martes, 7 de junio de 2011

Sistema de juego de Fading Suns 3ª (Parte IV)


Después de varias semanas de abandono, retomo de nuevo las noticias de la nueva edición del juego Fading Suns. En esta ocasión, la última parte de las entradas relaciondas con los cambios de las mecánicas del juego. Allá vamos:

¿Así que el combate han cambiado? Si, el sistema tiene unas nuevas mecánicas básicas, pero va más allá. Nunca más matarás accidentalmente a un blanco en un combate donde sólo quieras dominarlo. Obviamente, las espadas hacen daño letal (dañando la vitalidad), pero ahora el espadachín posee nuevas opciones para dominar mejor la situación.

"Flat of the blade" (Hoja Plana) puede ser utilizada para causar daño no letal sobre el blanco. Además, el espadachín tendrá la opción de humillar a su oponente, en lugar de hacer daño, situando ese daño sobre la reputación del contrincante. Por lo general, esto representaría el haber marcado, a través de cortes en la ropa del contrario, las iniciales del nombre o cualquier otra cosa. También podría representar el haber hecho tropezar al contrario o incluso únicamente el dejar en evidencia que es un espadachín de menor nivel.

"Pulling the blow" es otra opción útil. El hecho de haber sacado un crítico que provocaría que al daño del arma + VP (Puntos de victoria) fuera muy alto, no significa que comiences a partir en dos al objetivo. El hecho de utilizar un arma de duelo da la oportunidad al personajes de infligir heridas más precisas, hasta el nivel máximo de daño. Esto sería de utilidad cuando nos enfrentamos a un enemigo que porta un escudo de duelo.

Ya que la ambientación de Fading Suns apoya el combate heroico, de capa y espada, y el duelo, estas capacidades estarían disponibles sólo para el combate cuerpo a cuerpo. De pie y disparando a quemarropa con un Blaster... Por decirlo de otra manera: " "Esta fue la hoja duelo de tu padre, no tan torpe y aleatoria como un Blaster, un arma más refinado para un público más refinado".

F&H

jueves, 2 de junio de 2011

Reseña Cthuhutech

Es el año 2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.

Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech
.

Retomo la temática rolera con una nueva reseña, en esta ocasión el juego elegido es Cthulhutech, un manual que adquirí de forma bastante impulsiva y que trataré de desgranaros a continuación.

Lo primero que llama la atención de este juego es el título elegido para el mismo. Posiblemente este título pueda atraer, tanto como alejar, a aquellos seguidores más entusiastas de H.P.Lovecraft. En mi opinión, Cthulhutech bebe principalmente de influencias Anime. Series como Guyver, Neon Genesis Evangelion y Robotech entre otras, a las que se le ha añadido un trasfondo bastante importante de los Mitos Lovecraftnianos, que junto a las licencias y modificaciones realizadas por los autores, nos trasladan a una Tierra situada en un futuro casi a finales de este siglo XXI.

Todo esta mezcla permite crear historias de muy diversos tipos y temáticas. Este sería uno de los puntos fuertes del juego. En realidad, los mitos de Cthulhu no dejan de basarse en seres exteriores, tanto de otros planos como de otros mundos, así que la ci-fi está de algún modo incorporada en ellos. De todos modos, los autores podrían haber creado una "mitología propia" para el juego creando un trasfondo original y alejado de los Mitos sin que el resultado hubiera variado demasiado. Claro, de haber sido esta la elección, no sería Cthulhutech.


El manual básico está editado a todo color. Es muy completo y la información que se incluye en su interior está bien escogida. Obviamente, cada lector encontrará capítulos cuya extensión les resultará excasa, pero para que os hagáis una idea de lo que incluye este manual básico comentaros que el libro está dividido en 16 capítulos en los que encontraremos: Introducción, Línea temporal historica, Ambientación, Sistema de Juego, Creación de personajes, Habilidades y cualidades, Tecnología, Reglas para la locura y el miedo, Mechas, Magia ritual, Horrores innombrables, Máquinas de transporte, Historia secreta del mundo, Ayudas para la labor del Guía (Director de juego), PNjs, Relatos... Os podéis imaginar la cantidad de información que trata de incluir este manual básico.

