
A estas alturas supongo que sería malgastar espacio en explicaros en que se basa
Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol de Juego de Tronos (CHyF). Únicamente poniendo algunas de estas palabras en Google os aparecerán miles de páginas con información sobre esta saga.
Esta entrada que estáis leyendo tratará de ser una reseña sobre este juego de rol para que conozcáis que podréis encontrar dentro de sus páginas.
Para comenzar, algunos datos técnicos: el libro tiene una extensión de 220 páginas, a todo color y con encuadernación en rústica (tapa dura). La "versión original" en inglés fué creada y publicada por la editorial Green Ronin Publishing, y la edición en castellano ha corrido a cargo de Edge Entertainment, que en mi opinión, ha realizado un gran trabajo.
El manual está dividido en once capítulos, y comienza con un pequeño capítulo introductorio. Antes de entrar en lo que nos aguarda en cada uno de los capítulos del libro, comentaros un par de aspectos importantes del juego:
En primer lugar mencionaros que el juego parte de la base de que todos los personajes que crearán los jugadores formarán parte de una misma casa noble, que tendrá que ser también creada por los jugadores de forma conjunta.
En segundo lugar, que el marco temporal que los autores nos brindan en este juego, es anterior a los eventos que se cuentan en la saga de George R. R. Martin. Esto no quiere decir que no se pueda trasladar la acción a algún momento temporal situado en cualquier momento de los libros publicados, pero la idea original es la que os expongo aquí. El Rey que se sienta en el Trono de Hierro es Robert Baratheon, y su "Mano" (su principal apoyo y el segundo hombre más poderoso de los Siete Reinos) es Jon Arryn.
Comienzo a desgranar el libro:
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El Primer capítulo: Bienvenidos a PonienteEs un pequeño capítulo en el que se nos habla de la ambientación general del juego, la historia, la geografía y en el que nos encotraremos un mapa a todo color de Poniente. También encontraremos información sobre las costumbres, leyes, nivel de tecnología, religión...etc.
Si bien el resumen está muy bien realizado, creo que la información sobre la ambientación es muy general y pienso que tal vez se pueda quedar algo corta para todos aquellos que se acerquen a este manual sin haber leido las novelas. No puedo valorar completamente este punto, ya que en mi caso he leido las novelas y mi acercamiento no parte desde cero, pero ante la duda aquí va una recomendación: para dirigir a este juego, leeros las novelas, o al menos la primera, ya que si no es posible que el "aire" de vuestras partidas no logré acercarse del todo al que se respitra en Los Siete Reinos.

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El segundo capítulo: Reglas de JuegoEn este capítulo se no explica la mecánica básica del sistema de juego, así como los diferentes tipos de tiradas, modificadores y algunas de las mecánicas básicas. También nos ofrecen unos arquetipos de personaje, tanto para ser utilizados, como para que nos sirvan de ejemplo.
De forma muy básica, los dados que se utilizan en este CHyF son dados d6. Los personajes vienen definidos por unas Habilidades. El valor que se tenga en cada una de ellas representará la cantidad de dados que deben de lanzarse, y después sumarse, para conocer el resultado final de una tirada. Este resultado deberá superar una dificultad (o el resultado de otra tirada en caso de acciones enfrentadas) para lograr tener éxito en una acción. Además, la diferencia con la que se supera la dificultad puede ser importante, ya que en algunos casos se tendrá en cuenta para calibrar el grado de éxito con el que se ha realizado una acción determinada.
Para añadir algo más de profundidad al sistema, cada una de las Habilidades poseen unas especializaciones (por ejemplo dentro de la Habilidad Puntería, Arcos sería una especialización). El valor asignado a estas especializaciones, otorgarán dados adicionales en la tirada (dados de bonificación), que se añadirán a la tirada, aunque únicamente se sumaran tantos dados como el nivel de la habilidad.
Ejemplo: Si un personaje quiere utilizar su arco y tiene puntería 4 y arcos 2, lanzará 6 dados, elegirá los 4 mejores y serán estos los que sean sumados. Sencillo, no?
- Capítulo tercero: Creación de Personajes
La creación de personajes es desarrollada durante este capítulo y se nos ofrece de forma detallada y sencilla siguiendo unos pasos determinados. Se trata de un sistema detallado que además de las habilidades y especializaciones de las que os he hablado con anterioridad, también podremos encontrar puntos de destino, ventajas, beneficios...etc.
La creación de personajes va más allá de otogar simples valores numéricos, ya que se hace incapié en dotar al personaje de transfondo y elementos de su personalidad, ya sea de forma libre, o ayudados por unas tablas que nos den algunas ideas.

