sábado, 31 de diciembre de 2011

Año nuevo, imagen nueva


Esta es la fotografía que desde siempre ha presidido este blog y que es lo primero que todos aquellos que abrían esta página podían ver. Espero que os guste tanto como a mi, ya que es una fotografía que realicé en un lugar precioso que no voy a desvelaros, al menos de momento.


Comentado esto, habréis comprobado que la cabecera ha cambiado la fotografía habitual por esta fantástica ilustración que Virginia Berrocal, ilustradora y propietaria del blog Ilustraciones, ha tenido a bien regalarme y que está íntimamente relacionada con la imagen habitual, pero añadiendo algún que otro "detalle".

Desde aquí, y de forma ahora pública, quería agradecerle este regalo. Y a todos los que leéis estas líneas me gustaría recomendaros que visitéis el mencionado blog para que podáis ver más ilustraciones y algunos de los proyectos en los que su propietaria anda embarcada. Gracias de nuevo Virginia.

"Más al oeste del Oeste
más allá de la tierra
mi gente está danzando
en El Otro Viento"
La canción de la mujer de Kemay
"En el Otro Viento" de Ursula K. Le Guin

Para terminar, os lanzo un pequeño reto. ¿Podríais adivinar donde realicé la fotografía de la cabecera? (es muy difícil, lo sé, pero...)

F&H y Feliz año 2012

martes, 27 de diciembre de 2011

Reseña: Guía de Campaña para Canción de Hielo y Fuego



La Guía de Campaña es un extenso suplemento para el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. Presentado en un libro de de 250 páginas a todo color y editado en cartoné por Edge Entertainment en su versión en castellano, se nos presenta con una espectacular ilustración en la portada del Matarreyes realizada por Michael Komark.

La Guía de Campaña viene a suplir la poca información de trasfondo y ambientación que se nos ofrecía en el manual principal del juego, si bien es cierto que para todo el que hubiera leído las novelas, no suponía un problema demasiado importante.


En mi opinión, y como podéis observar, las ilustraciones elegidas para este manual son de mayor calidad que las que aparecían en el Manual básico, algunas de ellas realmente buenas.


La Guía de Campaña se encuentra dividida en catorce capítulos diferentes. Los dos primeros, que llevan por título La Historia de Poniente y La Cultura de Poniente, son capítulos destinados a ofrecernos una visión general del mundo donde se desarrollarán nuestras historias. En el capítulo destinado a la Historia del mundo, de una extensión bastante limitada, se nos ofrecen datos desde el inicio de los tiempos hasta la actualidad del juego, que no nos olvidemos se sitúa justo antes de los hechos que se nos narran en la saga de George R.R. Martin. La Era del amanecer, la Era de los Héroes, la invasión Ándala, La era de los Dragones, las guerras del Usurpador...etc. Por otro lado, en el capítulo destinado a la Cultura nos ofrece información sobre diferentes aspectos de la vida en Poniente: Leyes y Justicia, Costumbres, Ocio, Estatus social, Creencias religiosas y religiones, Órdenes de Caballería, Heráldica, Medicina...etc.


Después de esos dos primeros capítulos nos encontramos que los capítulos que van del tres al trece son capítulos dedicados a mostrarnos las diferentes regiones de Poniente: Desembarco del Rey (hogar del Trono de Hierro), Rocadragón (antiguo hogar de los Targaryen), El Norte (Casa Stark y el Muro), Las Islas del Hierro (Casa Greyjoy) , Las Tierras de los Ríos (Casa Tully), Las montañas de la Luna y el Valle de Arryn (Casa Arryn), Las tierras de Occidente(Casa Lannister), El Dominio (Casa Tyrell), Las tierras de la Tormenta (Casa Baratheon), Dorne (Casa Martell), y finalmente, Más allá de Poniente (Las Ciudades Libres más allá del Mar).