Tanto el arte como el diseño interior tienen un muy buen nivel y tan sólo la edición física realizada por Edge Entertainment desmerece al producto. Es un libro bastante endeble y delicado. Y es una pena, porque el precio es muy competitivo, 35 euros.

La ambientación del juego, de forma muy simplificada, nos traslada al año 2085. Durante varias décadas el desarrollo tecnológico, gracias a la Arcanotecnología (una nueva y peligrosa disciplina que mezcla ciencia y magia) ha sufrido un avance sin precedentes. Esta revolución hará que los humanos se expandan a través de todo el sistema solar. Los Migou, una raza inteligente mezcla de insectos y crustaceos que habitan Plutón, considerarán a la humanidad un peligro. Como respuesta, desencadenarán dos guerras contra la Tierra. Las llamadas Guerras Arcanotec.


En la primera de ellas crearán a los Nazzadi, una raza muy similar a la humana (su piel y pelo son oscuros, sus ojos rojos y poseen unos afilados incisivos) creada mediante el uso de la genética y la clonación. Estos se lanzarán contra los humanos engañados por sus creadores hasta que finalmente descubrirán la verdad, y se volverán contra los Migou uniéndose a los humanos.

En la segunda Guerra Arcanotec, serán los propios Migou los que asaltarán la tierra y provocarán una enorme destrucción en la misma. Ante ellos encontrarán al Nuevo gobierno Terrestre bajo el que luchan tanto humanos como Nazzadi.

Para complicar más las cosas, sectas que rinden culto a antiguos y terribles dioses han surgido por todo el mundo expandiéndose tanto abiertamente, como infiltrándose dentro de lass sociedades humanas. Incluso han despertado avatares de alguno de estos antiguos dioses sobre la faz de la Tierra para dirigir a sus huestes.

Existe una guerra encubierta que enfrenta a La Sociedad Arcana contra la Corporación Chrysalis (y los Hijos del Caos), en la que guerreros simbiontes conocidos como Tagers y Dhohanoides se enfrentan entre sí.

Grandes batallas se libran en la Tierra, donde los Mechas, Engels (mechas vivientes, parte criatura y parte máquina) y poderosas máquinas de guerra se enfrentan entre sí.

La Guerra del Eón ha estallado. Una guerra con varios bandos con intereses opuestos, y donde incluso los Migou consideran a las sectas como sus enemigas por tratar de despertar a antiguos dioses que les llevarían a la perdición.

El sistema de juego recibe el nombre de Framewerk y al contrario de lo que he leído en algún otro sitio, no me parece un sistema difícil en sus mecanismos básicos. Resumiendo, todos los personajes tienen 6 Atributos principales y unas Habilidades relacionadas con alguna de ellas. Estas habilidades tienen un nivel que indicará el número de dados d10 que hay que tirar cuando nuestro personaje use dicha habilidad. Al resultado de esa tirada de dados, se le sumará el valor de la característica relacionada con la habilidad y se comparará con un número de dificultad asignado por el Guía. La única complicación, es que la "lectura" de los dados lanzados tiene varias opciones:

- Se suma el valor del dado más alto. Ej: lanzas dos dados con resultado de 4 y 6. Elegirás el 6.
- Cuando se lancen dos o más dados, además de la anterior opción, se puede optar también por elegir dos dados con el mismo valor y sumarlos entre sí. Ej: Tiras 3d10 y los resultados son 9, 5 y 5. Podrías elegir los dos 5 y sumarlos, para un total de 10.
- Cuando se lancen tres o más dados, además de todas las opciones anteriores, se pueden elegir los dados que formen una escalera y sumarlos. Ej: Lanzas 4d10 y obtienes 9, 5, 4 y 3. Podrías elegir el 3, 4 y 5 (que forman una escalera) y sumarlos, dando el valor de 12 en este caso.

Sinceramente, no creo que sea tan difícil una vez que realizas dos o tres tiradas. Eso si, creo que si se le puede achacar el defecto de que una vez has llegado a ciertos niveles en las habilidades, el rango de resultados de las tiradas de habilidad son tan amplias que el Guía pueda llegar a tener algún problema a la hora de elegir las dificultades. Pero supongo que la experiencia es un grado.

