Por fin os traigo la reseña de este nuevo juego ambientado en
La Tierra Media del profesor
J.R.R. Tolkien y que he tenido que retrasar más de lo deseado.
Lo primero de todo es comentaros que
El Anillo Único es un juego de rol que estará compuesto por tres cajas principales, así como diverso material adicional en forma de campañas, aventuras y quizás algún otro suplemento. Estas futuras cajas principales irán ampliando la extensión geográfica en la que desarrollaremos nuestras historias, a la par que nos permitirá avanzar en la línea temporal dentro de La Tercera Edad. De esta manera, y a través de estas cajas, seremos capaces de organizar campañas que nos lleven desde el final de los acontecimientos que se nos narran en
El Hobbit hasta la misma
Guerra del Anillo.
En estas cajas encontraremos nuevas reglas, nuevas culturas disponibles para los jugadores, nuevos enemigos..., así como información adicional de trasfondo y ambientación.
En la primera de ellas que ahora nos ocupa, y que lleva por subtítulo
Aventuras al borde del Yermo,
Francesco Nepitello, principal diseñador del juego, nos traslada hasta la región de las tierras Ásperas, el Bosque Negro, la montaña Solitaria, la ciudad de Esgaroth...y en definitiva a la región visitada por Bilbo Bolsón durante el libro de El Hobbit, aunque cinco años después de esos sucesos.
El Anillo Único se nos presenta en una caja a color que incluye el Libro del Aventurero, con una extensión de 192 páginas, y el Libro del Maestro del Saber de 144 páginas. Los dos manuales vienen presentados a todo color y encuadernados en rústica. Dos mapas de la región en tamaño A-2 y un juego de dados especiales (compuesto por 6d6 y 1d12) redondean el material que se incluye en esta caja.
El arte interior nos sumerge en la Tierra Media de forma correcta, con algunas ilustraciones muy buenas y, afortunadamente, con un estilo próximo entre ellas. Dignas de destacar son las ilustraciones a doble página que encontraremos al inicio de cada capítulo y que son fantásticas.
El Libro del Aventurero viene a ser el que tradicional denominaríamos como el Manual del jugador y que encontraremos dividido en 6 capítulos: la Introducción al juego, la creación de personajes, la descripción de las características fundamentales (habilidades, atributos, rasgos...), desarrollo de los personajes, mecánicas de juego y la fase de Comunidad.
El Libro del Maestro del Saber cumple como el Manual del Director de juego (o del Dungeon Master o...del Maestro del Saber). Estructurado en cinco capítulos: El papel del Maestro del Saber, Mecánica de juego, La Sombra, La Campaña y una Aventura introductoria.
El Anillo Único y su aproximación a la Tierra Media de J.R.R.TolkienFrancesco Nepitello comentó, desde el mismo inicio del desarrollo del juego, que pretendía hacer un juego que se centrara en la esencia de La Tierra Media que el profesor Tolkien nos mostró a lo largo de sus libros, y que para ello pretendía centrarse únicamente en estas fuentes. En mi opinión, esto ya es un acierto y creo que además logra su objetivo ya que esta decisión de inicio es fácilmente reconocible a lo largo de la lectura de todo el juego. Ejemplos de esto que comento podremos encontrarlos en muchos aspectos.
No existen personajes Magos, ni Hechiceros, ni Conjuradores, ni nada por el estilo. Esto no quiere decir que no exista la Magia, pero esta se presenta de un modo más acorde con el canon Tolkiniano. Existen ciertas capacidades para los personajes que se acercan a lo que podríamos denominar como poderes mágicos (como por ejemplo flechas lanzadas por elfos que brillan y son más certeras, conjuros a través de runas inscritas por los enanos, capacidades especiales de los Beórnidas...etc). Más allá de los personajes jugadores también encontraremos diversos tipos de poderes de diversas procedencias: criaturas de la Sombra, determinados objetos, localizaciones, seres...Pero no encontraremos personajes jugadores que se dediquen a lanzar conjuros multicolores en la Tierra Media mostrada en El Anillo Único.