Todos estos capítulos que he mencionado están estructurados siguiendo un formato prácticamente idéntico, exceptuando el último de ellos. En cada uno de ellos nos ofrecen un repaso por la Historia y Geografía de la región, mostrándonos los lugares más importantes (o dignos de mención) que encontraremos en la misma. Estos datos pueden ser ampliados dependiendo de las peculiaridades de cada casa o de la región (datos sobre La Guardia de la Noche y el Muro dentro del capítulos del Norte, Las antiguas costumbres y creencias de las Islas del Hierro...etc.). A continuación se nos ofrece información sobre la Casa gobernante de cada región, así como los personajes más importantes de la misma (o personajes importantes y cercanos a ella). De algunos de ellos se nos ofrecen las estadísticas de juego (nota: estadísticas de éstos en un momento temporal anterior al inicio de los libros) por si deseamos incluirlos en nuestras tramas. Para finalizar cada capítulo nos encontramos con un listado de Banderizos y casas menores de la región (algunas de ellas bastante poderosas), con pequeñas referencias y datos de algunas de ellas según su importancia o el renombre de algunos de sus miembros, mientras que otras son sólo mencionadas sin datos adicionales.


El capítulo trece, Más allá de Poniente, es un pequeño capítulo diferente a los anteriores ya que se centra e Las Ciudades Libres en el continente situado al Este de Poniente. Ciudades diversas y de culturas y costumbres diferentes a las de los siete reinos. Las ciudades de Braavos, Lorath, Lys, Myr, Norvos, Pentos, Qohor, Tyrosh, Volantis. El Mar Dothraki, Vaes Dothra y Los Dothraki, así como otras tierras aún más lejanas.


Para finalizar, nos encontraremos con el último capítulo, el número catorce, y que lleva por título Explorando Poniente. Se trata de un capítulo destinado especialmente al Director de Juego, y en el que ofrece ayudas e información para facilitar lograr recrear aventuras que huelan y capten diferentes aspectos que se encuentran en las novelas de George R.R. Martin. Ofrece diversos datos sobre ambientación para lograrlo, desde sugerencias para incluir lugares y personajes de las novelas, como incorporar diferentes temas tales como la moral dudosa, los secretos, las conspiraciones, el sexo, la venganza, la traición...así como diferentes ideas y sugerencias para mantener o no "el canon" de los libros de Martin en nuestras narraciones (diferentes decisiones y soluciones para el Dj para que este pueda permitir, o no, que los actos de sus personajes puedan modificar los hechos que acontecerán en los libros, como por ejemplo, situar temporalmente nuestras campañas en los años que narran los libros, no limitar los posibles actos de los personajes o limitarlos de forma ligera...etc.). Un capítulo interesante para el DJ, que termina con varias ideas tanto para crear aventuras cortas como para campañas más largas.


En resumen, un manual recomendable para los directores de juego y que incluso podría llegar a gustar a aquellos que únicamente sean seguidores de la saga creada por George R.R.Martin, gracias a la información sobre el mundo que encontraremos en su interior. La inclusión de constantes citas de los libros es otro punto a su favor. Además, se trata de un libro básicamente centrado en la ambientación, ya que no encontraréis nuevas reglas de juego, aparte de los datos para el juego de algunos de los personajes importantes (ni mucho menos todos los que se mencionan). Esto último es también de utilidad para aquellos que quieran dirigir Peligro en Desembarco del Rey, la campaña publicada hace algunos meses para el juego y que permitía la inclusión de algunos personajes importantes, cuyas reglas encontraremos aquí.

También os comentaré algún aspecto negativo de este suplemento. Creo que las páginas destinadas a las casas menores y banderizos de los capítulos destinados a las regiones no están demasiado bien aprovechadas, ya que algunas de las mencionadas no aportan información significatica de ningún tipo, más allá de la simple mención de su nombre, y es un espacio desaprovechado (al utilizar el mismo formato de "caja de datos" que el resto). Si se querían incluir sus nombres, con un pequeño listado final hubiera servido de igual modo, y de este modo podría haberse ganado más espacio para añadir más información.
Por otra parte, y este es un problema que se repite habitualmente en algunos manuales de rol en castellano, hay demasiadas erratas a lo largo del texto: errores tipográficos (alguno ortográfico), repetición de palabras por error dentro de la misma frase, algunas frases no muy bien construidas...etc. Estos errores son molestos y con una simple lectura final se podrían haber subsanado antes de mandar el libro a imprenta, y de este modo lograr rematar el producto.

A pesar de esto último, un manual recomendable.

F&H

sábado, 24 de diciembre de 2011

Recopilando Trailers: "El Hobbit","Prometheus" y "Batman: The Dark Knight Rises"

Estos últimos días han ido apareciendo trailers de varias películas que se estrenarán el próximo año y que no nos deberíamos perder. En realidad tanto da, porque tienen pinta de convertirse en grande éxitos de taquilla. Esperemos que no se queden sólo en eso (que no parece, desde luego).