La creación de personajes se realiza siguiendo varios pasos: Primero se elige una afiliación (Nuevo Gobierno Terrestre, Proyecto Engel o La Sociedad Arcana), posteriormente se elige una de las ocho profesiones disponibles: Arcanotécnico (mezcla de científico y hechicero con conocimientos en tecnología de mechas arcanotecnología), Piloto de Engel, Agente de Inteligencia, Piloto de Mecha, Erudito de lo oculto (profundos conocedores tanto de las artes más esotéricas como de los enemigos de la humanidad así como practicantes de Magia), Soldado y Tager (guerrero simbionte de la Sociedad Arcana). El tercer paso es elegir una de las dos razas disponibles, humano o Nazzadi. El resto de la creación de personajes se realiza mediante gasto de puntos y cálculo de algunos valores.

Los Mechas y los Engels tienen un capítulo dedicado a ellos ya que son una parte muy importante de la ambientación. Se incluyen bastantes modelos diferentes así como las reglas de combate entre ellos (que utiliza mecanismos similares al del combate a escala humana). Las reglas cubren bastantes aspectos: escalas de daño, movimiento, daño y desactivación de los sistemas tecnológicos, blindajes, reparación...etc. Además, cada uno de ellos tiene un valor llamado Puntos de armadura (PA) y que puede ser utilizado como un valor en coste del mecha para organizar bandos equilibrados y usar todas estas reglas a modo de wargame o juego de tablero. En este mismo capítulo se tratan los Tagers, sus formas y poderes.

La Magia está reconocida, regulada y controlada por el Gobierno debido a los peligros que conlleva su uso y el estudio de textos antiguos. Cualquiera que se arriesgue a buscar y utilizar textos y rituales prohibidos será perseguido por las autoridades correspondientes. Hay que tener en cuenta que se tratan de hechizos rituales que necesitan bastante tiempo tanto para su lanzamiento como para su preparación.

Comentaros también que dentro del manual existen (por supuesto, tratándose de algo relacionado con los Mitos) reglas para el miedo y la locura, aunque no aportan ninguna gran novedad. También se incluye un capítulo con información sobre la vida y los avances tecnológicos, industriales y médicos existentes en el año 2085 (donde la mayoría de los humanos y nazzadis habitan en las llamadas Arcologías, ciudades-edificio). Se agradece que además el manual básico tenga dos aventuras de iniciación de estilos diferentes y un capítulo sobre la historia secreta del mundo, donde aportan información sobre los Primigenios, los eternos, los antiguos, los profundos..., así como lugares secretos (Leng, R'lyeh...).

En definitiva, un juego que abordé sin demasiadas buenas perspectivas y quizás por ello me ha agradado más de lo esperado. Creo que tiene muchas posibilidades para narrar historias, aunque pienso que principalmente es un juego de ciencia ficción cuya influencia principal hay que buscarla en el anime japonés. Sobre el añadido de los Mitos de Cthulhu, los propios creadores ya advierten que se han tomado ciertas libertades y que han incorporado material de cosecha propia al trasfondo. Aún así, olvidaros de enfrentaros con un poderoso Mecha al Avatar de Hastur que ha despertado en Asia, ya que es imposible derrotarle por esos medios.

Si sois aficionados a las series de las que os he hablado casi el principio de la entrada, creo que este juego os gustará. Si sois fanáticos de Lovecraft, en ese punto no me mojaré. Supongo que dependerá mucho de lo intocable que considere cada cuál sus relatos, historias y en general, los Mitos. Desde luego, si me hubieran hecho algo parecido con J.R.R.Tolkien...

F&H

domingo, 29 de mayo de 2011

Jean-León Gérome

Jean-León Gérome (1824-1904) fué uno de los pintores franceses más famosos de su época, de cuyo arte se pudo disfrutar durante unas semanas en una exposición en el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid.

Este pintor francés, que durante su larga carrera provocó numerosas polémicas y fué blanco de acerbadas críticas, sabía representar la historia como un espectáculo dramático para de este modo convertir al espectador en un testigo directo de los hechos representados en sus cuadros que abarcan diferentes épocas de la historia. Desde la antigüedad clásica hasta la época en la que vivió.

