miércoles, 19 de marzo de 2014

Reseña de "3:16 Masacre en la galaxia"


Vuelvo después de unos días con una nueva reseña sobre uno de los últimos juegos de rol publicados en nuestro idioma. En esta ocasión os desgranaré 3:16 Masacre en la Galaxia, un juego de rol creado por Gregor Hutton, y publicado en nuestro idioma por la editorial conBarba.

Aquellos que la conozcáis, ya sabréis que tiene una línea editorial coherente desde sus inicios, así que ya os podréis hacer una idea de que 3:16 no será un juego que podamos definir como tradicional.

3:16 Masacre en la Galaxia es un pequeño juego de ciencia ficción (tanto en tamaño como en extensión) de 95 páginas, que invita a los jugadores a tomar el papel de los selectos miembros del Cuerpo de Expediciones 3:16º, que viajan a través del Cosmos con una misión sencilla: matar a todo ser vivo del universo para proteger Terra. Claro, simple y directo, ¿verdad?.

Efectivamente, mientras lees este entretenido y ligero reglamento, no dejan de proyectarse en tu mente imágenes referidas al universo de Warhammer 40.000, Starship Troopers, Alien... Y es que en realidad estamos ante un juego de propuesta en esencia sencilla, en el que precisamente el diseño de las del juego lo hace poco tradicional.

En 3:16 la Creación de Personajes es rápida y sencilla, ya que en realidad estos quedan definidos solamente por dos características: Habilidad de combate (HC) y Habilidad Fuera de Combate (HFC). La primera se utiliza para todas las acciones de combate, mientras que la segunda se utiliza para todo lo demás. En la creación de Personajes tienes 10 puntos a repartir entre ambas. Y prácticamente ya has terminado con las matemáticas en la creación de personaje, puesto que el resto es el Nombre y la Reputación (una frase que te define), El Rango (que se decidirá comparando los valores de HC y HFC de los personajes), el equipo y las armas (asignados directamente por el rango) y poco más. Todos los personajes cuentan con 4 niveles de Salud (sano, hecho un desastre, tullido y muerto), y una armadura para su protección (que en realidad le otorga un punto adicional, con algunos matices).

La tirada de dados es sencilla. Se utiliza un dado d10, y hay que lograr sacar igual o menos que la habilidad que se esté usando (aunque cuanto mayor sea el valor obtenido mejor. A algunos les recordará una especie de "sistema superlite" de Fading Suns, pero con dados d10 en lugar de dados d20).


¿Cómo se juega a 3:16 Masacre en la Galaxia?

En 3:16 los jugadores se embarcan en una misión que les llevará a un planeta determinado (las campañas están formadas por misiones relacionadas), pudiendo empezar la sesión por una típica (o no tan típica) escena de un superior asignando una misión a un pelotón de soldados (los personajes formarán parte de un grupo, o irán solos. En realidad, salvo algunos detalles que se quieran añadir, el resto serían meros extras). En el planeta se darán una serie de batallas según se va avanzando hacia el objetivo de la misión (cualquiera que sea este).

Para organizar las diferentes batallas en un planeta (además de irlas cuadrarlas con la historia), el Director de Juego dispone de una reserva de Contadores de Peligro. Para cada Batalla elige una cantidad de ellos, y los personajes van eliminándolos (mediante ataques exitosos por ejemplo). Cuando los eliminan todos, la batalla concluye.

Para ayudar al Director de Juego, en el reglamento existen sugerencias de como utilizar y organizar el número de Contadores de Peligro (que además también sirven para utilizar las habilidades especiales con las que podrán contar los enemigos).


Cabe destacar que una gran parte del libro está destinada a hacerle la vida más fácil al Director de juego, ya que se centra en la organización de Misiones, creación de planetas, elección de enemigos (razas alienígenas), habilidades especiales de estos, etc. Por otro lado, la otra gran parte del libro está centrada en los personajes: experiencia y reconocimiento, mejoras (tanto del personaje como de sus armas), ascensos (añadiendo más posibilidades tanto en el equipo disponible, como en la forma de encarar el juego al poder alcanzar rangos de gran liderazgo)...


El Combate

El combate es sencillo y abstracto. Olvidaros de reglas simulacionistas buscando el detalle. Al comienzo de cada una de las batallas, cada bando realiza tiradas de HFC para conocer quien gana la iniciativa (o la ventaja). Pueden darse incluso casos, dependiendo de los resultados de las tiradas, en los que la batalla comience con una emboscada por parte de uno de los bandos.

En el combate existen tres posiciones: cuerpo a cuerpo (C/C), corta distancia (CD) y larga distancia (LD). El bando ganador de las tiradas de HFC elige la posición inicial de los personajes, y a partir de ahí comienza "la fiesta". A partir de ese momento, los turnos se resuelven utilizando la habilidad de combate y provocando bajas (en los enemigos) o soportando heridas (en los personajes).

Una de las curiosidades del sistema de combate en batalla es que cada tipo de arma utilizada por los personajes tiene un potencial de daño diferente dependiendo también de la distancia en la que se encuentren. Pueden ser valores fijos, o un tipo de dado. El resultado de esta tirada de dado es el número de enemigos eliminados. Por ejemplo: un rifle de energía tiene un perfil de C/C 1, CD 1d10 y LD 1, cuando un personaje que se encuentra a corta distancia acierta en su tirada de HC (habilidad de combate), causaría 1d10 bajas enemigas. Así, sin más. También se deja caer algún ejemplo para representar el enfrentamiento con algún enemigo superior a la media o más significativo, pero se tratan como excepciones (pero existe la posibilidad de hacerlo).