Aquí las tenéis todas juntas:

"El Hobbit" de Peter Jackson
"Batman: The Dark Knight Rises" de Cristopher Nolan
"Prometheus" de Ridley Scott
F&H

lunes, 19 de diciembre de 2011

22 de Diciembre, presentación oficial de "La Llamada de Cthulhu" y "Los nuevos mitos de Cthulhu"

Supongo que todos los que pasáis por este blog de vez en cuando ya estaréis informados del lanzamiento de la nueva edición del juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Y por lo que parece, no sólo los jugadores de rol habituales lo saben, ya que Alex de la Iglesia a través de su Twitter ha dejado bastante claro a todos sus seguidores lo impresionado que está con esta edición de este gran clásico.

Pero hoy no escribo esta entrada para hablar de ese tema, si no para daros a conocer la información recibida a través de una nota de prensa de Nocte, Asociación Española de Escritores de Terror (Blog de Nocte) y que os muestro a continuación:
Hace treinta años que apareció el juego de rol 'La llamada de Cthulhu' y, para celebrarlo, la editorial sevillana Edge Entertainment acaba de sacar a la venta una edición especial 'primigenia' del juego de Chaosium. Se trata de un espectacular libro, con excelentes ilustraciones y un elaborado diseño, siendo la primera edición de 'La llamada de Cthulhu' de la historia de todas las ediciones internacionales, incluyendo las originales, que se publica a todo color. Además, este manual básico permite jugar sin necesidad de adquirir otros suplementos, proporcionando suficiente información para la creación de personajes y aventuras.
Asimismo, como parte de la celebración de este 30º aniversario, sale a la luz otro libro muy especial: una antología conmemorativa titulada 'Los nuevos Mitos de Cthulhu', ideada y coordinada por el escritor Rubén Serrano, y conformada por textos pertenecientes a autores de Nocte,la Asociación Española de Escritores de Terror. Ángel Luis Sucasas, Emilio Bueso, Miguel Puente Molins, Magnus Dagon, Juan Díaz Olmedo, José Alberto Arias, José María Tamparillas, Juan Ángel Laguna Edroso, Roberto J. Rodríguez, Julián Sánchez Caramazana, Javier Quevedo Puchal, Pedro Escudero Zumel, Víctor Conde y Santiago Eximeno son los escritores que firman esta antología.
Ambos productos de Edge Entertainment serán presentados oficialmente en un acto público que tendrá lugar el día 22 de diciembre, a las 19'30 horas, en la Fnac del centro comercial Madrid-Xanadú, contando con la presencia de varios de los autores. 

Poco a poco parece que esta gran, divertida y creativa afición, la de los juegos de rol, va ganando un espacio bien merecido gracias a multitud de diferentes tipos de eventos. Si el día 22 no tenéis otro plan, aquí tenéis una idea.

F&H

Nota: Entrada modificada con cambio de fecha y hora.
Nota 2: Nuevo cambio de fecha. La fecha correcta es la que aparece ahora en la entrada XD.

viernes, 16 de diciembre de 2011

El Imperio Ígneo. Escenario de campaña para Roleage.


El imperio Ígneo es la última novedad de la editorial Ars Épica. Un escenario de campaña para el juego Roleage en el que encontraremos la descripción del continente terrano conocido como Ígnea, el Imperio Ígneo.

Se trata de un manual muy extenso, de algo más de 330 páginas, escrito por Pedro González Gutíerrez y José David Lanza. Además, es el propio José David el que se hace cargo de realizar todas las ilustraciones del juego (como veréis a continuación un enorme trabajo).



Como podéis ver, aquellos que realizaron la preventa han obtenido diverso material adicional: posters a todo color, un par de dados personalizados, un gran mapa a doble cara...

Y es que lo más llamativo de este manual, a primera vista y sin haberlo leído aún, es el despliegue visual del mismo, gracias a la gran cantidad de ilustraciones que encontraremos en su interior. Encuadernado en cartoné y a todo color, su precio es de 44,90 euros.