Os dejo algunos de los cuadros que se pudieron ver en la exposición. Seguro que os resultarán inspiradores:

Pollice Verso, 1872
Duelo después del baile de Máscaras, 1857

El Almuecín, 1865

La Bacante, 1853

Bonaparte ante la Esfinge, 1867-68

F&H

lunes, 23 de mayo de 2011

El Anillo Único (The One Ring) en español

Hace un par de meses ya os hablé del desarrollo de The One Ring, el nuevo juego de rol basado en El Hobbit y El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. En esa entrada, que podéis leer aquí, os comentaba los planes que Cubicle 7 tenía para el desarrollo del mismo.

Pues bien, acabo de quedarme gratamente sorprendido al leer en el blog Traducciones no simultáneas que la editorial Devir será la encargada de traducir y publicar este nuevo juego de rol basado en el mundo creado por Tolkien, y que casi con toda seguridad a partir de estos momentos se convertirá en uno de los juegos más esperados por los aficionados.

En principio, el juego estará formado por tres cajas más material adicional de apoyo. Sin duda, una línea que supondrá un buen desembolso para el aficionado. Esperemos que el juego esté a la altura de lo esperado, y que el precio de cada caja no sea muy exagerado.

Desde que me enteré del desarrollo del juego por parte de Cubicle 7 tenía bastante claro que era un juego muy goloso y que sería traducido al castellano, pero si hubiera tenido que apostar, nunca lo hubiera hecho por Devir, que parecía estar embarcada únicamente en D&D. Está bien que la editorial haya decidido abrir su abanico de ofertas en cuanto a juegos de rol.

F&H

lunes, 16 de mayo de 2011

Hablando de series: Más Juego de Tronos y Camelot

El miércoles de la semana pasada, y aprovechando que estaba haciendo otras labores, me descargué el último podcast de Tiro al friki para amenizar un poco esos trabajillos mundanos.

Debo admitir que lo escucho muy habitualmente, aunque en algunas ocasiones me he saltado alguna que otra sección. Eso sí, varias veces han tratado algún tema interesante y del que he podido disfrutar mientras el podcast iba avanzando. En esta ocasión, en una de sus secciones, hablaron de dos series de televisión enfrentándolas entre sí: Camelot Vs Juego de Tronos.

Así que aprovechando que estoy siguiendo Juego de Tronos, también he comenzado a ver la mini-serie de Camelot.

Camelot es, en principio, una mini serie de 10 capítulos. La cadena Starz es la responsable de la misma y que, entre otras, también es la creadora de Spartacus, sangre y arena y la superproducción de Los Pilares de la Tierra.

Camelot dispone de un buen reparto de actores: Joseph Fiennes como Merlin o Eva Green como Morgana. Junto a ellos podemos encontrar a Jamie Campbell Bower como Arturo, que en mi opinión no tiene el aspecto más adecuado para ese personaje, si bien, a medida que he avanzado un poco en la serie, mejora algo (pero no del todo).

En realidad Camelot no aporta nada nuevo, posiblemente debido a que la vida del rey Arturo ha sido ya muy utilizada, si bien es una serie entretenida y llena de aventuras en la que nos mostrarán los primeros años del Rey Arturo y su corte.

Posee además una banda sonora de los hermanos Michael y Jeff Danna, que si bien hasta el momento no me ha parecido extraordinaria, si que tiene algún tema de calidad característico de esta pareja.

Por otro lado, ya he visto los cinco primeros capítulos de Juego de Tronos. A los dos primeros, del que ya os hable en esta entrada, le siguen: "Lord Snow", "Tullidos, bastardos y cosas rotas" y "The Wolf and the Lion".

Continuo pensando que es una grandísima serie muy recomendable. Además, creo que debería ser emitida por alguna de las grandes cadenas de televisión en abierto, a pesar de que haya escenas no aptas para todos los públicos. Pero esto, no debería ser ningún impedimento.

Hay algunos cambios en la serie respecto a los libros, pero la línea argumental de la serie va viento en popa. Creo que debería de releerme de nuevo el primer libro de la saga para poder comprobar si ciertos cambios que he percibido son ciertos o no.

Por cierto, los segundos finales de cada capítulo son muy buenos. Te dejan con las ganas de continuar viendo el siguiente capítulo (vamos, lo que se diría unos buenos Cliffhangers en la jerga televisiva).

Si tuviera que realizar un "Camelot Vs Juego de Tronos", el resultado sería claro: la segunda es mucho mejor y más recomendable que la primera.

F&H