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martes, 31 de mayo de 2016

Entrevista en Fuolt (en relación a La Rolesfera, Los Premios Poliedro y alguna cosilla más) y una aclaración.


Hace algunas semanas los administradores de la web Fuolt se pusieron en contacto conmigo para hacerme una entrevista (sí, yo tampoco lo entiendo...jejeje) en relación a La Rolesfera y más concretamente a Los Premios Poliedro.

Creo que fe la semana pasada cuando se publicó la mencionada entrevista en la web, y si estáis interesados podéis verla pinchando en el siguiente enlace: "Entrevista a Los Premios Poliedro, los juegos de rol, galardonados".

Pero el motivo de esta corta entrada no es dar publicidad a la mencionada entrevista, que también, si no el realizar una aclaración por si alguien ha leído la misma, o la va a leer en algún momento.


Cuando les envíe las respuestas les indiqué claramente que toda la información referente a La Rolesfera y Los Premios Poliedro está sacada del blog y/o de los foros y que viene a ser información oficial. Otra cosa son aquellas preguntas en las que se me pedía un punto de vista más personal. Por ello les aclaré, y aclaro aquí también, que las opiniones vertidas en la entrevista son mías y que no representan, ni lo pretenden, un punto de vista oficial de La Rolesfera ni de sus miembros, ya que cada cual tiene sus propias opiniones.

También quiero aclarar que la entrevista no ha suscitado ningún tipo de polémica y que nadie se ha puesto en contacto conmigo en referencia a la misma, pero llevo días pensando que sería bueno aclararlo para que no hubiera malos entendidos.

Y dicho esto, no tengo mucho más que añadir. Dar las gracias a los administradores de Fuolt por interesarse por La Rolesfera y Los Premios Poliedro y haberme realizado esta entrevista.

F&H

jueves, 26 de mayo de 2016

Entrevista a Jacobo Peña, diseñador de juegos de rol (entre otras cosas)


Hoy os traigo al blog a Jacobo Peña, diseñador de juegos de rol (entre otras muchas cosas como él mismo os comentará), en una nueva entrevista de las que de vez en cuando suelo hacer y publicar en el blog.

Mi trato con Jacobo Peña siempre ha sido bastante superficial, poco más de un par de conversaciones, algún que otro correo electrónico y unos cuantos whatsapps (quizás más habituales de lo que él hubiera deseado durante estos últimos días...). Pero como ya sabéis, siempre hay una excepción que confirma la regla, y en este caso particular tuve la suerte de trabajar con él durante la creación del primer CD de Rol solidario para las Ludo Ergo Sum (LES) en el que pude aportar mi granito de arena con un juego/aventura que él maquetó y corrigió (y que podéis descargar aquí). Fue una colaboración muy sencilla y fácil, con una gran dosis de profesionalidad y que ya le agradecí en su momento.

Pero como quiera que siempre anda metido en muchas cosillas del mundillo rolero, le asalté y le obligué a que me respondiera una serie de preguntas que os dejo a continuación. Espero que os resulten interesantes:

martes, 13 de agosto de 2013

Presentado el juego de rol Terra 2. Entrevista a su autor: Enrique López Hernández.


Terra 2 es un juego de rol que nos presenta un trasfondo diverso, en el que encontraremos un extraño collage de antiguas civilizaciones de nuestra propia Tierra con un nivel de desarrollo dispar: desde Shogunato de Araxon, rodeado de conspiraciones políticas y míticos Samurai, pasando por el ardiente y arcano Imol, lleno de leyendas y mundos perdidos, hasta llegar al Eje de Medieva, Orverar, donde se encuentra la secreta y oscura organización denominada como El Proyecto. 

Terra 2 es un mundo que mezcla fantasía, ciencia ficción y un universo mítico, donde las diferentes civilizaciones presentes existen de forma atemporal, basándose en algunas de las civilizaciones de la Historia de la Tierra. Pero a diferencia de lo ocurrido en nuestra Tierra, estas culturas y sociedades han permanecido inalteradas a lo largo de los siglos. ¿Cómo es esto posible? Porque así lo desea “El Proyecto”.

Hoy traigo a El Otro Viento a Enrique López Hernández, autor del juego de rol Terra 2, para que nos hable un poco de este nuevo juego de rol que ha visto la luz gracias a la autoedición, y cuya primera tirada ya está agotada.


Pasemos directamente a la entrevista:

- Bienvenido Enrique a este blog  y gracias por aceptar pasarte por El otro viento. Antes de empezar con las preguntas relacionadas con Terra 2, coméntanos primero algo de ti: ¿Cuánto tiempo llevas siendo aficionado a los juegos de rol? ¿Cuáles son tus juegos favoritos?

¡Buenas! Muchas gracias por invitarme. El rol ha sido mi gran afición desde siempre. Tengo ya 35 años, y empecé en esto sobre los 13. Eso hace unos 22 años en el mundillo. Sí que ha pasado tiempo. En cuanto a mis juegos predilectos, creo que Pendragón y Hombre Lobo: El Apocalipsis se llevan la palma.

- Muchos aficionados han escrito sus propios juegos, aventuras, suplementos, etc., pero hacerlo de forma más seria para ser publicado es algo que requiere más trabajo. ¿Qué os impulsó a ello?

El proyecto de Terra 2 llevaba muchos años rondando nuestras mesas. Jugando, rediseñando el sistema y dándole un millón de vueltas a todo. Al final era sólo cuestión de tiempo que llegase a ver la luz.

- ¿Cuánto tiempo le habéis dedicado a Terra 2, desde sus primeros inicios hasta el resultado final?

Pues desde el primer boceto del sistema de juego hasta la publicación han pasado casi tres años. Por supuesto, ha habido tiempos más activos y otros menos provechosos. Pero al final ha merecido la pena.

-¿Cuántas personas han estado involucradas en el desarrollo de Terra 2, aparte de ti?

Adrián Ramos ha colaborado mucho con las matemáticas del sistema. Elena Cañestro y Loli Padilla se han encargado de la maquetación. Germán Heller y José Antonio Macías han colaborado en las correcciones. Aparte de todos ellos, un montón de gente, más de treinta personas  han jugado, testeado y ayudado a buscar el equilibrio en el sistema.

- ¿Por qué el sistema de autoedición? ¿Probasteis con alguna editorial antes de adoptar esta decisión o teníais claro que este sería el método de publicación de Terra 2? ¿Os resultó muy complicado todo el proceso?

Hay cientos de juegos que piden día a día ser publicados. El equipo que diseñamos el juego teníamos muy claro que la autoedición era el camino. Hicimos un pequeño Crowdfunding con la gente más cercana y nos pusimos a trabajar. Y sí, claro que ha resultado difícil. Muchas personas han apoyado nuestro proyecto, y nos han dado valiosos consejos a lo largo de todo el camino.

- Bueno, y para los posibles aficionados interesados en tu juego, ¿Qué nos proponéis en el interior de Terra 2? ¿Cómo lo definiríais?

Es la pregunta que más nos hacen, evidentemente. Terra 2 no es un juego de fantasía, aunque lo parezca al echar un vistazo por encima. Todo lo contrario. Digamos que, en cierta manera, gran parte del juego va de descubrirlo. El universo está lleno de grandes secretos, traiciones y oscuras conspiraciones. Como dijeron muchos de los jugadores de la fase de pruebas: “Terra 2 no es un juego feliz”. Es un universo gris y cruel, donde los fuertes abusan de los débiles, y no hay ningún héroe bondadoso que acuda a rescatarlos. El manual en si propone una amplia variedad de ambientaciones para jugar en la propia Terra 2 o en otros planetas, como Nova Era, Navarion o incluso algunas de las colonias del Proyecto.


- ¿Qué tipo de aventuras podremos vivir en Terra 2? ¿Qué tipo de personajes podrán interpretar los jugadores?