Para que podáis tener una idea, os dejo algunas de las ilustraciones y algún ejemplo del inicio de cada capítulo:


No me gustaría dejar de comentar el como ha llegado hasta mi un ejemplar de este manual, y es que la propia editorial Ars Épica (y en concreto josé David Lanza) se puso en contacto conmigo para ofrecerme uno de los libros de cortesía que se reservaba la editorial. La verdad es que me sorprendió bastante el ofrecimiento (y muy gratamente también) ya que además, y si no estoy muy equivocado, en este blog no hay entradas sobre la línea del juego Roleage (al menos que yo recuerde en este momento). Por tanto, mi agradecimiento por el detalle.

El libro se encuentra dividido en 5 amplios capítulos donde nos muestran abundante información de trasfondo acerca del mundo de Geos, el Imperio Ígneo, los distintos paises del continente, la sociedad terrana (música, religión, política, costumbres...etc), una línea temporal, Heroes y Villanos famosos... Mucha información y creo que pocas reglas.

Aquí os dejo más fotos, esta vez del interior del libro:




Para terminar, me gustaría mencionar algo. Creo que esta iniciativa por parte de esta editorial debería convertirse en una costumbre al que se deberían añadir otras editoriales (si no lo están haciendo ya, que también es posible). Y no porque en este caso sea yo uno de los afortunados que han recibido este detalle, si no porque creo que debería de extenderse por toda la comunidad rolera que, habitualmente de forma bastante desinteresada, da soporte a este mundillo. Estos detalles, aunque sea de forma muy esporádica se agradecen bastante (además de sorprender, como ha sido mi caso). Tampoco pido que ninguna editorial tenga que regalar tiradas enteras (que tendrán que hacer negocio, que para eso están).

F&H

martes, 13 de diciembre de 2011

El Dragon Age que se nos acerca

Ya quedan pocos días para que Edge Entertainment publique la edición en castellano del juego de rol Dragon Age (Set 1). Si los plazos se cumplen, el 23 de este mes estará en las tiendas.

En esta primera caja tendremos las reglas necesarias para jugar con personajes entre los niveles 1 al 5. Los juegos de rol en caja y por entregas están de moda, pero el caso es que este Dragon Age ha tardado un poco en ver la luz en nuestro idioma, no desde el anuncio por parte de la editorial, si no desde la aparición del mismo en Estados Unidos. Eso si, al final acabará viendo la luz, no como otros títulos de renombre que no parece que vayan a ser publicados, al menos próximamente.

¿Y que encontraremos en el interior de esta primera caja?, pues aquí os dejo unas cuantas fotos de la versión original, ya que supongo que no habrá demasiadas diferencias (espero):

Los dos manuales que vienen incluidos tienen una extensión de 64 páginas cada uno, se presentan a todo color y encuadernados en rústica. Se trata de los ya tradicionales Player´s Guide (Guía del jugador) y Game Master´s Guide (Guía del DJ o la denominación que más os guste). Aquí encontraremos todas las reglas iniciales para comenzar nuestra andadura por este Dragon Age.


Un mapa a todo color de Ferelden, la ambientación inicial elegida para este Set 1, y un juego de 3 dados de 6 caras completan el material que encontraremos dentro de esta primera caja.

El juego completo estará formado por tres cajas principales, en lugar de las cuatro previstas inicialmente. El cambio supondrá que las cajas 3 y 4 se fundirán en una sóla que incluirá todo lo necesario para personajes entre niveles 11 y 20. De momento sólo hay publicadas las dos primeras, más alguna aventura y la pantalla del Director de Juego. Por supuesto, todo en inglés.

A continuación os dejo imágenes de algunas páginas interiores para que os podáis hacer una idea del diseño interior, en mi opinión, muy americano pero bastante bueno.




Este Dragon Age fue un éxito de ventas rotundo en Estados Unidos, ya que al tratarse de una ambientación muy conocida para todos los amantes de los videojuegos, provocó que se agotara en no demasiado tiempo. Además, el sistema de juego, sencillo, ágil y con la inclusión de mecánicas muy curiosas, ha tenido una gran aceptación y ha gustado bastante, todo ello convierte a este juego en una opción muy buena tanto para nuevos jugadores como para aficionados más veteranos.

Podéis encontrar algunas reseñas del juego en castellano por la red si estáis interesados en él. Hasta el momento por lo que he leído, tiene una pinta bastante buena.