Otro detalle curioso que encontraremos en este sistema de batallas es que no sabremos el número de enemigos al que nos enfrentamos, ya que en realidad la batalla está regulada por los Contadores de Peligro en lugar de por una cantidad de enemigos establecida. Estos contadores van siendo eliminados poco a poco (con una tirada de ataque que cause bajas, por ejemplo) hasta lograr eliminarlos todos, momento en el que la batalla finalizará.

El combate y las batallas es la piedra sobre la que gira este juego, de hecho, hay que ir contabilizando el número de bajas que causa cada personaje porque serán muy importante a la hora de ir desarrollando a nuestro personaje (rango, experiencia, subida de nivel...).

¿Y que hay más allá del combate?. Pues curiosamente Gregor Hutton hace hincapié, en más de una ocasión, en la necesidad de hacer un esfuerzo para que el juego no se convierta únicamente en una sucesión de batallas y más batallas (que también), si no que se interpreten a los personajes, las escenas de inicio (asignación de misiones), que se describan los fallos en los combates para dar color... Curioso que tenga que hacer estos apuntes tratándose de un juego de rol, pero el diseño del mismo podría dar pie a convertirse en una sucesión de batallas continuadas (casi pareciendo un juego de tablero o de cartas en algún sentido).


Una de las mecánicas más interesantes del juego son los Flashbacks. Gracias a ellos podemos alterar el curso de los acontecimientos. Cuando un jugador declara un Flashback, narra brevemente un acontecimiento del pasado del personaje que le otorgará una Cualidad o un Defecto relacionado con el suceso y que ayudará al personaje en el momento presente del siguiente modo: si el jugador determina que ese suceso otorga una Cualidad al personaje, este gana e impone las condiciones de la victoria. Si por el contrario ese suceso otorga un Defecto, el personaje pierde pero bajo sus condiciones.Y os preguntaréis, ¿porque elegir entonces un defecto?, pues porque tanto unos como otros tienen un número limitado y no están disponibles siempre porque se alternan. Por cierto, existe un último Defecto denominado: Odio al hogar, que aunque nos podemos hacer una idea de como podemos utilizarlo, me hubiera gustado que el autor hubiera mostrado ideas sobre el mismo (ya que es mencionado en un par de ocasiones, y solo encontramos vaguedades).

Para concluir esta reseña y no alargarme mucho más, comentaros que 3:16 Masacre en la Galaxia me ha gustado. Es un juego sencillo y que necesita poca preparación para ponerse a jugar. Todos aquellos seguidores de Warhammer 40000 o Starship Troopers podrán disfrutar de un juego que trata de recrear batallas contra hordas de enemigos de una forma sencilla y en el que los personajes podrán llegar a tener a su disposición equipo y armas de gran poder. Todo lo que trata de representar, de forma sencilla y abstracta, lo hace bastante bien, y la inclusión de las reglas de Flashbacks le da un punto narrativo muy interesante.

Ahora bien, en el lado negativo mencionar que quizás sea un juego perfecto para misiones de una sesión o dos, para montar algo rápido y que no requiera mucha preparación (gracias a las tablas que ofrece el libro para organizar las misiones), o para una primera campaña corta, pero quizás para una campaña más larga puede que muchos jugadores prefieran un juego más complejo y con más detalle. Obviamente, para los jugadores que gusten del simulacionismo, este juego les parecerá demasiado simple y abstracto. Además, el sistema de combate a través de posiciones puede dar lugar a alguna situación que el Director tendrá que ajustar.

Un juego recomendable para probar en mesa, de lectura rápida y sencilla (aunque el arte interior, si bien puede resultar acorde con el tipo de libro y juego, es mejorable), y que algunos jugadores querrán tener en su estantería por algunas de las posibilidades y cualidades que ya os he comentado.

F&H

2 comentarios:

  1. coincido con tu reseña. El juego me ha gustado bastante y con suerte igual lo pruebo pronto. Como dices lo veo algo corto para jugar campañas largas aunque esa sea la intención al empezar a añadir detalles a los pjs.

    me ha gustado mucho la edición maquetación y traducción. En fin, que voy a decir, la línea de todo lo que saca conbarba me encanta y creo que aporta una variedad muy necesaria al rol tradicional.

    saludos :)

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    1. Bueno Bester, yo creo que puedes jugar campañas largas con él, pero personalmente prefiero juegos "más potentes" refiriéndome a las reglas de juego y las posibilidades de estas.

      Aquí el avanzar, aparte de algunas mejoras (en las dos habilidades y las armas), se centra más en la subida de Rangos y las posibilidades que nos brindan estos. Por otro lado, para desarrollar los personajes pensando en su historial, necesitas unas cuantas partidas para "sacar los flashbacks". Pero en realidad, en otros juegos, si te apetece puedes tener un pasado desarrollado completo (creando un historial, por ejemplo) desde el inicio. Supongo que para gustos...

      Sobre la edición y demás, a mi me parece razonable. Que recuerde tiene dos o tres erratillas y las ilustraciones para mi son mejorables (pero como he comentado, casan bien con el juego). A mi me gusta como edita conBarba, pero creo que hay otros títulos que en ese aspecto me han gustado más, sin desmerecer el resultado final de este.

      Un saludo y gracias por pasarte y comentar ;)

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