lunes, 20 de octubre de 2014

Apocalypse World, una reseña retrasada


Nota inicial: en esta entrada os traigo una reseña de Apocalypse World realizada hace bastante tiempo (en las semanas posteriores a la publicación del juego) y que debería haber visto la luz hace un tiempo. Finalmente he decidido publicarla aquí. A esto hace referencia el título de la entrada.

Apocalypse World es un juego de rol creado por D. Vincent Baker, autor de prestigio en ciertos entornos “indies” norteamerianos. El juego ha sido galardonado con varios premios, destacando quizás los obtenidos en los RPG Indie Awards (Mejor Juego Indie 2010 y juego más innovador entre otros).


 La publicación de la edición en castellano ha corrido a cargo de la pequeña editorial española conBarba, con una línea editorial muy reconocible publicando títulos que se alejan de las propuestas más tradicionales. Esta búsqueda por “lo diferente” siempre es de agradecer, pero esto no debemos entenderlo siempre como sinónimo de haber encontrado la piedra filosofal, al fin y al cabo cada jugador o grupo tiene sus gustos particulares.

 Pero vamos a entrar directamente con la versión en castellano de este Apocalypse World.

- La Edición:

Comenzamos con la edición del juego, donde el Apocalypse World que nos ofrece conBarba se nos presenta en un cuidado libro de tamaño A-5, con 312 páginas de extensión y con una encuadernación rústica con solapas de buena calidad.

El interior del libro es en b/n y el arte e ilustraciones interiores han sido realizadas de forma específica para la edición en castellano del juego. Un trabajo realizado por Carlos Cara muy adecuado y acorde con la propuesta que encontraremos en el interior.

La editorial conBarba parece haber puesto mucho cuidado en este libro, así como en otros de los títulos que nos ofrecen. Resulta anecdótico, por ejemplo, encontrar errores o erratas en su interior, y es de agradecer.


- La Ambientación:

“Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre...

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica mundial, no hay refugio donde protegerse.”

Esta es la propuesta que Apocalypse World nos brinda, adentrarnos en un mundo post-apocalíptico, situado temporalmente 50 años en el futuro, y en el que La Tierra ha sufrido un cambio radical a causa de una gran catástrofe indeterminada.

Dicho esto, si estáis esperando encontraros una propuesta específica de ambientación desarrollada por D. Vincent Baker, os vais a llevar un chasco puesto que en el interior de las páginas de este libro no encontraréis nada parecido. De hecho, será cada Director de juego (denominado en este juego como el Maestro de Ceremonias) y el grupo de jugadores, los encargados de ir creando su propio mundo post-apocalíptico conforme vayan jugando.

Esto tiene la ventaja de brindarnos un abanico enormemente amplio de posibilidades, ya que podríamos desarrollar historias dentro de un mundo al estilo Mad Max, caminar por un entorno como en The Road, o cualquier otro de los mundos post-apocalípticos que se nos puedan ocurrir. Por otro lado, aquellos que disfrutamos leyendo las diferentes creaciones y propuestas de ambientación para un juego de rol, nos quedaremos con las ganas de ello.

Como detalle anecdótico, comentar que uno de los pocos detalles que el autor nos brinda es lo que denomina como La Vorágine Psíquica Mundial, a la que las mentes pueden “abrirse” bajo ciertas circunstancias, y a la que prácticamente tan solo se nombra, dejándola a la libre interpretación del Director de juego. Eso sí, tiene su utilización y reglas de juego (en relación con los poderes psíquicos).

Curiosamente, gracias a los ejemplos de juego, a la forma de escribir el juego, a los nombres elegidos para poblar estos ejemplos y a la jerga utilizada por el autor, podemos entrever unas pinceladas del mundo post-apocalíptico que el autor tenía en su cabeza.


- Creación de Personajes:

La Creación de Personajes es sencilla y se realiza siguiendo unos pasos que encontraremos en los once arquetipos que nos propone el autor: el Jefazo, el Genio, el Exterminador, el Psíquico, la Zorra Peligrosa, el Conductor…Eso si, existe la limitación de un solo arquetipo de cada tipo dentro del mismo grupo de jugadores (limitación que personalmente no me gusta demasiado).

Los Personajes vienen definidos por una serie de características: Frio, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro. Los valores que pondremos a estas características no son del todo libres, ya que vienen definidos por cada arquetipo en forma de 4 opciones dadas a elegir.

Aparte de estas Características, existe otra muy peculiar denominada como Bio. Esta característica especial relaciona a cada uno de los personajes del grupo entre sí (y por tanto, tendremos diferentes valores de Bio para cada uno de los compañeros del grupo) y viene a representar la medida de lo bien que conocemos a cada miembro del grupo (en jerga del juego, lo “calado” que lo tenemos). La forma de establecer sus valores depende del arquetipo que utilicemos. Hay arquetipos que “tienen calados” muy bien a sus compañeros, pero que al ser reservados hace que los demás tengan una Bio baja respecto a ellos. Como curiosidad del sistema, comentar que los valores de Bio se van modificando durante las sesiones dependiendo de diversas circunstancias. Cuando llega a un valor de +4 (o -4) nos otorga un punto de experiencia y vuelve a un valor inicial de +1 (o -1). No deja de ser un sistema curioso, pero que resulta contradictorio con lo que representa esta característica.