Para terminar, comentaros que Edge Entertainment va a publicar durante estos días previos al lanzamiento, los diarios de diseño de Chris Pramas, autor del juego y presidente de la editorial Green Ronin. Editorial que posee los derechos de este juego además de otros tan conocidos como Canción de Hielo y Fuego, Mutants & Masterminds, DC Adventures... Aquí encontraréis el primero de estos diarios de diseño

F&H

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Reseña de "El Anillo Único. Aventuras al borde del Yermo"


Por fin os traigo la reseña de este nuevo juego ambientado en La Tierra Media del profesor J.R.R. Tolkien y que he tenido que retrasar más de lo deseado.

Lo primero de todo es comentaros que El Anillo Único es un juego de rol que estará compuesto por tres cajas principales, así como diverso material adicional en forma de campañas, aventuras y quizás algún otro suplemento. Estas futuras cajas principales irán ampliando la extensión geográfica en la que desarrollaremos nuestras historias, a la par que nos permitirá avanzar en la línea temporal dentro de La Tercera Edad. De esta manera, y a través de estas cajas, seremos capaces de organizar campañas que nos lleven desde el final de los acontecimientos que se nos narran en El Hobbit hasta la misma Guerra del Anillo.

En estas cajas encontraremos nuevas reglas, nuevas culturas disponibles para los jugadores, nuevos enemigos..., así como información adicional de trasfondo y ambientación.


En la primera de ellas que ahora nos ocupa, y que lleva por subtítulo Aventuras al borde del Yermo, Francesco Nepitello, principal diseñador del juego, nos traslada hasta la región de las tierras Ásperas, el Bosque Negro, la montaña Solitaria, la ciudad de Esgaroth...y en definitiva a la región visitada por Bilbo Bolsón durante el libro de El Hobbit, aunque cinco años después de esos sucesos.

El Anillo Único se nos presenta en una caja a color que incluye el Libro del Aventurero, con una extensión de 192 páginas, y el Libro del Maestro del Saber de 144 páginas. Los dos manuales vienen presentados a todo color y encuadernados en rústica. Dos mapas de la región en tamaño A-2 y un juego de dados especiales (compuesto por 6d6 y 1d12) redondean el material que se incluye en esta caja.

El arte interior nos sumerge en la Tierra Media de forma correcta, con algunas ilustraciones muy buenas y, afortunadamente, con un estilo próximo entre ellas. Dignas de destacar son las ilustraciones a doble página que encontraremos al inicio de cada capítulo y que son fantásticas.

El Libro del Aventurero viene a ser el que tradicional denominaríamos como el Manual del jugador y que encontraremos dividido en 6 capítulos: la Introducción al juego, la creación de personajes, la descripción de las características fundamentales (habilidades, atributos, rasgos...), desarrollo de los personajes, mecánicas de juego y la fase de Comunidad.

El Libro del Maestro del Saber cumple como el Manual del Director de juego (o del Dungeon Master o...del Maestro del Saber). Estructurado en cinco capítulos: El papel del Maestro del Saber, Mecánica de juego, La Sombra, La Campaña y una Aventura introductoria.


El Anillo Único y su aproximación a la Tierra Media de J.R.R.Tolkien

Francesco Nepitello comentó, desde el mismo inicio del desarrollo del juego, que pretendía hacer un juego que se centrara en la esencia de La Tierra Media que el profesor Tolkien nos mostró a lo largo de sus libros, y que para ello pretendía centrarse únicamente en estas fuentes. En mi opinión, esto ya es un acierto y creo que además logra su objetivo ya que esta decisión de inicio es fácilmente reconocible a lo largo de la lectura de todo el juego. Ejemplos de esto que comento podremos encontrarlos en muchos aspectos.

No existen personajes Magos, ni Hechiceros, ni Conjuradores, ni nada por el estilo. Esto no quiere decir que no exista la Magia, pero esta se presenta de un modo más acorde con el canon Tolkiniano. Existen ciertas capacidades para los personajes que se acercan a lo que podríamos denominar como poderes mágicos (como por ejemplo flechas lanzadas por elfos que brillan y son más certeras, conjuros a través de runas inscritas por los enanos, capacidades especiales de los Beórnidas...etc). Más allá de los personajes jugadores también encontraremos diversos tipos de poderes de diversas procedencias: criaturas de la Sombra, determinados objetos, localizaciones, seres...Pero no encontraremos personajes jugadores que se dediquen a lanzar conjuros multicolores en la Tierra Media mostrada en El Anillo Único.