Terra 2 sugiere un tipo de juego muy antiheróico. En este juego no existen esos grandes héroes benefactores de la humanidad, ni grupos de aventureros que deambulan de un lado al otro del mundo encontrando tesoros y haciendo el bien. Cada nación tiene sus propios intereses, alianzas y enemigos, y no necesariamente se encuentran todos en el mismo planeta. A menudo, los jugadores se verán obligados a tener que tomar decisiones profundamente chocantes con su propia ética, e incluso viéndose arrastrados a realizar horribles actos en nombre de su país o facción. Los personajes se verán coartados por su alianza política y social. Terra 2 no es un juego de espadas y brujería. Es un juego de traición y genocidio.

- ¿Qué nos puedes contar acerca del sistema de juego? ¿Es un sistema creado específicamente para el mismo o habéis utilizado alguno ya existente?

Lo creamos expresamente para adecuarlo en la forma que queríamos al trasfondo. Se basa en tirar 2D10 + Característica + Habilidad. Además, nos hemos esforzado en ofrecer una gran cantidad de opciones en casi todos los aspectos del juego, para que los jugadores tengan una experiencia más única a la hora de diseñar, avanzar y jugar su personaje.

- En la ambientación del juego vemos que hay una gran variedad de culturas que permanecen aisladas y sin evolucionar. Esto, que puede ser bastante chocante, lo resuelves a través de lo que has denominado como “El Proyecto”. ¿Puedes contarnos algo sobre ello? ¿Viene definido en el interior del libro o es un concepto etéreo?

Toda esa información está descrita y explicada en el interior del manual. El trasfondo del juego y las razones que llevan a este estancamiento de las civilizaciones es claro y explícito en el libro, así que nadie se quedará con dudas una vez lo lea. Por supuesto, habrá gente a la que le guste y gente a la que no. No podemos contentar a todos. El Proyecto, sin embargo, no es el eje central del juego, ni toda la trama gira alrededor de ellos. Para dar una pequeña pista, sin desvelar demasiado... El Proyecto no controla ni aisla las culturas que hay en el planeta. El Proyecto las conserva. Como en un parque temático.

- Creo que la primera tirada del juego era limitada y ya está agotada. ¿Será posible volver a encontrarlo a la venta en el futuro?

¡Esa es la intención! Espero que para comienzos de Septiembre ya esté la nueva tirada dando vueltas por cuantos más sitios mejor. La verdad es que estamos muy contentos con la acogida que hemos tenido.


- ¿Tenéis pensado que Terra 2 se convierta en el futuro en una línea de juego con suplementos y/o aventuras, o está pensado como un juego con un solo manual?

Ya estamos trabajando en el primer suplemento y módulo. La cantidad de información que hemos tenido que dejar fuera ha sido muy grande. Nuestra intención es dar el máximo apoyo a los jugadores y directores de juego , sacando material gratuito para descargas y suplementos de línea más convencional para trasfondo y sistema.

Muchas gracias Enrique por pasarte por El Otro Viento, y espero que tengamos más noticias vuestras dentro de no demasiado tiempo.

 ¡Muchas gracias a vosotros!. Para cualquier pregunta o duda podéis pasaros por el foro o la página de Facebook:


http://naiathal.gratisforos.es/

Recordar, Terra 2 se nos presenta en un manual editado en cartoné (tapa dura) de 257 páginas, con una llamativa portada a color cuya ilustración encabeza esta entrada, y con el interior en b/n.

F&H

lunes, 1 de julio de 2013

Entrevista en The Freak Times 19


Como amenazaba en la anterior entrada, hoy os dejo aquí una entrada en la que podríamos colocar la etiqueta de "yo he venido aquí a hablar de mi libro" o "Jonnievecentrismo", etiqueta aún por definir.

Algunos de vosotros ya sabréis que he colaborado, y colaboro de forma bastante esporádica, con la editorial de juegos de rol Ludotecnia, dentro de la línea Cliffhanger.

Como aportación más importante, quizás, está la creación del denominado Sistema Madre (Sistema Lúdico), un documento para que los diferentes autores tengan un punto de partida común para desarrollar las reglas de sus juegos de rol.

La primera versión, la 1.0, ha sido liberada hace unos días de forma totalmente gratuita, y con motivo de ello, Tiberio se puso en contacto conmigo para realizar una entrevista para su The Freak Times, un fanzine digital efímero.Y digo efímero porque cada Lunes se publica un nuevo número que desaparece el Domingo para rehacerse de nuevo en un nuevo número, cosa que no acabo de entender del todo.

Así que no sé a que estáis esperando para leer la entrevista si queréis conocer algunas cosillas del Sistema Madre y empaparos de toda la sabiduría que os ofrezco allí (esto último es coña).

Si la entrevista acaba desapareciendo, me estoy planteando, con el permiso de los autores de The Freak Times, publicarla aquí dentro de unos días, porque ya que parece que he engañado a alguien pensando que yo sabía algo, mejor dejar constancia de ello aquí.

F&H

Nota: se aceptan propuestas para la etiqueta de estas entradas "jonnievecentristas" :P


lunes, 29 de abril de 2013

Proyecto Walküre, un nuevo juego de rol de ciencia ficción desde La Marca del Este


Los que seguís El Otro Viento ya sabéis que de vez en cuando realizo algún tipo de entrevista a diferentes autores sobre sus proyectos en desarrollo, o recientemente publicados, para darlos a conocer un poco más, ya sean juegos de rol,  novelas o lo que se tercie.

En esta ocasión cuento con Pedro Gil, conocido por muchos en un principio por ser el administrador del  blog Aventuras en La Marca del Este (posiblemente el blog relacionado con los juegos de rol con mayor número de seguidores en nuestro país), y posteriormente por ser la figura más visible del grupo creativo que se encuentra detrás del desarrollo del juego de rol de fantasía ("retroclon") Aventuras en la Marca del Este, y posteriormente por ser el coautor, junto a Cristóbal Sánchez, de Saqueadores de Tumbas, uno de los pequeños juegos de rol (por su tamaño) de la editorial Ludotecnia, dentro de la línea Cliffhanger

Pero hoy Pedro viene a comentarnos ciertos aspectos del proyecto que se traen entre manos, un nuevo juego de rol, en esta ocasión perteneciente al género de la ciencia ficción, y que llevará por título Walküre

Estación espacial Walküre

Pasamos ya con la entrevista:

Bienvenido Pedro Gil a El Otro Viento y gracias por haber accedido a responder a algunas preguntas sobre el proyecto en el que estáis trabajando.

- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza? 

Más quebraderos de los que uno podría llegar a imaginar, en verdad, Octavio. En fin, si te soy sincero, Walküre, aunque con otro nombre y formato, ya contaba entre nuestros proyectos antes de Aventuras en la Marca del Este. Para mí, personalmente, supone muchos años de ilusión y trabajo que, hoy por fin, podemos intentar llevar a buen puerto. Todo lo demás, fundamentalmente lo aprendido con Aventuras en la Marca del Este, coadyuvará para que Walküre sea lo que siempre hemos pretendido: un juego completo, complejo, ilustrado con calidad y con proyección más allá de nuestras fronteras.

- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?

En realidad anda detrás toda la familia de la Marca, aunque Cristóbal y yo somos los que estamos escribiendo la ambientación, pero todos aportan algo de un modo u otro. El diseño del sistema de juego es obra de Zonk/PJ.

- ¿Cuánto tiempo lleváis inmersos en el desarrollo de Walküre?

Mucho tiempo, podría decirse que en torno a los 10 años desde que empezara a rondar mi cabeza esta idea de juego. Aunque entonces, ni me planteaba que pudiera salir adelante. Es verdad que, a lo largo de estos años, el concepto del juego en sí ha sufrido cambios importantes, fundamentalmente en el alcance tecnológico y sobre las premisas de historia contrafactual que sustentan la ambientación.

Caza orbital alemán Raümjager 113 (diseño de Pepe García)

- Creo que el género de los juegos de rol de ciencia ficción ha sido desarrollado en nuestro país en menor medida que los juegos de corte fantástico-medieval, y en alguna ocasión te había leído que te apetecería crear y publicar un juego de este género ¿ese es el motivo principal por el que os habéis decidido a desarrollar un juego de este género?