Otra de las peculiaridades tanto de los personajes de este juego, como del propio sistema, son los llamados Movimientos. Los Movimientos son la esencia del juego y vendrían a ser el equivalente a las habilidades en otros juegos de rol, pero estos están definidos de forma bastante ambigua y general para poder ser utilizados de forma abierta. Existen unos Movimientos Básicos, que comparten todos los arquetipos, y otros Movimientos específicos de cada uno. Algunos ejemplos de Movimientos serían: Actuar bajo presión, Tomar por la Fuerza, Calar una situación…etc.

Cada uno de los personajes/arquetipos se completan con unas reglas sobre Sexo. El autor ha creado unas mecánicas para representar como afectan las relaciones sexuales a los diferentes arquetipos de personajes y los beneficios que se obtienen con ellas (estas reglas me soprendieron y no me gustan por diferentes cuestiones). Unas notas sobre la economía de cada arquetipo (basados en un valor denominado muy correctamente como Trueque) y el Equipo (que va más allá de objetos particulares, ya que se incluyen desde Seguidores, banda de moteros, un Laboratorio, un taller mecánico…etc.) dan por completados los personajes.


- El Sistema de Juego

El Sistema de juego es sencillo y se basa en el lanzamiento de 2d6 a cuyo resultado se le suma la característica del personaje más adecuada a esa situación. Como todo el sistema de juego se basa en el uso de los llamados Movimientos, en cada uno de ellos viene definido como funcionan. De hecho, para realizar una tirada de dados, se estará poniendo en práctica uno de estos movimientos (ya sean los jugadores o el Director de Juego).

Todos los movimientos tienen asignados unos resultados que habrá que aplicar según el resultado final de la tirada. De forma general, un resultado de 6 o menos es un fallo. Si el resultado está entre 7 y 9, es un éxito parcial: el Movimiento se logra realizar, pero ocurre algo. Con un resultado de 10 o más, se logra un éxito completo.

Para conocer el resultado obtenido en nuestra tirada, hay que ir a las reglas de cada Movimiento donde hallaremos los posibles resultados para aplicarlos. De esta forma, se hace necesario estar mirando las reglas de movimientos continuamente. Este es el principal motivo para que no exista tan solo una hoja de personaje, si no que cada arquetipo de personaje venga definido por un “libreto de personaje” y así poder realizar consultas de forma más rápida. El sistema de utilización de los Movimientos es bastante cerrado, si bien los resultados que nos ofrece cada uno de ellos son bastante abiertos e interpretables.

Hay un movimiento que funciona de forma opuesta, el que hace referencia al daño recibido, en el que cuanto menor sea el resultado final de la tirada, más beneficioso será para nuestro personaje. Una curiosidad del sistema que quizás podría haberse evitado, pero siendo una excepción no hay mayor problema.

Ni que decir tiene, que es posible personalizar y crear nuevos Movimientos, para lo cual encontraremos reglas para ello. De hecho, existen infinidad de ellos creados por diferentes autores y fans, tanto para este juego como para otros basados en este sistema.


- El Maestro de Ceremonias: Los Frentes y Dirigir a Apocalypse World

Una de las cosas más interesantes de Apocalypse World es el esfuerzo que trata de realizar el autor para ayudar al Maestro de Ceremonias a dirigir de “forma correcta” partidas de este juego (y cuando digo forma correcta me refiero a que parece que el autor tiene una idea clara de cómo debería jugarse a su juego). Constantemente, y de forma incluso excesiva, repetitiva y pesada, va realizando sugerencias de cómo dirigir y como actuar en determinadas circunstancias. De hecho, existen unas reglas para lo que se ha denominado como los Frentes, y que en realidad no deja de ser una forma de enseñar a los Directores de Juego a organizar tanto las tramas como los sucesos.

Un Frente es un conjunto de peligros que están relacionados de algún modo y con los que se podrían encontrar los personajes. No se trata solo de enemigos, si no que es un concepto más amplio que cubre diferentes posibilidades: entornos, aflicciones, sucesos negativos... Cada tipo de Frente (y los peligros que lo forman) tiene objetivos y motivaciones (carencias) así como sus propios Movimientos.

Con este sistema, basta completar un Frente con 3 o 4 peligros, para tener organizada una sesión (o varias) de Apocalypse World.

Para seguir ayudando al Maestro de Ceremonias, D. Vicent Baker ha creado un sistema de relojitos (llamado Cuenta atrás), para que el Director de Juego pueda organizar el “timing” de los Peligros. Es una forma sencilla para que los Maestros de Ceremonias lleven el control y la organización de diferentes eventos a través del avance de las horas en un reloj.