El juego parte de la base que los personajes formarán una Compañía, concepto que se ve reforzado por diversas reglas para ello (Puntos de Comunidad, elección de un foco de comunidad...). Además, los personajes de los jugadores son heroicos y por tanto deben tener comportamientos conforme a su estatus, lo contrario podría otorgarles puntos de Sombra (aunque supongo que en algunas circunstancias y dependiendo del grupo de juego los límites variarán un poco otorgando algo más de manga ancha a los jugadores). Es más, como personajes principales de la historia (al menos de la suya) se da pié a que puedan entablar relaciones con personajes famosos e importantes dentro del mundo de La Tierra Media, e incluso que alguno de ellos se convierta en Mecenas del grupo (en esta primera caja encontraremos información para que Beorn y Radagast sean utilizados por el Maestro del Saber de esta forma y ocupen ese puesto si se desea). La influencia de las acciones de los personajes en esta Tierra Media está permitida (y dependerá de cada grupo, por supuesto).

Por otro lado, el juego pretende que los jugadores puedan continuar escribiendo una gran historia, y ya no sólo con los personajes iniciales, los cuales notarán el paso del tiempo y el desgaste de la lucha contra la Sombra (Corrupción), si no que tendrán la oportunidad de elegir otros personajes relacionados con los anteriores y que tomarán el testigo de estos en la historia (familiares, amigos cercanos, herederos...). Esto también podríamos encuadrarlo en el concepto general del juego donde se busca la narración, el contar historias y en el que se ofrecen ideas y métodos para impulsar esto: desde tener que razonar y explicar la adquisición mediante la experiencia de, por ejemplo, ciertos objetos o mejoras, hasta encontrar reglas que permiten que los personajes que ya no se encuentran de aventuras realicen diversas actividades que ayudarán a sus personajes (en la denominada Fase de Comunidad).

Si a esto le añadimos que en el Libro del Maestro del Saber encontraremos diversas ideas y ayudas para la dirección del juego (incluso sugerencias para perderle el miedo a "tocar" el denominado "Canon Tolkien"), queda claro que el juego está ideado siguiendo unas pautas muy claras: lograr narrar aventuras en La Tierra Media y que además huelan y se sientan como tales.


El Sistema de Juego

Los personajes disponen de 3 atributos principales (Cuerpo, Corazón y Mente) y 18 Habilidades Comunes (divididas en tres grupos directamente relacionados con los atributos anteriores) además de las habilidades de armas y otra serie de características especiales (Esperanza, Aguante, Valor, Sabiduría...). Cada uno de los mencionados atributos principales dispone de dos valores diferentes, un valor normal y un valor favorito (superior al anterior). Además algunas de las habilidades también se convertirán en favoritas.

A la hora de realizar cualquier tirada de habilidad, lanzaremos el dado d12 (dado de Proeza) y tantos dados d6 (dados de éxito) como el rango (o nivel) de la habilidad utilizada. Los resultados de los dados se suman y si superamos el número de dificultad establecido, se logra realizar con éxito la acción. Hay algunas peculiaridades en estos dados que afectan a estas tiradas. El dado de Proeza (d12) tiene valores numéricos entre 1 y 10, así como dos símbolos especiales: la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron. Si se obtiene la Runa de Gandalf, la tirada será automáticamente un éxito. Si se obtiene el ojo de Sauron, el valor del dado de proeza será igual a cero (y dependiendo del tipo de tiradas que estemos realizando, tendrá consecuencias aún peores). Además, en los dados de éxito (d6) el valor "6" viene con una marca especial que nos servirá para calibrar la calidad del éxito obtenido siempre y cuando se supere la dificultad (éxito normal, gran éxito o éxito extraordinario). Además, si nuestro personaje está cansado, los valores de 1 a 3 obtenidos en los dados de éxito no se sumarán.

Además, los valores de los atributos pueden influir en los resultados finales de los dados. Para ello existe una característica especial denominada Esperanza que nos otorga una cantidad de puntos (que se van gastando conforme vamos utilizándolos) y que nos permite añadir el valor del atributo relacionado con la habilidad que estamos utilizando al total obtenido en la tirada (y en caso de que la habilidad sea favorita, sumaremos el valor favorito del atributo en vez del valor normal).

Existen otras Características muy importantes en el juego:

El Aguante representa la resistencia física del personaje. Se reduce cuando se sufre daño o cansancio. Cuando este valor llega a cero el personaje cae inconsciente. Si el valor de Aguante es igual o inferior a la impedimenta, el personaje se considera Cansado.