El juego parte de la base que los personajes formarán una Compañía, concepto que se ve reforzado por diversas reglas para ello (Puntos de Comunidad, elección de un foco de comunidad...). Además, los personajes de los jugadores son heroicos y por tanto deben tener comportamientos conforme a su estatus, lo contrario podría otorgarles puntos de Sombra (aunque supongo que en algunas circunstancias y dependiendo del grupo de juego los límites variarán un poco otorgando algo más de manga ancha a los jugadores). Es más, como personajes principales de la historia (al menos de la suya) se da pié a que puedan entablar relaciones con personajes famosos e importantes dentro del mundo de La Tierra Media, e incluso que alguno de ellos se convierta en Mecenas del grupo (en esta primera caja encontraremos información para que Beorn y Radagast sean utilizados por el Maestro del Saber de esta forma y ocupen ese puesto si se desea). La influencia de las acciones de los personajes en esta Tierra Media está permitida (y dependerá de cada grupo, por supuesto).
Por otro lado, el juego pretende que los jugadores puedan continuar escribiendo una gran historia, y ya no sólo con los personajes iniciales, los cuales notarán el paso del tiempo y el desgaste de la lucha contra la Sombra (Corrupción), si no que tendrán la oportunidad de elegir otros personajes relacionados con los anteriores y que tomarán el testigo de estos en la historia (familiares, amigos cercanos, herederos...). Esto también podríamos encuadrarlo en el concepto general del juego donde se busca la narración, el contar historias y en el que se ofrecen ideas y métodos para impulsar esto: desde tener que razonar y explicar la adquisición mediante la experiencia de, por ejemplo, ciertos objetos o mejoras, hasta encontrar reglas que permiten que los personajes que ya no se encuentran de aventuras realicen diversas actividades que ayudarán a sus personajes (en la denominada Fase de Comunidad).
Si a esto le añadimos que en el Libro del Maestro del Saber encontraremos diversas ideas y ayudas para la dirección del juego (incluso sugerencias para perderle el miedo a "tocar" el denominado "Canon Tolkien"), queda claro que el juego está ideado siguiendo unas pautas muy claras: lograr narrar aventuras en La Tierra Media y que además huelan y se sientan como tales.
El Sistema de JuegoLos personajes disponen de 3 atributos principales (Cuerpo, Corazón y Mente) y 18 Habilidades Comunes (divididas en tres grupos directamente relacionados con los atributos anteriores) además de las habilidades de armas y otra serie de características especiales (Esperanza, Aguante, Valor, Sabiduría...). Cada uno de los mencionados atributos principales dispone de dos valores diferentes, un valor normal y un valor favorito (superior al anterior). Además algunas de las habilidades también se convertirán en favoritas.
A la hora de realizar cualquier tirada de habilidad, lanzaremos el dado d12 (dado de Proeza) y tantos dados d6 (dados de éxito) como el rango (o nivel) de la habilidad utilizada. Los resultados de los dados se suman y si superamos el número de dificultad establecido, se logra realizar con éxito la acción. Hay algunas peculiaridades en estos dados que afectan a estas tiradas. El dado de Proeza (d12) tiene valores numéricos entre 1 y 10, así como dos símbolos especiales: la runa de Gandalf y el Ojo de Sauron. Si se obtiene la Runa de Gandalf, la tirada será automáticamente un éxito. Si se obtiene el ojo de Sauron, el valor del dado de proeza será igual a cero (y dependiendo del tipo de tiradas que estemos realizando, tendrá consecuencias aún peores). Además, en los dados de éxito (d6) el valor "6" viene con una marca especial que nos servirá para calibrar la calidad del éxito obtenido siempre y cuando se supere la dificultad (éxito normal, gran éxito o éxito extraordinario). Además, si nuestro personaje está cansado, los valores de 1 a 3 obtenidos en los dados de éxito no se sumarán.
Además, los valores de los atributos pueden influir en los resultados finales de los dados. Para ello existe una característica especial denominada Esperanza que nos otorga una cantidad de puntos (que se van gastando conforme vamos utilizándolos) y que nos permite añadir el valor del atributo relacionado con la habilidad que estamos utilizando al total obtenido en la tirada (y en caso de que la habilidad sea favorita, sumaremos el valor favorito del atributo en vez del valor normal).
Existen otras Características muy importantes en el juego:
El Aguante representa la resistencia física del personaje. Se reduce cuando se sufre daño o cansancio. Cuando este valor llega a cero el personaje cae inconsciente. Si el valor de Aguante es igual o inferior a la impedimenta, el personaje se considera Cansado.