Ha habido y hay juegos de ciencia ficción españoles notables, sin ir más lejos, me quedo con el EXO de Ediciones Sombra , un juego magnífico, vivo y en constante desarrollo. Pero sí que es cierto que creo que este género no ha recibido la suficiente atención por parte de otros editores, aunque ahora están apareciendo propuestas muy interesantes, como Fire Angel o nuestro querido CdB. Conste que ando refiriéndome a juegos de rol creados en España, y no licencias extranjeras, que es otro tema. Porque estoy convencido de que en este país hay talento de sobra para crear con originalidad contenidos, a pesar de no contar en ocasiones con el apoyo de los editores patrios...

-  Por lo que ya se ha ido viendo en la web del juego, así como en diferentes redes sociales, Walküre es un juego de ciencia ficción, que parte de una importante ucronía ¿Puedes hablarnos un poco del universo que habéis creado para este juego?

Sí, Walküre parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial. Hay varias decisiones estratégicas que si bien no se produjeron realmente, su aplicación por vía de la historia contrafactual tiene el potencial de trastocar el curso de los acontecimientos decisivamente. Nosotros hemos estudiado en detalle el conflicto, haciendo uso de ingente bibliografía, para crea un escenario diverso desde decisiones militares y políticas alternativas, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido acontecer de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el mundo de este juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con un base historiográfica meditada, como he dicho.

De hecho, la primera parte del juego, la introducción histórica al mismo, resulta bastante formal, históricamente hablando, algo que aleja a Walküre de otros juegos similares.

Por ejemplo, en Walküre los alemanes ponen en marcha el plan Felix. Paulus se retira a tiempo de Stalingrado. Los japoneses no entran en guerra con los EE.UU (se evita el catastrófico error estratégico del ataque a Pearl Harbor); como tampoco los alemanes. Amén de otras decisiones políticas y económicas relevantes.

Bombardero ligero de la United States Space navy (diseñado por Pepe García)

- Crear una ambientación partiendo de este tipo de ucronía, seguro que os está dando bastantes quebraderos de cabeza para dar una explicación plausible y creíble a la evolución histórico-tecnológica. ¿Este es la principal dificultad del desarrollo de Walküre?

Sin duda, lo más complicado y enervante de todo, algo que a nivel de ambientación me toca hilvanar a mí. En fin, desde niño, soy aficionado a la historia militar, especialmente la Segunda Guerra Mundial. Dispongo de una biblioteca personal bien surtida, con docenas de títulos, muchos de ellos tratados académicos y ensayos militares de primer nivel, cosa que ha ayudado al desarrollo del juego en este aspecto determinado.
Otro tema es el de la tecnología, donde debo buscar ayuda y asistencia del exterior, porque soy lego en dichos asuntos. En fin, con tiempo y esfuerzo, lo vamos sacando adelante.

- Obviamente, el juego habrá tenido modificaciones a lo largo del tiempo como consecuencia del propio desarrollo. Una de las cosas que me ha llamado la atención ha sido la incorporación de un término que parece estar muy de moda últimamente (y que se ha incorporado de forma muy llamativa en otros juegos extranjeros de ciencia ficción). El término al que me refiero es el de "transhumanismo". ¿En que modo  abordáis el tema dentro de Walküre? ¿Cuál es el motivo de su "reciente incorporación"? (ya que en un principio, creo que este término no aparecía)


Sí, en verdad es un concepto interesante, aunque en Walküre no está revestido de la importancia seminal que se le otorga en otros juegos del mismo corte. Para nosotros es una corriente de pensamiento que engloba las capacidades aumentadas del ser humano por la aplicación de la tecnología, especialmente implantes. Poco más, creo que por encima del transhumanismo, que no deja de ser una idea un tanto kitsch en su esencia, lo importante de Walküre es la propia naturaleza del hombre que, obviando la tecnología, sin su concurso incluso, es capaz de lo mejor... y de lo peor. En Walküre, el hombre como tal es la medida del hombre, no la tecnología.

- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?

Para nosotros es capital, hace poco podía leer a un conocido diseñador de juegos que hablaba de las ilustraciones como gasolina para la imaginación. Sin duda, un aspecto gráfico conseguido y de calidad, asiste de manera decisiva para evocar el juego en la mesa, aunque yo personalmente lo veo más como una ayuda extra que permite al jugador formarse una idea más cabal de lo que significa el juego y por ende acercarse a la ambientación e historia que trasmite, a través de las ilustraciones que lo representan de manera vívida. Y para esto, y al hilo de lo que preguntas, debe existir una conexión entre nosotros y el artista, algo que no siempre se consigue de manera adecuada y que resulta, y lo digo por experiencia, la parte más delicada y agotadora del proceso de desarrollo gráfico de un juego como Walküre.

Contamos con un elenco de ilustradores de primer nivel, como RU-MOR, Jose Daniel Cabrera Peña, David Arenas, Víctor Guerra, Iván Cordero, nuestro amigo Manzanedo, Manu Sáez, Sergio Pérez, Diego Pérez Galindo, Borja Pindado, Jorge Carrero y Pepe García, entre otros.

Todos artistas españoles... porque estamos convencidos del tremendo nivel de creatividad existente en este país, aunque algunos se jacten cínicamente de que está sobrevalorada.

 Arquetipo de personaje: Médic@ (obra de Ru-Mor)

- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?

De todo, Octavio, de todo, en un mundo sumido en una Guerra Fría tecnológica, genética, política, económica y militar, podremos llevar un sinfín de arquetipos diversos: espías, militares, mercenarios, investigadores, políticos, diplomáticos, empresarios, detectives, científicos, agentes secretos, contrabandistas, criminales, agitadores políticos, miembros de la resistencia, terroristas, etc, etc...

Y luego imaginen a todos estos personajes inmiscuidos en conspiraciones, misiones secretas tras la líneas enemigas, robos de propiedad industrial, espionaje político o militar, refriegas y escaramuzas bélicas a pequeña escala o grandes batallas decisivas, crimen y resistencia política, terrorismo y exploración espacial, con todas sus infinitas posibilidades.

-  Soy de los que piensa que cada juego de rol tiene que tener un sistema de juego acorde a él, y no me agradan las épocas en las que un sistema de juego se ha hecho demasiado universal o extendido. Dicho esto, creo que el Sistema de juego está bastante desarrollado, y que utiliza como base el Sistema Fudge/Fate (del que no soy un gran enamorado en su totalidad como bien sabes) ¿Habéis realizado cambios significativos en él? ¿Qué podrán encontrarse, tanto los seguidores de este sistema como aquellos otros que no lo son? 

Sí, los cambios son muchos, empezando por el algoritmo de juego que empleará ahora dados de seis caras. Hay que diferenciar entre el CdB Engine -como evolución del CdB- y CdB Walküre, que elimina y añade cosas del CdB Engine, siendo éste ya una evolución que considero afortunada del sistema (aunque esto es debatible, claro). CdB Walküre es un sistema más sencillo, ahormado a las características precisas del juego y su ambientación.
Mech Estadounidense de la 82th Spaceborn Division (Ilustración de David Arenas)

- Como habéis comentado, vuestra intención es publicar el juego de forma particular ¿Cuál será el modo de hacerlo? ¿Habéis pensado en algún tipo de fórmula de financiación de las que están de moda últimamente: crowdfunding, mecenazgos…? ¿Porqué habéis decidido no contar con alguna editorial al uso?