La Esperanza representa el vigor espiritual del personaje. Podemos ir gastando puntos de esta para ayudarnos a superar las dificultades. Cuando el valor de Esperanza es igual o menor al valor de Sombra se le considera Desanimado.

El Valor describe el estatus heroico de los personajes y sirve como medida del coraje de estos. Según aumenta este valor, obtenemos recompensas (armas y equipos especiales o cualidades para estas).

La Sabiduría representa la autocomprensión y buen juicio de un personaje. Además es una medida de su resistencia al poder corruptor de la Sombra. Conforme aumentamos su valor, obtenemos virtudes (talentos especiales).

La inclusión de los Rasgos es otro acierto por parte de los diseñadores. Los Rasgos son unas características que se definen por si mismas y añaden información sobre el personaje. Estos además tienen una influencia en el juego, ya que la utilización de los mismos en los momentos oportunos lograrán que nuestros personajes tengan éxitos automáticos en algunas acciones sin necesidad de recurrir a tiradas de dados. Los Rasgos no son ninguna novedad, pero su inclusión en el sistema del juego es un acierto.


La Creación de Personajes

Existen 6 culturas heroicas disponibles para los jugadores: Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo y finalmente los Hombres del bosque de las tierras Ásperas.

Cada una de estas culturas tiene una bendición cultural, unas habilidades comunes a todos los miembros de esa cultura, habilidades de armas y rasgos. Elegiremos también un trasfondo (arquetipos propios para cada cultura), que nos otorgarán los valores inciales en los atributos principales, así como una habilidad favorita y dos rasgos más. Posteriormente tendremos ocasión de personalizar algo más nuestros personajes y calcular los valores en otras características: Aguante, Esperanza y finalmente decidir entre dar prioridad a Valor o Sabiduría (esta elección nos otorgará una Virtud o una Recompensa dependiendo de la decisión adoptada).

En definitiva, una creación de personajes que se realiza siguiendo unos pasos determinados y en la que la cultura elegida tiene una influencia muy importante tanto para la creación de los personajes (ya que los trasfondos, virtudes y recompensas dependen en gran medida de la cultura elegida) como para el desarrollo futuro del mismo.


El Combate

En el El Anillo Único la resolución de las escenas de combate se sale de lo estrictamente habitual y deja entrever ciertas influencias de otros tipos de juego, quizás sea debido a que Francesco Nepitello es un conocido creador de juegos de tablero. En las reglas creadas para el juego, nos encontraremos con una resolución de combate orientada a la resolución de escaramuzas, donde el grupo de personajes tendrá que coordinarse para combatir como un grupo contra los diferentes enemigos con los que se encuentren (aunque usando las reglas también pueden resolverse combates más individuales sin mayor problema).

Básicamente, y dejando algunos detalles por el camino, una escena de combate se resolvería de este modo: antes de comenzar el combate cuerpo a cuerpo existiría una ronda de "voleas" (que digo yo que hubiera quedado mejor otra denominación, ¿no?) en la que habrá un intercambio de proyectiles, para posteriormente comenzar el combate a corta distancia. Existen cuatro posiciones en un combate: vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia y los personajes tendrán que posicionarse en aquella que deseen (exceptuando retaguardia que tiene como requisito que al menos otros dos miembros del grupo se sitúen en alguna de las otras tres posiciones). La posición elegida nos otorga ventajas e inconvenientes: a mayor riesgo, más facilidad para dañar al enemigo, pero mayores posibilidades de sufrir daño. Además, y por ejemplo, en la posición de retaguardia no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo y nosotros podremos realizar ataques de proyectil contra los enemigos.

El daño funciona del siguiente modo: cada arma tiene un valor de daño que son los puntos de aguante que restaran al enemigo (y dependiendo de la categoría del éxito, añadiremos daño extra). Además todas las armas poseen un valor llamado Filo. Si el dado de Proeza (d12) obtiene un resultado igual o superior a este valor, el ataque se considerará como un Golpe Perforante, que además de provocar la perdida de puntos de aguante también causará una herida a no ser que nuestra armadura nos proteja de ella. Esto se determina mediante la denominada Prueba de Protección, una tirada de armadura contra el valor de la cualidad Herida del arma con la que se asesta el golpe. Habitualmente las criatura sólo soportarán una herida, mientras que los Pjs son capaces de soportar dos.