Se hace difícil describir todo el esfuerzo que el autor realiza, página tras página, para tratar de ayudar a todos aquellos jugadores que se coloquen en el lado de la dirección de Apocalypse World, pero no sería justo dejarlo sin mencionar (a pesar de lo excesivamente repetitivo) puesto que es un esfuerzo palpable: como dirigirse a los personajes, como presentar las diferentes situaciones, como usar los Movimientos, la gran cantidad de ejemplos que podemos encontrar…etc.


En resumen, Apocalypse World me crea opiniones y sensaciones diversas:

Por un lado es un juego que creo que hay que darle la oportunidad de al menos probarlo porque en su interior encontraremos mecánicas interesantes a las que se les puede sacar un buen partido. Se nota el esfuerzo realizado por el autor tanto en el diseño del sistema de juego (que está siendo utilizado para otras muchas ambientaciones y juegos), así como para enseñarnos como se debe jugar con su criatura. La edición de conBarba es muy buena y la relación calidad/precio en comparación con otros productos del mercado es también positiva.

Por otro lado también encuentro ciertas cosas que no me gustan tanto. La organización del libro hace que la sensación de haber leído varias veces lo mismo sea persistente, debido a que algunas reglas (o párrafos) se repiten en capítulos diferentes para añadir algunos comentarios adicionales. Esto me deja la sensación de que se podrían haber ahorrado bastantes páginas. En un juego enmarcado dentro del movimiento indie me resulta un poco extraño lo encorsetado de la utilización de los Movimientos (apreciación personal, puesto que esta etiqueta es tan amplia que cabe casi de todo) ya que hay que aplicarlos de una forma muy concreta y es necesario tener que estar consultando los resultados cada vez que realizas una tirada. Además, es un sistema que hará necesario un periodo de adaptación por parte tanto de los jugadores como del Director de Juego. También encuentro algunas reglas en este juego que no me gustan: las reglas de sexo, por ejemplo, provocan que los personajes del mismo arquetipo funcionen siempre del mismo modo en este aspecto (algo irreal, demasiado arquetípico y limitante en la individualización de personajes), el sistema de la Bio, que me parece interesante en cierto sentido, incluye un uso relacionado con la obtención de puntos de experiencia que me resulta muy contradictorio: cuanto mayor es el valor de Bio con un Pj, mejor lo tienes “calado” y, de repente, ganas un punto de experiencia y tu valor se reinicia (¿ya no lo tienes tan “calado”?).

Personalmente hecho en falta la inclusión de una ambientación propuesta por el autor, porque al tratarse de un juego tan personal, me hubiera gustado conocer lo que se guarda D. Vincent Baker. Y comento esto solo por gusto personal, ya que el autor lo ha diseñado pensando en dar libertad creativa al grupo de juego.

Por concluir, Apocalypse World es un juego interesante con un sistema de juego muy particular, con sus posibilidades y también con posibilidades de mejora. No gustará a todo el mundo (a mi no me ha enamorado) pero tiene sus cosas interesantes.

 F&H

Nota: si queréis más información, podéis ir a la página web de conBarba

2 comentarios:

  1. Buena reseña. Coincido contigo en que las reglas de Bio son las más "raras", porque igual que a tí, me cuesta entender porqué dejas de conocer tanto a una persona de repente...

    En cuanto a las reglas de sexo, me llamaron la atención cuando las vi, y más aún cuando me enteré de que la profesión de Baker es terapeuta sexual (a algo así). Espero que haya aplicado lo de "escribe sobre lo que conozcas", pero es verdad que parece encorsetar mucho a un personaje.

    Lo que me parece una genialidad es que tirar 2d6 y sumarle un +1 o un +2 (algo bastante común con los bonos habituales de los personajes) va a dar como resultado habitual un valor entre 7 y 9, con lo que por lo general los personajes van a conseguir lo que quieren... pero con una pega. Y de este no conseguir todo lo que se quiere pueden salir muy buenas partidas.

    Gracias a esta mecánica y a los Movimientos, este juego se ha hecho muy popular, y buena prueba de ello es la enorme cantidad de variantes que están saliendo, destacando entre todas ellas el Dungeon World (el mazmorreo es poderoso...). No son más que un par de mecánicas novedosas, pero la gente se ha lanzado a explorarlas con deleite.

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  2. Las reglas de Bio me parecen inexplicables y contrarias a cualquier lógica, pero es el sistema de experiencia del juego, así que o se cambian o...

    Sobre las reglas de Sexo, me parecen simplistas e incluso "poco adultas" por eso mismo y por lo que comentas. Si la profesión de Baker es esa, me parece incluso sorprendente. Eso sí, puede que haya decidido acotar los arquetipos de ese modo (a mi seguiría sin gustarme, pero tendría más lógica). Creo que la sexualidad no solo depende del arquetipo, pero quizás este es un tema demasiado profundo para una reseña de este tipo XD

    El tema de las otras dos mecánicas si que tienen mucho más juego y por ello lo que comentas es una realidad. ¿Qué posiblemente se hubiera podido hacer unas mecánicas iguales sin denominarlas de estas formas tan peculiares? Pues seguro, pero que dan juego y tienen su punto, también ;)

    Gracias por comentar aquí ;)

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