Es un tema que tenemos aún que dilucidar. Por el momento estamos costeando todas las ilustraciones presentadas hasta el momento haciendo uso del dinero ingresado a cuenta de los derechos de autor de Aventuras en la Marca del Este. Aunque este dinero, exiguo, y tras el pago del IVA de esté mes pasado, como Asociación Cultural constituida formalmente con su CIF, ya se nos ha agotado. Ahora pasamos a costear las ilustraciones en base a las aportaciones de nuestros socios. A finales de año, una vez esté terminado y entregado el sistema y la ambientación, haremos cuentas y veremos de conseguir el dinero usando una formula de financiación tradicional. Si no fuera posible, pasaríamos a plantear otra posibilidad, incluyendo la que comentas de crowdfunding, que creemos es la herramienta que mejor encaja en nuestro proyecto. Si lo presentáramos así, aunque esto está sujeto a cambios, ya que somos muchos para decidir detrás de un servidor, seguramente nos decantaríamos por un CF cerrado a un precio, sin recompensas. Es decir, necesitamos tanto dinero para sacar tantos ejemplares, y al alcanzar esa cifra cerraríamos el CF. La cifra requerida en el CF sería acreditada previamente presentando las cuentas de los gastos derivados y programados (maquetación, ilustraciones, imprenta, distribución, página web, etc). Es decir, las cuentas claras y por delante y a cifra cerrada. Ojo, éste es mi deseo personal, como Pedro Gil, al final no soy yo sólo quien toma las decisiones, aunque así aparente para muchos. Yo soy uno más al que se le ha encargado la tarea de lidiar con las redes sociales y demás, como representante del colectivo.

Dicho todo esto, y siendo totalmente sincero (y lo soy porque en esta casa estoy entre amigos) te digo ya que, con las cuentas en mi mano, muy probablemente, no se gane un duro y podemos darnos con un canto en los dientes si recuperamos lo invertido. De ahí que estemos luchando por mejorar las condiciones globales del proyecto para lograr proyectarlo fuera, lo que nos permitirían obtener algo a cambio, por poco que fuera, algo que nos posibilitara seguir creando contenidos para el juego.
Armadura ligera de combate alemana (obra de David Arenas)

- ¿En qué tipo de formatos podremos encontrar Walküre en el futuro?

PDF y libro físico.

- Creo que aún os queda bastante trabajo por delante, pero a pesar de que la respuesta a la siguiente pregunta puede abrir los infiernos a poco que te equivoques, estoy obligado a hacértela. Sabiendo que es muy arriesgado dar cualquier tipo de fecha de publicación. ¿Te atreverías a darnos alguna fecha relativamente orientativa en la que Walküre podría ver la luz?

Con toda probabilidad, ya para el año que viene, aunque el sistema está ya finiquitado prácticamente y la ambientación al 75%. El tema que lo complica todo son las ilustraciones, que tenemos que encargar poco a poco para ir mostrando el juego y su concepto, y que pagamos al momento con nuestros recursos limitados.

- Supongo que Walküre se convertirá en un línea de juego más allá del manual básico, siempre que las circunstancias sean favorables. ¿En vuestra mente ya tenéis planes de nuevos suplementos que vayan más allá del manual básico?

Desde luego, hay todo un plan de suplementos, contenidos también, ojo, pues es una línea planificada que no queremos alargar. Además, queremos liberar la maqueta de juego al poco de su lanzamiento, y aplicar una licencia abierta al sistema e incluso la ambientación, para ayudar a la creación de contenidos desde la afición para el juego, contenidos que sería referidos a un contenedor virtual de excepción al estilo del Codex de la Marca. Es más, apostaría porque la licencia abierta abarcara la posibilidad de publicar contenidos comerciales derivados sin impedimentos por nuestra parte. La única salvaguarda, en atención a los ilustradores, quedaría de parte del canon de ilustraciones original del juego.

Muchas gracias Pedro por acercarte a El Otro Viento y mucha suerte con este nuevo proyecto, del que estoy seguro que habrá muchos aficionados pendientes de las novedades del mismo.

Si queréis estar al tanto del proyecto, podéis visitar la web oficial del juego: Walküre, el juego de rol

F&H

lunes, 31 de diciembre de 2012

Presentando Ufos and Uzis, el juego de rol


Con esta nueva entrada, vuelvo a traeros una de las que se están convirtiendo en tradicionales entrevistas-presentación que podéis ver de vez en cuando en este blog, ya sean estas acerca de una novela o de un juego de rol.

Para esta ocasión contaré con Sergio De la Cruz, administrador del blog El rincón lleno de frikadas del Maestro Terrax, al que algunos también conoceréis por traducir al castellano (junto a su hermano) una gran cantidad de material relacionado con el juego de rol gratuito Mazes & Minotaurs. Pero Sergio se acerca a El Otro Viento a mostrarnos un avance del que será su primer juego de rol: Ufos and Uzis.

Ufos and Uzis es, como podemos leer en la web oficial del proyecto, un juego de rol de acción en la era de las invasiones extraterrestres. Con esta premisa, ya podéis imaginaros la temática del juego, pero será el propio autor el que nos ofrecerá más datos sobre el mismo:

Bienvenido Sergio a El Otro Viento y gracias por acceder a esta entrevista.

- Lo primero de todo, cuéntanos algo sobre tu relación con los juegos de rol. Cuando comenzaste a jugar, que experiencias has tenido, cual es tu juego favorito… 

Comencé mi andadura en esto del rol hará algo más de 20 años, con el Señor de los Anillos siendo mi hermano (Carlos) el que nos dirigía a mí, mis dos hermanas (Sonia y Diana) y mi primo (Óscar). Por aquel entonces no teníamos esos dados tan raros y especiales así que utilizábamos una cajita llena de papeles de la que sacábamos dos números y eso nos daba el resultado de una tirada. Jugamos unas cuantas partidas con hobbits, beórnidas y otros habitantes de la Tierra Media hasta que llegó Runequest y su Isla de los Grifos, sus Vikingos, Glorantha y tantas otras ambientaciones. Ahí sí que dimos el do de pecho y jugamos muchísimas aventuras, con magos, besérkers u orlanthis explorando ruinas, saqueando costas e investigando bosques encantados... La verdad es que he probado un buen montón de juegos, aunque siempre nos centrábamos en alguno en concreto dependiendo del año y del último lanzamiento (aunque nunca fuimos de jugar la “última moda”). Creo que me estrené como máster en vergonzosas partidas powermunchkineantes con Runequest, pues al fin y al cabo era un chavalín, pero poco a poco fui afinando el gusto y mi forma de dirigir hasta empezar a adquirir mis primeros juegos: Fanhunter, Champions RPG, Warhammer RPG 1ª edición, etc. También dirigí y jugué a AD&D, pero siempre terminábamos retornando a nuestro amado Runequest, con campañas que dirigió mi hermano y que fueron verdaderamente memorables. Mi juego favorito quizás sea Warhammer RPG, aunque bien es cierto que no es lo que más he jugado. Su ambiente oscuro y sobre todo sus aventuras y campañas eran realmente inspiradoras y siempre me han recordado a los magníficos libros de “Lucha-Ficción” (o Fighting Fantasy) que me encantaba leer de pequeño.


- ¿Qué es lo que te ha impulsado a crear Ufos & Uzis? ¿Por qué esa denominación?

Al principio todo empezó de una forma muy tonta. A mí siempre me han hecho mucha gracia todos esos juegos con iniciales con un ampersand en medio, y me puse a idear nombres de juegos de rol inventados como Reverendos & Revólveres, Motos & Macarras, Tumbas & Trasgos y... Ufos & Uzis. Pero de ese ejercicio mental inicial nació ese último nombre que me evocaba a platillos volantes, robots, rayos láser, marcianos y tantas otras cosas y me decidí a hacerlo realidad. La inspiración principal y que podríamos llamar “los pilares creativos” del juego son tres: el videojuego UFO: Enemy Unknown, la serie de televisión Doctor Who y la miríada de películas y series de ciencia ficción que vi entre los 80s y los 90s (Aliens, Terminator, Predator, V Los Visitantes, Critters, etc.) Desde el principio he buscado crear un juego sencillo, dinámico, de ciencia ficción clásica, con guiños a tantas y tantas películas, series y videojuegos de los que he mamado en mi juventud y aquí mi mayor inspiración fue precisamente Mazes & Minotaurs, uno de los juegos más sencillos y divertidos que he jugado y tenido el placer de traducir. ¿Por qué es un “Juego de rol de acción”? No pretendo engañar a nadie. U&U se centra en escenarios en los que los Agentes deben capturar o eliminar a aquellos seres extraterrestres que conspiran para acabar con la raza humana. Podríamos decir que la línea que separa lo que podría haber sido un juego de tablero y lo que en realidad es un juego de rol de mesa tradicional es muy delgada. Los jugadores deben decidir muy bien cómo utilizar sus recursos disponibles tanto antes como después de cada misión ya que los enemigos cuentan con tecnologías superiores y engendros genéticos que se las harán pasar canutas y un fallo puede derivarse en un aumento de la dificultad de las misiones en próximas partidas. Una línea muy delgada, como digo.

- ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en él? 

He trabajado esporádicamente desde el 2010, duramente en el 2011 y muy duramente en el presente año, hasta conseguir una suerte de beta jugable para su testeo desde mediados de este año hasta su catarsis en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 donde tuve el gusto y honor de dirigir 4 aventuras a 18 valientes que ya figuran en los créditos del juego como sus flamantes testeadores. La experiencia fue realmente grata, aunque me pillara en un momento bastante bajo anímicamente. Con todo, las impresiones fueron muy positivas y es lo que me empuja a terminar su versión final en el futuro cercano.

- ¿Es un proyecto en solitario o hay más personas involucradas en él? 

La mayor carga creativa la llevo yo personalmente sobre mis hombros, con labores tan poco agradecidas como la publicitaria (que se me hace muy cuesta arriba) y otras mucho más divertidas como es el diseño del juego y las pruebas del mismo. Con todo hay ya bastante gente involucrada para ayudarme con el mismo en los apartados que menos domino. Heriss, por ejemplo, me ayuda con sus ilustraciones y me da su opinión en las fases de diseño de nuevas reglas o ambientación, Juan Carlos Gonzales está encargado de traducir al inglés todas las entradas y nuevas secciones de la página web y además me aporta muchos consejos para mejorar el aspecto de la misma. Manu “Strawdog” con su inigualable arte realiza la gran mayoría de ilustraciones del juego así como la portada del mismo, y Javier puso lo cimientos de la web antes de que la dotara de contenido.

- Desde el punto de vista de la ambientación, y aunque podemos encontrar alguna pista en la portada del juego, con ese aspecto “retro”, ¿Qué encontraremos en Ufos & Uzis? 

Además de la portada del juego y los otros dibujos que se pueden ver en la web para capturar la esencia “estética” del juego, puedo decir que U&U está ambientado en un futuro distópico en el que el mundo ha renacido en una nueva era analógica cuya estética se asemeja a los muchos cómics y pelis de los años 50. Leyendo las diferentes secciones de la web se puede desgranar parte de esta ambientación y poco a poco iré añadiendo más información en la sección de Trasfondo. De forma muy rápida se puede decir que Europa se ha unido bajo la coalición conocida como República Europea, teniendo a España como una de sus mayores potencias científicas y económicas. Bajo esta capa gubernamental se encuentra A.G.E.N.C.I.A. una organización secreta que lucha contra la amenaza extraterrestre que pretende acabar con el bienestar reinante y esclavizar o destruir a la raza humana (al más puro estilo “Mars Attack”, “Twilight Zone” o “Más Allá del Límite” etc.).

- ¿Será posible situar nuestras historias en diferentes momentos temporales?

U&U ofrecerá las herramientas para que la Mente Maestra (el director de juego) pueda crear su propio “Apocalipsis a la carta”. Siguiendo los pasos correspondientes podrá decidir el tipo de raza extraterrestre que mueve los hilos de la inminente invasión, si tiene razas esclavas subordinadas, su motivación, su forma de gobierno, su planeta natal, forma de invasión, etc. De hecho podrá hacerlo de forma aleatoria si así lo desea gracias a las tablas que se facilitarán en el libro correspondiente. Con esto quiero decir que la Mente Maestra puede decidir tomar la ambientación básica del juego y utilizarla tal cual o modificarla, transportarla a otros puntos temporales o incluso utilizar otra ambientación que pegue mucho más con el tipo de partidas que quiera jugar (por ejemplo una estilo Expediente X). De las partidas con enigmas y retos espacio-temporales, tipo “Doctor Who” pretendo dejar todo ese bloque para un suplemento adicional (y opcional) que podríamos considerar el “Compañero” de U&U y que me gusta bautizarlo con el nombre de “It´s Learning!!!” o “¡¡¡Está Aprendiendo!!!”, que añadirá clases nuevas y otro material adicional que me tengo que dejar en el tintero para no postergar la obra principal ad eternum.

- ¿Qué tipo de personajes podrán crearse los jugadores, y de qué forma? 

Hay 7 tipos de personajes disponibles divididos en tres categorías:
Combatientes: Soldados y alfas.
Investigadores: Psíquicos y científicos
Ampliables: Cíborgs, Robots y Merodeador.

 No me extiendo en dar más explicaciones sobre ellos ya que en la web se puede leer información mucho más concreta y extensa sobre cada uno. Añadiría algunas pinceladas adicionales de información como por ejemplo que los psíquicos tienen 9 tipos de poderes psíquicos disponibles, por lo que podríamos afirmar que en realidad hay hasta 15 tipos de personajes disponibles para el juego. La creación personaje es bastante sencilla. Deben realizarse 7 tiradas de 2d6+6, apuntar los resultados aparte y asignarlos a los 7 atributos del personaje: Fortaleza, Agilidad, Habilidad, Percepción, Inteligencia, Presencia y Psíquica (Wi-Fi en el caso de los Robots). Si la suma total de todos los atributos es 80 o más es un personaje válido y jugable. Si es menos se puede descartar si el jugador lo desea, repitiendo de nuevo el proceso de las tiradas. Los valores de los atributos dan un modificador que debemos sumar según las diferentes fórmulas indicadas en el manual del jugador para determinar las habilidades primarias y secundarias, talentos especiales, etc. y que nos indicarán lo bueno que es un personaje realizando según qué tipo de tareas. Se eligen también 2 talentos en los que destaca el personaje, se contabilizan los puntos de héroe y el armamento básico (y poderes psíquicos o implantes dependiendo de la clase del personaje) y ya estamos listos para nuestra primera misión.

- Aparte de los Personajes, me han informado mis espías de cabezas grandes  y grises que habrá otro “ente” común para todos los jugadores que es parte esencial de Ufos & Uzis. ¿Puedes contarnos algo sobre ello? 

Sí, creo que conozco bien a esas alimañas y efectivamente, te tienen bien informado. En U&U existe un “ente” común a todas las partidas que no es otro que “La Base” de los personajes. Esta base de operaciones, es una de las muchas células de A.G.E.N.C.I.A. y como cualquier otro personaje tiene una hoja donde los jugadores deberán decidir qué “habilidades de la base” potencian en sus subidas de nivel (detectar naves extraterrestres, defensas internas, ataques antiaéreos, laboratorios especiales), cuántos puntos de experiencia le conceden, qué tipo de armamento tendrá disponible, etc. A la base de operaciones por tanto hay que entregar parte de la experiencia conseguida por los personajes en una misión para que ésta pueda “subir de nivel”. De este modo la adquisición de armamento y equipo es independiente de los niveles de los personajes jugadores. Podemos tener un cíborg de nivel 6 que pueda instalarse 8 implantes en el cuerpo, pero si la base sólo es de nivel 3 la tecnología disponible sólo será de nivel 3. Y a la contra, un personaje de nivel 1 recién creado en una base que ha avanzado hasta nivel 3 tendrá disponible tecnología de dicho nivel 3 en lugar de la básica inicial (1). Una de las ventajas de los personajes Científicos, por ejemplo, es que ellos pueden elegir tecnología de un nivel superior a la de la base actual cuando se equipan para una misión. Por tanto un científico recién creado tendrá tecnología de nivel 2 disponible ¡desde el inicio de la campaña! Creo que esta diferenciación del avance de los personajes ayuda a que trabajen en equipo y reduce el número de jugadores “caza peequis”, o munchkins, hablando mal y pronto.