La Esperanza representa el vigor espiritual del personaje. Podemos ir gastando puntos de esta para ayudarnos a superar las dificultades. Cuando el valor de Esperanza es igual o menor al valor de Sombra se le considera Desanimado.
El Valor describe el estatus heroico de los personajes y sirve como medida del coraje de estos. Según aumenta este valor, obtenemos recompensas (armas y equipos especiales o cualidades para estas).
La Sabiduría representa la autocomprensión y buen juicio de un personaje. Además es una medida de su resistencia al poder corruptor de la Sombra. Conforme aumentamos su valor, obtenemos virtudes (talentos especiales).
La inclusión de los Rasgos es otro acierto por parte de los diseñadores. Los Rasgos son unas características que se definen por si mismas y añaden información sobre el personaje. Estos además tienen una influencia en el juego, ya que la utilización de los mismos en los momentos oportunos lograrán que nuestros personajes tengan éxitos automáticos en algunas acciones sin necesidad de recurrir a tiradas de dados. Los Rasgos no son ninguna novedad, pero su inclusión en el sistema del juego es un acierto.
La Creación de PersonajesExisten 6 culturas heroicas disponibles para los jugadores: Beórnidas, Elfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo y finalmente los Hombres del bosque de las tierras Ásperas.
Cada una de estas culturas tiene una bendición cultural, unas habilidades comunes a todos los miembros de esa cultura, habilidades de armas y rasgos. Elegiremos también un trasfondo (arquetipos propios para cada cultura), que nos otorgarán los valores inciales en los atributos principales, así como una habilidad favorita y dos rasgos más. Posteriormente tendremos ocasión de personalizar algo más nuestros personajes y calcular los valores en otras características: Aguante, Esperanza y finalmente decidir entre dar prioridad a Valor o Sabiduría (esta elección nos otorgará una Virtud o una Recompensa dependiendo de la decisión adoptada).
En definitiva, una creación de personajes que se realiza siguiendo unos pasos determinados y en la que la cultura elegida tiene una influencia muy importante tanto para la creación de los personajes (ya que los trasfondos, virtudes y recompensas dependen en gran medida de la cultura elegida) como para el desarrollo futuro del mismo.
El CombateEn el El Anillo Único la resolución de las escenas de combate se sale de lo estrictamente habitual y deja entrever ciertas influencias de otros tipos de juego, quizás sea debido a que Francesco Nepitello es un conocido creador de juegos de tablero. En las reglas creadas para el juego, nos encontraremos con una resolución de combate orientada a la resolución de escaramuzas, donde el grupo de personajes tendrá que coordinarse para combatir como un grupo contra los diferentes enemigos con los que se encuentren (aunque usando las reglas también pueden resolverse combates más individuales sin mayor problema).
Básicamente, y dejando algunos detalles por el camino, una escena de combate se resolvería de este modo: antes de comenzar el combate cuerpo a cuerpo existiría una ronda de "voleas" (que digo yo que hubiera quedado mejor otra denominación, ¿no?) en la que habrá un intercambio de proyectiles, para posteriormente comenzar el combate a corta distancia. Existen cuatro posiciones en un combate: vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia y los personajes tendrán que posicionarse en aquella que deseen (exceptuando retaguardia que tiene como requisito que al menos otros dos miembros del grupo se sitúen en alguna de las otras tres posiciones). La posición elegida nos otorga ventajas e inconvenientes: a mayor riesgo, más facilidad para dañar al enemigo, pero mayores posibilidades de sufrir daño. Además, y por ejemplo, en la posición de retaguardia no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo y nosotros podremos realizar ataques de proyectil contra los enemigos.
El daño funciona del siguiente modo: cada arma tiene un valor de daño que son los puntos de aguante que restaran al enemigo (y dependiendo de la categoría del éxito, añadiremos daño extra). Además todas las armas poseen un valor llamado Filo. Si el dado de Proeza (d12) obtiene un resultado igual o superior a este valor, el ataque se considerará como un Golpe Perforante, que además de provocar la perdida de puntos de aguante también causará una herida a no ser que nuestra armadura nos proteja de ella. Esto se determina mediante la denominada Prueba de Protección, una tirada de armadura contra el valor de la cualidad Herida del arma con la que se asesta el golpe. Habitualmente las criatura sólo soportarán una herida, mientras que los Pjs son capaces de soportar dos.
