Los que seguís El Otro Viento ya sabéis que de vez en cuando
realizo algún tipo de entrevista a diferentes autores sobre sus proyectos en desarrollo, o recientemente publicados, para darlos a conocer un poco más, ya sean juegos de rol, novelas o lo que se tercie.
En esta ocasión cuento con Pedro Gil, conocido por muchos en
un principio por ser el administrador del
blog Aventuras en La Marca del Este (posiblemente el blog relacionado con los juegos de
rol con mayor número de seguidores en nuestro país), y posteriormente por ser
la figura más visible del grupo creativo que se encuentra detrás del desarrollo
del juego de rol de fantasía ("retroclon") Aventuras en la Marca del Este, y posteriormente
por ser el coautor, junto a Cristóbal Sánchez, de Saqueadores de Tumbas, uno de
los pequeños juegos de rol (por su tamaño) de la editorial Ludotecnia, dentro de la línea Cliffhanger.
Pero hoy Pedro viene a comentarnos ciertos aspectos del proyecto que se traen entre manos, un nuevo juego de rol, en esta ocasión perteneciente al género de la ciencia ficción, y que llevará por título Walküre.
Estación espacial Walküre
Pasamos ya con la entrevista:
Bienvenido Pedro Gil a El Otro Viento y gracias por haber
accedido a responder a algunas preguntas sobre el proyecto en el que estáis
trabajando.
- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza?
- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza?
Más quebraderos de los que uno podría llegar a imaginar, en
verdad, Octavio. En fin, si te soy sincero, Walküre, aunque con otro nombre y
formato, ya contaba entre nuestros proyectos antes de Aventuras en la Marca del
Este. Para mí, personalmente, supone muchos años de ilusión y trabajo que, hoy
por fin, podemos intentar llevar a buen puerto. Todo lo demás, fundamentalmente
lo aprendido con Aventuras en la Marca del Este, coadyuvará para que Walküre
sea lo que siempre hemos pretendido: un juego completo, complejo, ilustrado con
calidad y con proyección más allá de nuestras fronteras.
- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?
- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?
En realidad anda detrás toda la familia de la Marca, aunque
Cristóbal y yo somos los que estamos escribiendo la ambientación, pero todos aportan
algo de un modo u otro. El diseño del sistema de juego es obra de Zonk/PJ.
- ¿Cuánto tiempo lleváis inmersos en el desarrollo de
Walküre?
Mucho tiempo, podría decirse que en torno a los 10 años
desde que empezara a rondar mi cabeza esta idea de juego. Aunque entonces, ni
me planteaba que pudiera salir adelante. Es verdad que, a lo largo de estos
años, el concepto del juego en sí ha sufrido cambios importantes,
fundamentalmente en el alcance tecnológico y sobre las premisas de historia
contrafactual que sustentan la ambientación.
Caza orbital alemán Raümjager 113 (diseño de Pepe García)
Ha habido y hay juegos de ciencia ficción españoles
notables, sin ir más lejos, me quedo con el EXO de Ediciones Sombra , un juego magnífico,
vivo y en constante desarrollo. Pero sí que es cierto que creo que este género
no ha recibido la suficiente atención por parte de otros editores, aunque ahora
están apareciendo propuestas muy interesantes, como Fire Angel o nuestro
querido CdB. Conste que ando refiriéndome a juegos de rol creados en España, y
no licencias extranjeras, que es otro tema. Porque estoy convencido de que en
este país hay talento de sobra para crear con originalidad contenidos, a pesar
de no contar en ocasiones con el apoyo de los editores patrios...
- Por lo que ya se
ha ido viendo en la web del juego, así como en diferentes redes sociales,
Walküre es un juego de ciencia ficción, que parte de una importante ucronía
¿Puedes hablarnos un poco del universo que habéis creado para este juego?
Sí, Walküre parte de un desenlace alternativo de la Segunda
Guerra Mundial. Hay varias decisiones estratégicas que si bien no se
produjeron realmente, su aplicación por vía de la historia contrafactual tiene
el potencial de trastocar el curso de los acontecimientos decisivamente.
Nosotros hemos estudiado en detalle el conflicto, haciendo uso de ingente
bibliografía, para crea un escenario diverso desde decisiones militares y
políticas alternativas, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero
que habrían podido acontecer de manera plausible. En realidad, hemos tomado
ciertas licencias históricas para construir el mundo de este juego, aunque
todas ellas han sido desarrolladas con un base historiográfica meditada, como he
dicho.
De hecho, la primera parte del juego, la introducción
histórica al mismo, resulta bastante formal, históricamente hablando, algo que
aleja a Walküre de otros juegos similares.