- Por lo que sé, el sistema de juego está basado en el conocido sistema d20 ¿Puedes comentarnos algo más sobre el mismo? ¿Hay alguna peculiaridad en él?

Las tiradas de habilidad y combate se realizan con un dado de 20 caras, efectivamente. A esa tirada se suma/resta un modificador indicado en la hoja de personaje según la situación y otro adicional si hay situaciones ventajosas o perjudiciales por factores ambientales, de posición, etc. El resultado final debe superar un valor determinado por la Mente Maestra o por un valor fijo de un enemigo (como su Defensa). Si se supera o iguala la acción tiene éxito, si no, fracasa. Como peculiaridad principal se encuentran las llamadas tiradas “bonificadas”. Dichas tiradas son aquellas en las que un personaje es mejor de lo normal por un trasfondo específico o un talento especial de su clase de personaje. Estas tiradas se realizan con dos d20s y te puedes quedar el resultado que más te convenga (normalmente el más alto). En el combate existe un sistema de acciones menores y mayores que te permiten actuar de diversas formas en una refriega, algunas de ellas con ciertos requisitos que hay que cumplir para poderlas realizar. Este sistema creo que agiliza mucho los combates, algo que he buscado desde el inicio debido a que es lo que más suele ocupar en las partidas de rol. Un personaje normal tiene dos acciones menores o una mayor por turno, pero pueden ganar más acciones menores si consiguen una buena tirada de iniciativa o utilizan puntos de héroe. Los puntos de héroe también los considero un pilar fundamental del juego ya que con ellos se puede volver a realizar una tirada fallida, añadir +1D8 a un resultado (de cualquier tipo de tirada, incluyendo el daño), ganar una acción menor, ganar puntos psíquicos, etc.

- ¿Tienes intenciones de publicar el juego en el futuro? ¿Qué tipo de formatos tienes en mente? 

A la primera pregunta debo decir que sí, pretendo publicarlo de forma física y en PDF. Sobre los formatos he barajado muchas posibilidades. La primera en formato caja, ya que así podría tener los 3 libretos de los que se compondrá el juego recogidos en un único continente, además de algunos añadidos como podrían ser tableros genéricos, figuritas troqueladas de cartulina/cartón, quizás dados, etc. La segunda posibilidad es un tomo en A4 que englobe todo. Clásico, sencillo y para toda la familia. La tercera posibilidad que cada vez tiene más papeletas de ganar es un formato “cómic book”. Serían 3 libritos con tamaño de tebeo envueltos en plástico retractilado. En mi opinión este juego debería tener un formato “de batalla”, no tanto como un libro de bolsillo, pero casi. Además creo que sería muy original y le pegaría mucho al estilo que le estamos aplicando todos los implicados en el proyecto :)

- Al tratarse de un proyecto de autoedición, el problema de la financiación suele surgir muy a menudo ya que se trata de un punto muy importante. ¿Cómo te lo planteas? ¿Habrá un nuevo proyecto de crowdfunding en ciernes? 

De momento, y como no puede ser de otro modo, todos los gastos derivados de la producción del juego están saliendo de mi bolsillo. Puedo decirte que en cuanto conocí todo esto del crowdfunding se me abrieron los ojos y estaba totalmente seguro de que mi proyecto se financiaría por ese sistema. Sin embargo, me tiene bastante desilusionado ver cómo se ha desvirtuado el concepto que tenía del mismo y cómo a cada día que pasa el medio se va copando por empresas y editoriales cada vez más potentes que en mi humilde opinión terminan tapando con su despliegue de medios los proyectos de gente más “anónima” como yo. Me gustaría hacerlo por crowdfunding, pero si tiene que ser en la situación en la que se encuentra ahora creo que optaré por otras vías, aunque me cueste los ahorros.


- Aunque sea muy aventurado dar ningún tipo de fechas, ¿barajas una fecha aproximada, ya sea de forma orientativa o como un mero deseo? 

Ojalá pudiera tenerlo para finales del año que viene. Es mucho aventurar y creo que aún queda mucho trabajo por delante como para afirmarlo con certeza. Todo dependerá de cómo se desarrolle el juego en la primera mitad de este año y la suerte que tenga al producirlo (eligiendo imprenta, realizando los trámites necesarios, etc). Independientemente de cuándo salga el juego, los que ya lo han probado y todos los que se acerquen a la web de vez en cuando irán recibiendo algunos “píldoras” jugables para probarlo antes de tener disponible el producto final.

- Si el proyecto finalmente sale adelante de forma satisfactoria, tienes planteado algún suplemento futuro para Ufos & Uzis? 

Tengo pensadas muchas cosas para U&U. Los suplementos más numerosos serán precisamente las “campañas listas para jugar”. El juego trae las herramientas necesarias para crear el tipo de partidas que quieres jugar, sin embargo, para todo aquel que no quiera perder ni un momento para ponerse a jugar tendrán a su disposición este tipo de campañas. Algunos de ellos serían: “Vinieron de X”, donde “x” es un planeta o satélite del Sistema Solar y el lugar donde los extraterrestres tendrán su planeta natal. “Vinieron en son de Paz”, una campaña en el que los personajes deben realizar misiones menos bélicas y más de guerrilla contra una raza de seres extraterrestres con forma humana pero que esconden su verdadera y desagradable forma bajo una segunda piel (dicen que se alimentan de alimañas que se tragan de un solo bocado...). “Surgieron de las Profundidades” una campaña donde los extraterrestres son una raza subterránea o subacuática (mórlocks, hombres topo, terrorsaurios...) que surge para esclavizar a la raza humana. “Hijos de la Criogenia” una campaña donde los personajes despiertan de un sueño inducido y descubren ¡que la Tierra ya ha sido conquistada por los extraterrestres! En ella deberán hacer expediciones al exterior para robar tecnología y unir a los pueblos de humanos que aún resisten para acabar con la fuerza invasora... Me dejo unos cuántos pero, os podéis hacer a la idea de por dónde van los tiros (de uzi).

- Sergio, el tiempo se te está acabando, ¿quieres comentar alguna otra cosilla antes de que ordene a mi legión de platillos volantes que conquisten y destruyan tu miserable planeta? 

Sólo agradecerte este espacio que me has brindado y tan buenas preguntas para poder explayarme. Quiero recordar a todos que la web está operativa desde el día 21 de diciembre en www.ufosanduzis.com  gracias a los muchos esfuerzos de los efectivos de A.G.E.N.C.I.A. que impidieron el Fin del Mundo tal y como lo conocemos con no pocos misiles tácticos.

Muchas gracias Sergio por haberte pasado por El Otro Viento y haber realizado esta extensa entrevista, y mucha suerte con tu proyecto de U&U (¿a que se me parecerá esto? Jajaja)

F&H

viernes, 7 de diciembre de 2012

Presentando Fire Angel, el juego de rol


Desde hace ya varias semanas podéis ver en el blogroll de la barra lateral, entre otros muchos, el blog del Fire Angel Project. Como es muy posible que os haya pasado desapercibido, hoy he decidido dar algo más de información sobre este proyecto autóctono.

En el mencionado blog podéis encontrar toda la información que deseéis sobre un nuevo juego de rol de ciencia ficción que están desarrollando y que llevará por título Fire Angel. El estado del proyecto se encuentra prácticamente en su recta final y ha sido diseñado y escrito por Hugo Gutierrez y Gonzalo De Ramón. Y que mejor que ellos mismos para que os cuenten más cosas sobre el mismo (gracias a la ayuda de mi espía personal que me ha puesto en contacto con los autores):

- Muy buenas Hugo y Gonzalo. Para empezar me gustaría preguntaros ¿Cuantas personas trabajáis en el desarrollo de Fire Angel?

