Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol que se presenta en formato caja. Una, nunca mejor dicho, rígida caja roja de tamaño mayor al habitual (y necesario), y dentro de la cuál encontraremos lo siguiente: El manual de 140 páginas con el Reglamento del juego, la pantalla del Director de juego, un juego de 7 dados y un lápiz con el logotipo del juego.
La concepción de este juego parte de la idea de realizar un juego con un reglamento que recordara los inicios de los juegos de rol, es por eso que incluso el formato elegido para el mismo ha sido en caja (en una caja roja) como antaño ocurriera con el mítico y famoso D&D.
El Reglamento del juegoEl reglamento del juego tiene una extensión de 140 páginas, con la portada y contraportada en color e interior en blanco y negro, que contiene todas las reglas necesarias para jugar en La Marca del Este.
Contiene una prólogo realizado por Alex de la Iglesia que no me acaba de gustar al utilizar algunos clichés que no comparto. Este prólogo es seguido por el primer capítulo, que contiene una breve introdución del juego y los conceptos básicos de la creación de personajes. Es digno de destacar la pequeña introducción que se incluye al inicio del capítulo que está realizado por uno de los autores del libro, Pedro Gil, y que yo directamente convierto en el verdadero prólogo de estas Aventuras en la Marca del Este.
Lo que encontraremos en los siguientes capítulos los describo a continuación de forma resumida:
- Capítulo 2, Clases de Personaje: Aquí se nos muestra las diferentes clases de personajes que podremos crear. No se trata de profesiones únicamente, ya que al tratarse de un juego que tiende a los orígenes, encontraremos tanto profesiones como razas de personajes. Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Halfling, Ladrón, Mago y Paladin serán las posibilidades que se nos ofrecen.

-
Capítulo 3, Equipo: Un listado muy completo y acompañado de multitud de dibujos sobre los mismos, para que equipemos a nuestros personajes. Desde armas y armaduras, pasando por objetos de diversa utilidad, hasta encontrar diferentes tipos de barcos y otras formas de transporte.
- Capítulo 4, Combate: Donde encontraremos todas las reglas sobre el combate y las acciones tácticas dentro de él. Tanto el daño como las tablas para las tiradas de salvación contra las diversas circunstancias con las que tendremos que vernos (venenos, magia...etc), están incluidas en este capítulo.
- Capítulo 5, La Magia: Unas reglas básicas sobre su uso, seguido de un amplio listado de conjuros divididos por aquellas categorías que tienen acceso a estos poderes arcanos conforman este capítulo.
- Capítulo 6, Aventuras y Desventuras: En este pequeño capítulo encontraremos el típico capítulo donde se engloban diferentes reglas que no tienen cabida en anteriores capítulos: reglas de movimiento y capacidad de carga, detección de trampas, puertas secretas e iluminación dentro de los "dungeons", diversas formas de viajar en el exterior, reglas de escalar, nadar, contratación de ayudantes y mercenarios...etc.
- Capítulo 7, Objetos Mágicos y Tesoros: Entre las páginas que conforman este capítulo hallaremos una gran cantidad de objetos mágicos y tesoros de diversas utilidades y formas.
- Capítulo 8, Monstruos: Este es el bestiario del juego donde encontraremos diversos seres y monstruos, cada uno de ellos con sus reglas y descripciones. Casi la totalidad de ellos viene acompañado por una ilustración, de gran calidad en muchas de ellas.
- Capítulo 9, La Marca del Este: Un brevísimo capítulo que es tan sólo un esbozo de la ambientación donde se desarrolla el juego, la llamada Marca del Este. Son sólo cuatro páginas que se quedan bastante cortas para mi gusto.
- Capítulo 10, Aventuras: En este último capítulo encontraremos dos breves y sencillas aventuras que llevan por título "La Torre abandonada de la ciénaga" y "Las minas de los páramos del pasto". Se trata de dos aventuras muy útiles, y añadiría que esenciales para este tipo de productos, para jugadores nóveles, aunque los más veteranos las encontrarán demasiado simples y "encauzadas".
Mi opinión general sobre el reglamento es que da exactamente lo que vende, un juego que vuelve a los orígenes, un retroclon como se ha dado a bien llamar a este tipo de productos, con un reglamento sencillo. Las ilustraciones son abundantes, como puede comprobarse principalmente en el bestiario y en el capítulo de equipo. Muchas de ellas son muy buenas, como por ejemplo algunos monstruos y aquellas que representan a las clases de personajes. Un gran equipo de ilustradores.
Existen algunos defectos también, algunos errores, que podemos calificar de menores, y algunos de mayor importancia, como por ejemplo la perdida de las características de los Golems y la ausencia de la mayor parte de la tabla de puntos de experiencia por monstruos (sólo viene hasta las criaturas de 6 dados de golpe, cuando debería de contener el listado hasta 22 Dados de golpe). Como se ha comentado en algún otro lugar, el margen interior de las páginas es demasiado estrecho y dificulta un poco la lectura.
Para terminar, y partiendo desde una opinión totalmente personal, aún sabiendo que Aventuras en la marca del Este parte del concepto básico de ser un retroclon del D&D original, yo hubiera incluido y creado un pequeño y sencillo sistema de habilidades, así como haber optado por la eliminación de los valores negativos en las clases de armadura.
La Pantalla del DirectorLa Pantalla del Dj que se incluye en la caja está formada por tres secciones. Contiene una espectacular ilustración y está repleta de tablas de referencia para facilitar la labor al Director de Juego, que aprovecha hasta el útlimo milímetro de la misma. Como siempre, muy útil para ahorrarse muchas consultas en el reglamento del juego mientras que dirigimos una sesión de juego.
Opinión final y Retroclones
Creo que este Aventuras en la Marca del Este es un producto muy recomendable para iniciarse en los juegos de rol. Un regalo muy interesante para nuevos y jóvenes jugadores. La realización del mismo ha sido una aventura por parte de sus creadores del que nos han hecho partícipes al resto de aficionados gracias a la cercanía mostrada en todo el proceso. Me quito el sombrero ante ellos por esto, más aún sabiendo que durante el proceso han perdido dinero al vender el producto por debajo de su coste de producción.
En realidad en el mercado comercial no existen demasiados productos de iniciación, quizás tan sólo Aventuras en la Marca del Este, Embelyon, gracias a que a partir de ahora será más fácil encontrarlo en las librerias especializadas al ser distribuido por ediciones Sombra, y la nueva caja roja de Dungeons & Dragons cuarta edición. Si tuviera que recomendar alguno, estaría sin duda entre los dos primeros, ya que además suponen un gasto bastante menor que el último al partir de conceptos diferentes.
Sin querer realizar una comparación entre ambos, el primero es más potente y completo gracias también a su mayor extensión,y por tanto más recomendable. Pero Embelyon es todavía más sencillo, más barato, aunque bastante más limitado en cuanto a reglas. Eso sí, es curioso que en cuanto a la ambientación incluida en ambos juegos no haya demasiada diferencia en cuanto a su profundidad.
Para terminar doy una pequeña opinión sobre los retroclones: Creo que con los que actualmente hay, ya está cubierto el cupo. No creo que sea necesario que proliferen como setas en el bosque, a no ser que alguno presente una ambientación original y potentemente desarrollada. La ausencia en el mercado de este tipo de juegos ya justifica su publicación, aunque sólo sea para mostrar como empezó todo.
F&H