Por ejemplo, en Walküre los alemanes ponen en marcha el plan
Felix. Paulus se retira a tiempo de Stalingrado. Los japoneses no entran en
guerra con los EE.UU (se evita el catastrófico error estratégico del ataque a
Pearl Harbor); como tampoco los alemanes. Amén de otras decisiones políticas y
económicas relevantes.
Bombardero ligero de la United States Space navy (diseñado por Pepe García)
- Crear una ambientación partiendo de este tipo de ucronía,
seguro que os está dando bastantes quebraderos de cabeza para dar una
explicación plausible y creíble a la evolución histórico-tecnológica. ¿Este es
la principal dificultad del desarrollo de Walküre?
Sin duda, lo más complicado y enervante de todo, algo que a
nivel de ambientación me toca hilvanar a mí. En fin, desde niño, soy aficionado
a la historia militar, especialmente la Segunda Guerra Mundial. Dispongo de una
biblioteca personal bien surtida, con docenas de títulos, muchos de ellos
tratados académicos y ensayos militares de primer nivel, cosa que ha ayudado al
desarrollo del juego en este aspecto determinado.
Otro tema es el de la tecnología, donde debo buscar ayuda y
asistencia del exterior, porque soy lego en dichos asuntos. En fin, con tiempo
y esfuerzo, lo vamos sacando adelante.
- Obviamente, el juego habrá
tenido modificaciones a lo largo del tiempo como consecuencia del propio
desarrollo. Una de las cosas que me ha llamado la atención ha sido la
incorporación de un término que parece estar muy de moda últimamente (y que se
ha incorporado de forma muy llamativa en otros juegos extranjeros de ciencia
ficción). El término al que me refiero es el de "transhumanismo". ¿En
que modo abordáis el tema dentro de Walküre? ¿Cuál es el motivo de su
"reciente incorporación"? (ya que en un principio, creo que este
término no aparecía)
Sí, en verdad es un concepto
interesante, aunque en Walküre no está revestido de la importancia seminal que
se le otorga en otros juegos del mismo corte. Para nosotros es una corriente de
pensamiento que engloba las capacidades aumentadas del ser humano por la
aplicación de la tecnología, especialmente implantes. Poco más, creo que por
encima del transhumanismo, que no deja de ser una idea un tanto kitsch en su
esencia, lo importante de Walküre es la propia naturaleza del hombre que,
obviando la tecnología, sin su concurso incluso, es capaz de lo mejor... y de
lo peor. En Walküre, el hombre como tal es la medida del hombre, no la
tecnología.
- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?
- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?
- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?
Para nosotros es capital, hace poco podía leer a un conocido
diseñador de juegos que hablaba de las ilustraciones como gasolina para la
imaginación. Sin duda, un aspecto gráfico conseguido y de calidad, asiste
de manera decisiva para evocar el juego en la mesa, aunque yo personalmente lo
veo más como una ayuda extra que permite al jugador formarse una idea más cabal
de lo que significa el juego y por ende acercarse a la ambientación e historia
que trasmite, a través de las ilustraciones que lo representan de manera
vívida. Y para esto, y al hilo de lo que preguntas, debe existir una conexión
entre nosotros y el artista, algo que no siempre se consigue de manera adecuada
y que resulta, y lo digo por experiencia, la parte más delicada y agotadora del
proceso de desarrollo gráfico de un juego como Walküre.
Contamos con un elenco de ilustradores de primer nivel, como
RU-MOR, Jose Daniel Cabrera Peña, David Arenas, Víctor Guerra, Iván Cordero,
nuestro amigo Manzanedo, Manu Sáez, Sergio Pérez, Diego Pérez Galindo, Borja
Pindado, Jorge Carrero y Pepe García, entre otros.
Todos artistas españoles... porque estamos convencidos del
tremendo nivel de creatividad existente en este país, aunque algunos se jacten
cínicamente de que está sobrevalorada.
Arquetipo de personaje: Médic@ (obra de Ru-Mor)
- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?
De todo, Octavio, de todo, en un mundo sumido en una Guerra
Fría tecnológica, genética, política, económica y militar, podremos llevar un
sinfín de arquetipos diversos: espías, militares, mercenarios, investigadores,
políticos, diplomáticos, empresarios, detectives, científicos, agentes
secretos, contrabandistas, criminales, agitadores políticos, miembros de la
resistencia, terroristas, etc, etc...
Y luego imaginen a todos estos personajes inmiscuidos en
conspiraciones, misiones secretas tras la líneas enemigas, robos de propiedad
industrial, espionaje político o militar, refriegas y escaramuzas bélicas a
pequeña escala o grandes batallas decisivas, crimen y resistencia política,
terrorismo y exploración espacial, con todas sus infinitas posibilidades.