Principalmente lo llevamos dos personas, Gonzalo y yo (Hugo), pero hay más gente detrás. Tenemos una fantástica ilustradora, nuestro grupo incondicional de jugadores que sirven de conejillos de indias, y gente que nos aconseja y nos ayuda mucho.

- ¿Cuánto comenzasteis en esto de los juegos de rol? ¿Cuáles son vuestros juegos de rol favoritos?

Hugo: Aunque suene precario, mi primer contacto con los Juegos de Rol fue a la tierna edad de 8 o 9 años. Mi primo quería hacer una prueba de una partida y me pilló por banda. Aclarar que esta primera partida fue de lo más "apropiado" para un chaval de esa edad, ya que fue a Kult. Después, algunos años más tarde, me aficioné a los wargames, juegos de rol, juegos de cartas... En cuanto a los juegos soy muy clásico, me quedo con D&D 3.5 y 7º Mar.

Gonzalo: Hará aproximadamente 10 años, jugando unas partidas de D&D un tanto peculiares derivadas de mi previa afición a wargames y similares. Mi juego de rol favorito es D&D en sus versiones 3.5 e inferiores. Entre el resto de juegos existentes, no hay ninguno que destaque especialmente en cuanto a mis preferencias y gustos se refiere.

- ¿Por qué desarrollar y publicar un nuevo juego de rol? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Fire Angel?

En nuestras partidas siempre hemos creado mundos propios, nos inventamos nuestras propias campañas y personajes. Somos muy inquietos en ese aspecto, así que crear un mundo era un paso natural en nuestra "evolución como jugadores".

Respecto al tiempo que llevamos trabajando en Fire Angel... pues aunque parezca increíble llevamos al menos ocho años creando el mundo, por rachas, en nuestros ratos libres, y sobretodo cuando estábamos inspirados. Pero en serio, llevaremos cosa de un año. Ha llegado un punto que para nosotros es algo real, no nos sentamos a pensar que ha pasado o pasará en la historia, es tan orgánico todo, que ya sale solo.


- ¿Qué es Fire Angel?¿Qué encontraremos en su interior? (refiriéndome a la Ambientación)

Fire Angel es un juego de rol de corte futurista y de ciencia ficción, concebido para cubrir ciertos vacíos que encontrábamos en otras ambientaciones similares. Hoy día, el mundo ha crecido lo suficiente como para no encasillarse en una sola ambientación o estilo, dando cabida a partidas y campañas tan diversas que podremos encontrar acción, aventura, intriga, misterio, guerra e incluso terror. Para esto tenemos lugares tan dispares como los páramos yermos de la Tierra de Nadie o las inmensas y avanzadas ciudades de La Coalición, pasando por grandes archipiélagos y océanos para partidas al más puro estilo pirata, así como campos de batalla, bases submarinas y ruinas en las que habitan extrañas criaturas. Entre nosotros, nos gusta pensar que Fire Angel  es “Sci-Fi Épica”, pues uno de los objetivos era trasladar la épica de la fantasía a un mundo futurista.

- ¿Qué tipo de personajes podrán hacerse los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?¿Cómo es la creación de los mismos?
 
Hay dos clases de personajes en Fire Angel, por un lado humanos normales y corrientes, que pueden ser Soldados, Cazarrecompensas, Trotamundos..., y luego encontraremos a los Genos, unos humanos "de laboratorio" diseñados a lo largo de siglos de guerras. Tenemos los Dientes de Sable, que son una tropa de exploración inigualable, la Hermandad del Cuervo, unos despiadados y eficaces asesinos, Tecnópatas que son capaces de controlar las máquinas... Como comentamos antes, en Fire Angel pueden darse todo tipo de historias y aventuras, dungeons, terror, conspiraciones... la variedad es muy rica. Hemos llegado a sopesar hasta 16 clases de personaje diferentes.
 
En cuanto a la creación de personajes, podríamos decir que es bastante clásica, con una ficha de juego divida  en varias partes: Atributos, Cuerpo y Mente, Habilidades Generales, Habilidades Adquiridas, Méritos y Defectos, Dones y Posesiones.  En base a los atributos y a la clase del personaje podremos distribuir una serie de puntos en la ficha para potenciar nuestro personaje completamente a tu gusto, incluyendo perjuicios y beneficios tan interesantes como implantes biónicos, mutaciones, o trastornos físicos y mentales.


- ¿El sistema de juego está desarrollado por vosotros o habéis elegido un sistema libre? ¿Como es este?
 
Es un sistema basado en D20 que comenzó basándose en Fading Suns y fue creciendo según le íbamos añadiendo todo lo necesario para cubrir cualquier necesidad del jugador. Existen reglas para inclemencias meteorológicas, enfermedades, mutaciones... Hemos querido que sea un sistema sencillo, que no tengas que mirar complejas tablas cada vez que quieras hacer una tirada, pero a la vez rico, detallado y que se pueda profundizar y expandir..

Sumando un Atributo como puede ser Destreza, mas, la Habilidad Disparo, obtienes la dificultad, y tirando 1d20 si sacas lo mismo o menos que esa suma la tirada ha sido un éxito. Por supuesto esto luego se complica un poco con valores negativos y positivos dependiendo de cada situación.


- ¿Vais a publicar el juego? ¿En que fecha aproximada (aunque evidentemente sea un riesgo aventurarse a dar fechas precisas)?
 
Pues si que es nuestra intención publicar el juego. Lo que más nos gustaría es que nuestro mundo llegara a la mayor cantidad de gente posible y que esta disfrutara creando historias en Zhedra como lo hacemos nosotros. Esta es nuestra mayor ambición.

Si hablamos de fechas, esperamos empezar a tenerlo todo listo a principios de 2013, aunque no hay nada escrito en piedra.

- ¿En qué tipos de formatos podremos encontrar Fire Angel? 
 
Lo primero que sacaremos será una versión en A5 y tapa blanda que contará con alrededor de 100 páginas. Es un formato sencillo en blanco y negro con una maquetación y estética muy cuidada (obra de Gonzalo) ideal para llevar a las partidas, un "libro de batalla" por decirlo de alguna forma.
 
Ya estamos trabajando también en una versión tamaño A4, encuadernado en tapa dura y a todo color, que contará con más ilustraciones, más contenido de trasfondo y algunas reglas adicionales (para grandes batallas bélicas o de vehículos, por ejemplo). Todavía no tenemos un número fijo de páginas porque estamos recopilando y redactando contenido adicional, así que no podemos aventurar nada de esta edición en A4.
 
Respecto al precio todavía no tenemos nada fijo, intentaremos que sea lo más económico posible, porque como bien decimos anteriormente, nuestra máxima ambición es que a la gente le guste y disfrute con lo que hemos creado. No estamos aquí para hacernos ricos (aunque sea una respuesta muy típica).

Tenemos también intención de publicar en formato PDF,  perfectos para tablets y Ebooks y quizás alguna de esas versiones sea gratuita. Todo dependerá de como vayan las cosas.

- ¿Tenéis planteada una línea que incluya suplementos o en principio solo os planteáis lanzar el manual básico?

Primero tenemos intención de sacar el libro básico, pero sí que tenemos planes de lanzar suplementos en el futuro: un cuidado bestiario, suplementos de facciones, territorios.. ¡hay mucho que contar!.

Pero nuestra mayor ambición es que la historia central de Fire Angel avance, y que esta lo haga gracias a los propios jugadores. Queremos que sus historias y las de sus personajes tengan eco en la metatrama, y hoy en día gracias a internet y las redes sociales, creemos que podría ser un plus muy interesante para el juego. En un juego de rol tradicional la mayoría de historias quedan entre tú y tus jugadores, nosotros queremos habilitar una web (en la que ya estamos trabajando) en la que puedas subir tus historias para que puedan ser vistas por la comunidad, y tener la posibilidad de añadir tus propias creaciones ya sean estas historias, equipo, armamento, e incluso ciudades y pequeñas naciones. De esta forma esperamos conseguir que el mundo sea un ente vivo.