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Capítulo Cuarto: Habilidades y especializaciones y Capítulo Quinto: Destino y CualidadesEstos dos capítulos, que comento de forma conjunta, describen las diferentes habilidades y sus especializaciones, y los puntos de Destino, los beneficios y desventajas respectivamente.
- Capítulo Sexto: Casas y Heredades
Este es otro de los capítulos fuertes del juego, y en el mismo nos muestran el desarrollo a seguir para la creación de la casa noble de la que formarán parte los jugadores. La casa posee unas características que representan diferentes aspectos de la misma, y que servirán para saber de forma aproximada el nivel de poder y el nivel de influencia que posee en los Siete Reinos. Estos atributos son: Defensa, Influencia, Tierras, Ley, Población, Poder y Fortuna.
La creación de la casa es bastante detallada, ya que comenzamos eligiendo (o realizando una tirada aleatoria) la región a la que pertenecerá la casa, y llegaremos a gastar puntos para adquirir propiedades, ejercito, elementos geográficos...etc. También se dotará a la casa de trasfondo y eventos.
En este capítulo también se detallan algunos de los cargos más importantes dentro de una casa noble y se nos permitirá elegir cuales serán personajes de los jugadores y cuales serán PNjs interpretados por el Director de juego.
Para finalizar, nos muestran las diferentes reglas concernientes a la casa, a las acciones que se podrán realizar con la misma, las diferenes vicisitudes que podrán ocurrir...etc.
- Capítulo Séptimo: Equipo
En este capítulo dedicado al Equipo nos encontraremos multitud de equipo disponible para los personajes, así como la descripción del sistema monetario dentro de Poniente.
- Capítulo octavo: Intriga
Este es otro de los capítulos más desarrollados dentro del juego. En el mundo de Canción de Hielo y fuego, las intrigas son incluso más importantes que las espadas, por ello Green Ronin nos presenta un sistema de Intrigas, con una estructura dividida en 10 pasos para poder desarrollar una intriga desde el principio al fin. Se trata de un "combate de corte", con sus diferentes técnicas y habilidades, en el que el objetivo es doblegar al contrario para lograr diferentes objetivos dependiendo del tipo de intriga: convencer, influenciar, convencer...etc.
El sistema es muy detallado pero puede tener un problema: hay grupos de juego que todo lo desarrollado en este capítulo prefieren realizarlo de forma puramente interpretativa, y aunque en las reglas se da la posibilidad de aplicar esta interpretación dentro de este subsistema del juego, aplicando bonificadores o penalizadores según la valoración del director de juego, creo que es un método que puede no gustarles del todo.
A pesar de ello, el trabajo de reglamentación de este capítulo es bastante bueno y detallado, e incluso servirá como orientación para aquellos que se decanten por realizar las intrigas sin lanzar dados. Para aquellos grupos que la interpretación no sea preferente, funcionará perfectamente, aunque puede que la resolución de las mismas sea algo larga, sobre todo en las primeras intrigas en las que no se dominará el sistema completamente.
Desde mi punto de vista, estas reglas sólo deberían de aplicarse en su totalidad para intrigas muy importantes, pero siempre teniendo muy en cuenta las interpretaciones de los jugadores (aplicando grandes bonificadores ante interpretaciones realmente buenas).

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Capítulo noveno: CombateEn este capítulo se desarrolla el sistema completo para los diferentes combates que nos encontraremos en el juego, desde los combates más habituales, hasta las reglas de Torneo. El sistema nos ofrece unas reglas básicas, y posteriormente reglas avanzadas de combate, que le darán más detalle.
- Capítulo décimo: Guerra
En este capítulo nos encontramos con un sistema de juego que nos permitirá desarrollar batallas a gran escala. Podríamos decir que se trata de un juego dentro del juego, que se dirige hacía un concepto semejante a un wargame, donde podremos mover y combatir con diferentes tropas y unidades. También encontraremos las reglas que permitirán a los personajes participar en las mismas. Como ocurre con el capítulo anterior, se nos ofrece un sistema básico para posteriormente encontrar reglas avanzadas que podremos aplicar o no.
- Capítulo undécimo: El narrador
En el capítulo final del libro, orientado al narrador, encontraremos consejos para el narrador: los conceptos básicos, la aplicación de las reglas, las reglas aplicables para situaciones no cubiertas en anteriores capítulos, una pequeña sección sobre enemigos, aliados y un pequeño bestiario (en el que se incluye las características de un Otro!!!)...
Como no podría ser de otro modo, también encontraremos secciones de ayuda al Director de juego desde el punto de vista de la creación y recreación de historias dentro del mundo de Canción de Hielo y Fuego: dinámica de grupo, emular las novelas, casas nobiliarias, la magia en el juego... para terminar con un pequeño epígrafe sobre Los Estilos de juego, en donde se nos ofrecen sugerencias y variantes para desarrollar aventuras fuera del concepto inicial del juego.
Para terminar os dejo mi opinión personal sobre el juego:
Creo que se trata de una grandísimo juego, y bajo mi punto de vista estamos ante uno de los mejores juegos que han aparecido en los últimos años. Además, la edición en castellano es muy buena. Edge Entertainemnt ha acertado totalmente haciéndose con los derechos de publicación del mismo y estoy casi seguro que será un éxito.
La ambientación tiene muchísimas posibilidades que se ampliarán más con los futuros suplementos que aparecerán en el mercado de la mano de Green Ronin, y que esperemos sean traducidas por Edge.
Por comentar algo en su contra: la ambientación descrita en el libro puede ser algo corta para quienes no se hayan leido las novelas (cosa que también cambiará con futuros suplementos), y algunos de los sistemas de juego pueden no gustar a todos los grupos de jugadores al estar todo reglado (pero con algunos cambios sencillos se podrán adaptar perfectamente).
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los jugadores de rol y de obligada compra por parte de aquellos que además seán seguidores de la saga de G.R.R. Martin.
F&H