Durante el combate se pueden realizar otras acciones: intimidar al enemigo, reagrupar a los camaradas, defender a un compañero...etc. Además existe una curiosa mecánica denominada como Golpes apuntados, que más que localizar golpes en determinadas partes del objetivo, otorgan beneficios especiales dependiendo de cada arma (por ejemplo, romper el escudo del adversario...).

En definitiva, un sistema de combate lo suficientemente abstracto para no tener que utilizar ni mapas ni representaciones de ningún tipo para describir el desenlace. Eso si, es posible que sea necesario realizar algunas modificaciones si tanto el Maestro del Saber como los jugadores son más aficionados a encuentros más tácticos.


El avance de los Personajes

La evolución de los personajes se logra con dos métodos diferentes: a través de la obtención de puntos de experiencia (en cantidades muy pequeñas) que nos permitirán potenciar las habilidades de armas así como las características de Sabiduría y Valor (y que a su vez nos permitirán obtener Recompensas y Virtudes adicionales), y mediante los puntos de avance, que se obtienen a través del uso de nuestras habilidades comunes y que nos servirán para aumentar estas.


Reglas de Viaje

El Anillo Único nos ofrece un sistema completo de reglas para los viajes que con toda seguridad deberán realizar nuestros personajes. Con este sistema, serán los propios personajes los que decidan el trayecto pudiendo tener en cuenta los tipos de terrenos que atravesarán. De este modo podremos calcular la distancia, el tiempo necesario para realizar el viaje, el cansancio que sufrirán nuestros personajes así como diferentes eventos que podrán concurrir a lo largo de la travesía y donde todos los personajes tendrán un papel (ya sea como guía, explorador, vigía...).

Además de todo lo indicado hasta el momento en esta reseña, es digno de destacar el Libro del Maestro del Saber con la ayuda e información que aporta al Director de Juego, tanto con las reglas (reglas de corrupción, bestiario, puntos de experiencia y avance, situaciones sociales...), como a la hora de organizar campañas y aventuras en La Tierra Media. Como curiosidad, se incluyen dos cronología: una oficial y totalmente fiel a la ambientación y otra en la que se incluyen sucesos y situaciones creadas para el propio juego (aprovechando los "huecos" en la cronología oficial) para que los Directores de juego puedan utilizarlas. Es digno de destacar el esfuerzo para que estas creaciones no rompan con el entorno y sean fieles al estilo del mundo.

Para finalizar os dejo mi opinión:
Creo que El Anillo Único es uno de los mejores juegos de rol que han aparecido en el mercado en los últimos años y que todo seguidor de Tolkien y los juegos de rol debería tener en su estantería. Es una alegría volver a disponer de un juego basado en La Tierra Media en las estanterías de nuestras tiendas especializadas, y ha sido un gran acierto por parte de la editorial Devir el hacerse con los derechos del mismo para su comercialización. Más aún cuando su licencia de D&D no pasa por su mejor momento. La presentación del juego en una caja-estuche es también muy llamativa. Posiblemente se convierta en uno de los juegos más vendidos (si no el más vendido). En definitiva, totalmente recomendable.

También hay algunos aspectos negativos: considero que la edición en castellano tiene una calidad algo inferior a la original (por ejemplo, la caja-estuche parece menos "fuerte" y de colores menos vivos, y la desaparición en la edición en castellano de la cajita para guardar los dados es un error bastante tonto porque no permite poder guardarlos dentro del mismo estuche una vez abiertos, a no ser que busques algún tipo de apaño). Existen errores tipográficos y erratas que con tan sólo una nueva lectura de los textos se podrían haber eliminado y no serían molestos, aunque esto es bastante típico dentro de este mundillo. Además, el formato de varias cajas para obtener el juego completo lo hace algo más caro de lo habitual, si bien es verdad que es algo anunciado desde el principio y no debería pillar a nadie por sorpresa. Además, Aventuras al borde del Yermo es jugable al 100% sin necesidad de ningún material adicional (eso si, estaremos limitados a las culturas que se nos presentan o tendremos que diseñar el resto nosotros mismos).

Como último "punto negativo" mencionaré que ya está tardando demasiado la siguiente caja principal y que sin duda acabará en mi estantería junto a esta otra.

F&H