- ¿Cómo se os ha ocurrido meteros en este berenjenal?

¿La verdad? ¡No tenemos ni la mas remota idea! Empezamos con algo para jugar con nuestro grupo de jugadores habitual, y ha ido creciendo hasta convertirse en este proyecto. Y hay que reconocerlo, nos está aportando muchas alegrías, conocer nuevos roleros, ver que a la gente le gusta y se interesa por el proyecto, no hay mayor satisfacción que esta clase de reconocimiento.

- Muchas gracias, Hugo y Gonzalo, por haber accedido a esta pequeña entrevista-presentación de Fire Angel y os deseo la mejor de las suertes con vuestro proyecto.

Las gracias tenemos que dártelas a ti por interesarte por el proyecto y por darnos esta cobertura :)

Para finalizar, os dejo un pequeño vídeo creado por los miembros de Fire Angel Project en relación a su juego:


Si tenéis cualquier pregunta o comentario acerca de este proyecto, podéis realizarla si lo deseáis en los comentarios de esta entrada. Obviamente, os invito a que visitéis el blog oficial del proyecto en Fire Angel Project blogspot. Un interesante proyecto al que habrá que estar atentos.

F&H

jueves, 24 de noviembre de 2011

Unas palabras con Igor Kutuzov, autor de "Antigua Vamurta"

El devastador asedio a Vamurta, la capital de los hombres grises, lo cambiará todo para siempre. La caída de la ciudad se narrará como un suceso épico y descarnado. Vamurta agoniza esquilmada por la barbarie, y sus habitantes emprenden una huida por mar, que los llevará a los lejanos puertos de las colonias. Para muchos de ellos, comienza una epopeya hacia tierras inhóspitas, hacia parajes extraños aún por descubrir.

Serlan de Enroc, el más poderoso de los hombres grises, se convierte en un fugitivo. Pronto deberá enfrentarse a un viaje impredecible. A una vida dura, cincelada por las manos de los dioses y el azar. A una epopeya que mostrará su verdadero rostro, sus dudas, su coraje.

Tres mujeres trazarán el destino de Serlan, y en ellas hallará el amor, los anhelos y las fuerzas perdidas para encontrar su lugar en el mundo. Un mundo donde las luchas por el dominio territorial se recrudecen en una guerra intermitente entre civilizaciones, marcada por la fragilidad de las alianzas.

La leyenda vuelve a ser escrita a golpe de acero y fuego.


Antigua Vamurta es la primera novela de Igor Kutuzov, nacido en Barcelona en 1973, se confiesa gran admirador de los novelistas británicos, desde H.G. Wells hasta Stevenson, pasando por Conrad, Orwell, J.G. Ballard, entre muchos otros, que se distinguen por su esfuerzo en contar historias con sencillez y claridad.

Desde que concluyó sus estudios de Periodismo e inició los de Historia, ha ejercido diversos oficios que le han permitido conocer personas y paisajes. ¿Y quién mejor que el propio autor para presentarnos su propia obra, así como sus respuestas a alguna que otra pregunta?

- ¿Quién es Igor Kutuzov y su relación con la literatura fantástica?

Bueno, Igor Kutuzov es mi alter ego literario. Un escritor y militar ruso con una vida muy movida. La mía no lo es. Trabajo desde casa y escribo en casa, así que me paso la mayor parte del día encerrado en la jaula de un piso.

La relación con la literatura fantástica nace de la lectura, claro. Recuerdo muy vivamente como, con 14 años, un verano aburrido, me tropecé con el Hobbit. En una semana me había leído este 3+1 que es el Señor de los Anillos. Antes había descubierto a otros fantásticos, como Wells, Stevenson o Huxley. Pero, diría que en aquella época no los distinguía de la literatura “normal”. Lo que me hace pensar en cómo nos gusta dividir las cosas; fantástico, nihilista, romántico, etc.


- ¿Es Antigua Vamurta tu primera novela?

Sí, es mi primera novela. Da un poco de vértigo empezar, por eso igual es bueno no pensar demasiado. Como el que va a correr por el bosque. Al final, si lo piensas mucho, te quedas en casa.

- ¿Ha sido complicado lograr que fuera publicada tu primera novela, viviendo además en una época difícil para que las editoriales asuman riesgos cuando además se trata de un autor nóvel?

Fue complicado. La escribí primero en catalán, pero no había manera. Aquello me desanimó profundamente. Luego, imagino porque creía en los personajes, la traducí al castellano y la amplié. No fue difícil, habían tres editoriales valorando seriamente publicarla y al final se la llevó Ajec, por ser la más rápida de este mundo lento que son las editoriales. En español hay editoriales de género, lo que facilita las cosas.

- Para alguien que no conozca nada de Antigua Vamurta ¿Que es lo que nos aguarda en su interior?

Sobre todo, aventura. Vamurta es un nuevo mundo por descubrir. Hay luchas, hay amor, hay también resurgimientos y seres que caen y desaparecen.

- ¿Que la hace diferente a otros libros de fantasía?

Es un mundo más material. No hay nociones del bien y el mal. Se lucha por sobrevivir, por no ser devorado por otra civilización, por conseguir una ruta comercial o un tratado beneficioso. Además, si la lees te darás cuenta, los héroes sienten el aliento del desasosiego.

- ¿Antigua Vamurta forma parte de alguna saga, cosa que está de muy de moda, o se trata de una novela única, independiente y/o autoconclusiva?

Antigua Vamurta es una saga. Habrá que ver de cuántos volúmenes. Cada día me pregunto si haré un segundo libro o serán tres. Como no estoy seguro de nada, dejaré que los acontecimientos sigan su curso. Llegaré al final del segundo libro y entonces decidiré, añadir 150 páginas más y cerrar o ir a por el tercero. Además, están los relatos, que corren en paralelo. De momento hay cuatro publicados en el blog, pero habrá más. Quién sabe, igual de aquí a veinte años sigo añadiendo relatos.

- Si forma parte de una saga, ¿tendremos que aguardar mucho tiempo para ver la siguiente? ¿Que planes para el futuro tienes?

Dependerá de si hay un libro más o son tres. Si son tres libros, espero tener el segundo en las librerías para finales de 2012. En caso de que al final me limite a dos, estimo que el libro saldría a la venta a mediados de 2013.

- Como escritor de Literatura fantástica, suponemos que también eres un amante de este tipo de literatura. ¿Podrías decirnos cuál o cuales son tus libros favoritos (o saga favorita)?

Hombre, con diferencia, El Señor de los Anillos. No he leído todas las sagas importantes, así que opino con la boca pequeña. De las que sí he leído, ninguna me ha hecho soñar tanto como Tolkien.

- Saliéndonos un poco del tema de la literatura, El Otro viento es un blog que trata diversos temas, entre ellos, Los Juegos de Rol. ¿conoces este tipo de juegos? ¿Has jugado antes? De ser así, ¿Tienes alguna predilección por alguno de ellos?

Sí, conozco el rol, sólo que no soy aficionado. Casi no conozco ningún juego, pero viendo su funcionamiento me doy cuenta que Antigua Vamurta sería adaptable: razas distintas con capacidades distintas, escenarios cambiantes, habilidades propias y toda una cosmología como tablero. Ya casi no juego a nada, y eso es una pena. Jugar es aprender. Pero escribir tiene eso, que devora el tiempo.

Me gustaría agradecer a Igor Kutuzov tanto el haber accedido a responder a las preguntas de esta pequeña entrevista, como el trato recibido por su parte a través del correo electrónico. También me gustaría desearle las mejores de las suertes con Antigua Vamurta, su primera novela.

Para todos aquellos que queráis conocer más sobre este libro, os dejo los siguientes enlaces:

La dirección de la editorial que publica la novela y en donde podréis descargaros los tres primeros capítulos de la novela de forma gratuita: www.grupoajec.es

Y el blog del propio autor: epicavamurta.blogspot.com

F&H