Durante el combate se pueden realizar otras acciones: intimidar al enemigo, reagrupar a los camaradas, defender a un compañero...etc. Además existe una curiosa mecánica denominada como Golpes apuntados, que más que localizar golpes en determinadas partes del objetivo, otorgan beneficios especiales dependiendo de cada arma (por ejemplo, romper el escudo del adversario...).
En definitiva, un sistema de combate lo suficientemente abstracto para no tener que utilizar ni mapas ni representaciones de ningún tipo para describir el desenlace. Eso si, es posible que sea necesario realizar algunas modificaciones si tanto el Maestro del Saber como los jugadores son más aficionados a encuentros más tácticos.
El avance de los PersonajesLa evolución de los personajes se logra con dos métodos diferentes: a través de la obtención de puntos de experiencia (en cantidades muy pequeñas) que nos permitirán potenciar las habilidades de armas así como las características de Sabiduría y Valor (y que a su vez nos permitirán obtener Recompensas y Virtudes adicionales), y mediante los puntos de avance, que se obtienen a través del uso de nuestras habilidades comunes y que nos servirán para aumentar estas.
Reglas de ViajeEl Anillo Único nos ofrece un sistema completo de reglas para los viajes que con toda seguridad deberán realizar nuestros personajes. Con este sistema, serán los propios personajes los que decidan el trayecto pudiendo tener en cuenta los tipos de terrenos que atravesarán. De este modo podremos calcular la distancia, el tiempo necesario para realizar el viaje, el cansancio que sufrirán nuestros personajes así como diferentes eventos que podrán concurrir a lo largo de la travesía y donde todos los personajes tendrán un papel (ya sea como guía, explorador, vigía...).
Además de todo lo indicado hasta el momento en esta reseña, es digno de destacar el Libro del Maestro del Saber con la ayuda e información que aporta al Director de Juego, tanto con las reglas (reglas de corrupción, bestiario, puntos de experiencia y avance, situaciones sociales...), como a la hora de organizar campañas y aventuras en La Tierra Media. Como curiosidad, se incluyen dos cronología: una oficial y totalmente fiel a la ambientación y otra en la que se incluyen sucesos y situaciones creadas para el propio juego (aprovechando los "huecos" en la cronología oficial) para que los Directores de juego puedan utilizarlas. Es digno de destacar el esfuerzo para que estas creaciones no rompan con el entorno y sean fieles al estilo del mundo.
Para finalizar os dejo mi opinión:
Creo que El Anillo Único es uno de los mejores juegos de rol que han aparecido en el mercado en los últimos años y que todo seguidor de Tolkien y los juegos de rol debería tener en su estantería. Es una alegría volver a disponer de un juego basado en La Tierra Media en las estanterías de nuestras tiendas especializadas, y ha sido un gran acierto por parte de la editorial Devir el hacerse con los derechos del mismo para su comercialización. Más aún cuando su licencia de D&D no pasa por su mejor momento. La presentación del juego en una caja-estuche es también muy llamativa. Posiblemente se convierta en uno de los juegos más vendidos (si no el más vendido). En definitiva, totalmente recomendable.
También hay algunos aspectos negativos: considero que la edición en castellano tiene una calidad algo inferior a la original (por ejemplo, la caja-estuche parece menos "fuerte" y de colores menos vivos, y la desaparición en la edición en castellano de la cajita para guardar los dados es un error bastante tonto porque no permite poder guardarlos dentro del mismo estuche una vez abiertos, a no ser que busques algún tipo de apaño). Existen errores tipográficos y erratas que con tan sólo una nueva lectura de los textos se podrían haber eliminado y no serían molestos, aunque esto es bastante típico dentro de este mundillo. Además, el formato de varias cajas para obtener el juego completo lo hace algo más caro de lo habitual, si bien es verdad que es algo anunciado desde el principio y no debería pillar a nadie por sorpresa. Además, Aventuras al borde del Yermo es jugable al 100% sin necesidad de ningún material adicional (eso si, estaremos limitados a las culturas que se nos presentan o tendremos que diseñar el resto nosotros mismos).
Como último "punto negativo" mencionaré que ya está tardando demasiado la siguiente caja principal y que sin duda acabará en mi estantería junto a esta otra.
F&H