación de los jugadores guiándose por los resultados obtenidos a la hora de resolver este tipo de conflictos, muchos jugadores prefieren controlar totalmente a sus personajes en esos aspectos.
(En algunas o muchas ocasiones, este tipo de reglas suelen ser utilizadas y modificadas de forma diferente por los diversos grupos de juego).

¿Donde preferís vosotros poner la línea diferenciadora entre el personaje y el control sobre el mismo del propio jugador?

F&H

5 comentarios:

  1. No conozco el sistema de CdHF pero si que parece que en esta nueva edición estan optando por algo un poco mas narrativo...

    Solo espero que FS no pierda su versatilidad. Una de las cosas que lo convierten en uno de los Grandes es que permite mucho estilos diferentes de juego gracias a su sistema sencillo y generico...

    Tengo ganas de ver la tercera edición! Alguien ha visto el nuevo Noble Armada?

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  2. Que existan mecanicas para los conflictos sociales me parece perfecto.
    Del mismo modo que tenemos las mecanicas para el combate fisico, y que luego escogemos si usarlas o no, las sociales me parecen tambien necesarias.
    No solo porque no siempre estaremos con animos de interpretar, si no porque el jugador no tiene porque ser tan habil socialmente como su personaje.
    Para mi es exactamente igual que cuando tiras para ver si tu sabio conoce algo realmente extraño, o cuando tu barbaro intenta derribar la puerta a golpes.

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  3. Creo que dentro de las tiradas y sistemas para regular el combate social debería haber una parte que hasta el momento era trabajo del director que era dar bonificador o malus según lo que dice el jugador para convencer o persuadir a alguien, otros directores otorgan éxito o fracaso según la explicación q hace el jugador de lo que dice el personaje. Pues yo creo que debería de haber una tabla como la que suele haber en combates como modificadores al combate para modificar también "el combate social": si hace referencia a tal cosa +2, si miente -1, si es del sexo contrario -1, si la diferencia de edad supera los 6 años -1, si la diferencia de edad es menor de 5 años +1, etc, etc.

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  4. Muy buenas. Voy por partes:

    @Ragna: El sistema de Fading Suns, Victory Points, a mi me gusta pese a sus defectillos en algunas situaciones. De todos modos considero que lo más destacable del juego es su trasfondo, que te permite narrar historias muy diversas y de todo tipo.
    El Noble Armada no he tenido la oportunidad de leerlo (ninguna de sus ediciones).

    @Psilan: Estoy bastante de acuerdo contigo. Si el sistema añade ese tipo de reglas, mejor. Luego ya que cada grupo de juego decida si usar las reglas sociales o saltárselas parcial o totalmente.

    @Haco: Lo que comentas lo he usado tanto como jugador como DJ. Además, puede ser muy útil cuando a los jugadores de tu grupo (o de un grupo cualquiera) no les gusta demasiado interpretar y a ti como Director de juego te gustaría que actuaran más. Con ese sistema lo fomentas. Eso si, si debe de haber una tabla con modificadores a las tiradas, yo prefiero que sean valores orientativos y no fijos.

    F&H

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  5. Totalmente de acuerdo que se orientativo, pero es una herramienta para dar oportundades a todos, a los que son buenos interpretando y hablando y a aquellos que tienen ideas pero no saben como expresarlas y de gran ayuda para directores nuevos, creo que así es más objetivo.

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