Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: Fading Suns, el juego de rol.
Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia fición que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.
A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim.
Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos elementos de mútiples ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.
Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos elementos de mútiples ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.
Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.
El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.
Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.
- Capítulo 1: El Universo
En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.
Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).
En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.
- Capítulo 2: Reglas
Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".
Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.
Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Lucha 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.
Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.
- Capítulo 3: Personajes
En este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.
Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.
- Capítulo 4: Rasgos
Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:
Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).
Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.
- Capítulo 5: Lo Oculto
Capítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.
Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).
Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).
Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico)
Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.
Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.
- Capítulo 6: El Combate
Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.
Como curiosidad, comentaros que la ilustración utilizada para la portada de la edición española (que podeis ver al principio de la entrada) no se correponde con las original inglesa, sino que se utilizó la que pertenecía al suplemento Weird Places, sacado posteriormente en España con el nombre de Lugares extraños, con una portada diferente realizada a tal efecto.
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.
Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)
El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.
- Capítulo 7: La Tecnología
Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.
En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.
De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.
- Capítulo 8: Dirigir el Juego
Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.
El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...
-Capítulo 9: Planetas
Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.
Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.
- Apéndices
En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.
Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.
Como curiosidad, comentaros que la ilustración utilizada para la portada de la edición española (que podeis ver al principio de la entrada) no se correponde con las original inglesa, sino que se utilizó la que pertenecía al suplemento Weird Places, sacado posteriormente en España con el nombre de Lugares extraños, con una portada diferente realizada a tal efecto.
Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.
Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.
F&H
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