- Soy de los que
piensa que cada juego de rol tiene que tener un sistema de juego acorde a él, y
no me agradan las épocas en las que un sistema de juego se ha hecho demasiado
universal o extendido. Dicho esto, creo que el Sistema de juego está bastante
desarrollado, y que utiliza como base el Sistema Fudge/Fate (del que no soy un
gran enamorado en su totalidad como bien sabes) ¿Habéis realizado cambios
significativos en él? ¿Qué podrán encontrarse, tanto los seguidores de este
sistema como aquellos otros que no lo son?
Sí, los cambios son muchos, empezando por el algoritmo de
juego que empleará ahora dados de seis caras. Hay que diferenciar entre el CdB
Engine -como evolución del CdB- y CdB Walküre, que elimina y añade cosas del
CdB Engine, siendo éste ya una evolución que considero afortunada del sistema
(aunque esto es debatible, claro). CdB Walküre es un sistema más sencillo,
ahormado a las características precisas del juego y su ambientación.
Mech Estadounidense de la 82th Spaceborn Division (Ilustración de David Arenas)
- Como habéis comentado, vuestra intención es publicar el
juego de forma particular ¿Cuál será el modo de hacerlo? ¿Habéis pensado en
algún tipo de fórmula de financiación de las que están de moda últimamente:
crowdfunding, mecenazgos…? ¿Porqué habéis decidido no contar con alguna
editorial al uso?
Es un tema que tenemos aún que dilucidar. Por el momento
estamos costeando todas las ilustraciones presentadas hasta el momento haciendo
uso del dinero ingresado a cuenta de los derechos de autor de Aventuras en la
Marca del Este. Aunque este dinero, exiguo, y tras el pago del IVA de esté mes
pasado, como Asociación Cultural constituida formalmente con su CIF, ya se nos
ha agotado. Ahora pasamos a costear las ilustraciones en base a las
aportaciones de nuestros socios. A finales de año, una vez esté terminado y
entregado el sistema y la ambientación, haremos cuentas y veremos de conseguir
el dinero usando una formula de financiación tradicional. Si no fuera posible,
pasaríamos a plantear otra posibilidad, incluyendo la que comentas de
crowdfunding, que creemos es la herramienta que mejor encaja en nuestro
proyecto. Si lo presentáramos así, aunque esto está sujeto a cambios, ya que
somos muchos para decidir detrás de un servidor, seguramente nos decantaríamos
por un CF cerrado a un precio, sin recompensas. Es decir, necesitamos tanto
dinero para sacar tantos ejemplares, y al alcanzar esa cifra cerraríamos el CF.
La cifra requerida en el CF sería acreditada previamente presentando las
cuentas de los gastos derivados y programados (maquetación, ilustraciones,
imprenta, distribución, página web, etc). Es decir, las cuentas claras y por
delante y a cifra cerrada. Ojo, éste es mi deseo personal, como Pedro Gil, al final
no soy yo sólo quien toma las decisiones, aunque así aparente para muchos. Yo
soy uno más al que se le ha encargado la tarea de lidiar con las redes sociales
y demás, como representante del colectivo.
Dicho todo esto, y siendo totalmente sincero (y lo soy
porque en esta casa estoy entre amigos) te digo ya que, con las cuentas en mi
mano, muy probablemente, no se gane un duro y podemos darnos con un canto en
los dientes si recuperamos lo invertido. De ahí que estemos luchando por
mejorar las condiciones globales del proyecto para lograr proyectarlo fuera, lo
que nos permitirían obtener algo a cambio, por poco que fuera, algo que nos
posibilitara seguir creando contenidos para el juego.
- ¿En qué tipo de formatos podremos encontrar Walküre en
el futuro?
PDF y libro físico.
- Creo que aún os queda bastante trabajo por delante, pero
a pesar de que la respuesta a la siguiente pregunta puede abrir los infiernos a
poco que te equivoques, estoy obligado a hacértela. Sabiendo que es muy
arriesgado dar cualquier tipo de fecha de publicación. ¿Te atreverías a darnos
alguna fecha relativamente orientativa en la que Walküre podría ver la luz?
Con toda probabilidad, ya para el año que viene, aunque el
sistema está ya finiquitado prácticamente y la ambientación al 75%. El tema que
lo complica todo son las ilustraciones, que tenemos que encargar poco a poco
para ir mostrando el juego y su concepto, y que pagamos al momento con nuestros
recursos limitados.
- Supongo que Walküre se convertirá en un línea de juego
más allá del manual básico, siempre que las circunstancias sean favorables. ¿En
vuestra mente ya tenéis planes de nuevos suplementos que vayan más allá del
manual básico?
Desde luego, hay todo un plan de suplementos, contenidos
también, ojo, pues es una línea planificada que no queremos alargar. Además,
queremos liberar la maqueta de juego al poco de su lanzamiento, y aplicar una
licencia abierta al sistema e incluso la ambientación, para ayudar a la
creación de contenidos desde la afición para el juego, contenidos que sería
referidos a un contenedor virtual de excepción al estilo del Codex de la Marca.
Es más, apostaría porque la licencia abierta abarcara la posibilidad de
publicar contenidos comerciales derivados sin impedimentos por nuestra parte. La
única salvaguarda, en atención a los ilustradores, quedaría de parte del canon
de ilustraciones original del juego.
Si queréis estar al tanto del proyecto, podéis visitar la web oficial del juego: Walküre, el juego de rol
F&H
Coincido con el entrevistador que Walküre pide a gritos un sistema sin subtítulos. Y puestos a modificar tanto el CdB Engine para volverse CdB Walküre, se podría haber optado por algo original. Walküre merece un título propio, sin prefijos ;)
ResponderEliminarOtra cosa que me hubiese encantado ver, aparte de tamañas ilustraciones, es un avance del propio contenido del juego, textos y fragmentos de la ambientación que es, al fin y al cabo, lo que hace juego y afición.
Por último una reflexión: me parece muy preocupante que el panorama editorial español no dé para nada más que obligar a una iniciativa tan loable como ésta a tener que irse al extranjero a buscar viabilidad. El próximo que hable de Edad Dorada que piense en esto, porque simplemente no es normal.
Enhorabuena a entrevistador y entrevistado y mucha suerte en el futuro.
Sobre el tema del sistema, es una opinión general que vas más allá de este juego. En principio es aplicable a este juego también, pero habrá que ver el resultado final.
EliminarEso no quiere decir que no haya juegos que puedan compartir sistema de juego, pero la "excesiva universalidad de un sistema" creo que empobrece el mercado rolero.
Me consta que no eres el único que pide texto y ambientación de Walküre. Cuando publiquen algo sobre ello, seguro que los aficionados se tirarán sobre el texto para ver por donde va Walküre más allá de las ilustraciones.
Muchas gracias por lo que me toca ;)
Coincido en que esperaba un sistema propio, como indica Omar en su comentario, la verdad. Gran entrevista, como siempre, ¡felicidades a entrevistado y entrevistador!
ResponderEliminarNo tengo más que añadir, Terrax. Gracias a ti por comentar y pasarte por el blog ;)
EliminarYo tambien coincido con Omar plenamente... Sobretodo en que ya tengo ganas de ver algunos retazos de historia de Walküre, de como se ha llegado a este distópico mundo.
ResponderEliminarEstoy deseando que se perfilen ya unas fechas más detalladas... tengo ganazas de ver (y jugar) el juego!
Como has podido leer en la entrevista, el desarrollo de la ambientación está siendo complicada por varios asuntos. Además, creo que va a ser complicado que contenten a todo el mundo sobre ciertos aspectos que me parecen particularmente difíciles de llevar a buen puerto.
EliminarCreo que para jugar a Walküre, deberás esperar al menos hasta el año que viene.
Un saludo
Invitación - E
ResponderEliminarSoy brasileño.
Pasei acá leendo , y visitando su blog.
También tengo un, sólo que mucho más simple.
Estoy invitando a visitarme, y si es posible seguir juntos por ellos y con ellos. Siempre me gustó escribir, exponer y compartir mis ideas con las personas, independientemente de su clase Social, Creed Religiosa, Orientación Sexual, o la Etnicidad.
A mí, lo que es nuestro interés el intercambio de ideas, y, pensamientos.
Estoy ahí en mi Simpleton espacio, esperando.
Y yo ya estoy siguiendo tu blog.
Fortaleza, la Paz, Amistad y felicidad
para ti, un abrazo desde Brasil.
www.josemariacosta.com
Muchas gracias José María y gracias por pasarte por el blog y comenzar a seguirle.
EliminarMe pasaré por tu blog para ver que te cuentas en él.
Un saludo
No conocia este juego de rol. Lo probare en unos dias que tengo libre :D Yo te recomiendo algunos de esta pagina http://www.juegamania.com/Juegos-Rol/
ResponderEliminarSaludos
Pues va a ser difícil, porque todavía está en desarrollo :P
EliminarUn saludo ;)