viernes, 15 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: días 10, 11, 12, 13 y 14. Seguimos con las batallitas

Por diferentes motivos, sigo agrupando en una única entrada varias de las respuestas del Desafío de los 30 días. Un desafío que está siendo, como ya dejé caer anteriormente, un repaso a los muchos años como aficionado a los juegos de rol poniendo negro sobre blanco (en este caso es precisamente al revés) diferentes historias y batallitas. Pero no todo van a ser teorías aburridas, ¿no?

Por tanto voy a proseguir con otro bloque de preguntas que, curiosamente, no me van a ser demasiado fáciles de responder todas ellas.

Día 10: La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Es muy difícil que yo responda con una única historia a esta respuesta por varios motivos. Depende mucho de con quienes esté recordando antiguas partidas (he tenido gran cantidad de diferentes grupos de juegos) ya que dependiendo del grupo, el juego al que más sesiones le dedicábamos variaba.


Pero por comentar una que se me viene a la cabeza así a bote pronto, nos trasladamos a Planescape (AD&D), donde intentábamos acceder a la casa de un tipo que se hacía llamar  El tocacampanas. Sí, a nosotros también nos parecía bastante ridículo y cómico el nombrecito. Pero entre el grupo de jugadores tomo fuerza la idea de que ese individuo tenía que ser un tipo muy peligroso, ya que si nadie osaba mentarle de forma jocosa cuando le nombraba, debía ser por algo. Cosa extraña...

El tal Tocacampanas vivía en un edificio bastante curioso: poseía una planta baja, pero contaba con una pequeña torre que partía del mismo interior del edificio y que se situaba en un extremo (no era una torre anexa, si no incrustada). En lo más alto de la torrecilla estaba nuestro objetivo, la habitación del dueño de la casa y un pesado cofre que poseía. Ya habíamos tratado de acceder en una ocasión (gracias a un hechizo de invisibilidad), pero la cosa se complicó y tuvimos que cancelar la misión. Pero claro, éramos tozudos y a la noche siguiente volvimos a la carga (aprovechando que el Tocacampanas se ausentaba bastante a menudo). En esta ocasión solo volveríamos a intentarlo dos personajes del grupo (entre los cuales estaba mi personaje), y algunos quedarían en el exterior para avisarnos de cualquier complicación, crear alguna distracción o, simplemente, ayudarnos.


El caso es que al fin logramos acceder a la habitación para tratar de "despistar" el cofre entero (puesto que no podíamos abrirlo). Íbamos a descolgarlo por una de las ventanas (cuyas rejas previamente habíamos "eliminado"). De repente, nos llegó el aviso (tarde) desde el exterior de que el Tocacampanas había regresado y que corríamos peligro. En ese momento se abrió la puerta de la habitación, y allí apareció delante de nosotros cerrándonos la única escapatoria posible. Los dos jugadores nos miramos y pensamos exactamente lo mismo: ¡saltamos por la ventana!. La cara del Dj era un poema, porque no esperaba esa reacción. Le pedimos que nos dijera la altura para calcular daño, ya que caeríamos sobre el tejado de la planta baja y desde ahí, nos descolgaríamos a la calle. Con todos los datos calculados, proseguimos adelante con la locura, porque preferíamos comernos unos cuantos dados de daño que enfrentarnos a esa "supuesta" bestia.

Y así ocurrió que, cualquier habitante de Sigil que hubiera estado mirando hacia la torre del Tocacampanas, vería esa noche dos siluetas despeñándose por una ventana, golpeándose contra el tejadillo de la planta baja y dejándose caer a la calle con muchas magulladuras, golpes y un cofre dando tumbos. La ayuda del exterior fue esencial para la huida final.

Lo curioso es que jamás supimos si el tipo era muy poderoso o no, pero la cara del DJ nunca se nos olvidó. Posiblemente esta sea una de esas historias que es mejor ver y vivir que contar, pero aquí os la dejo.

Día 11: El Personaje favorito que has llevado

Esta es bastante sencilla, ya que es uno de los personajes con los que más he jugado, que estuvo "en activo" durante años y que gracias a las diferentes campañas y aventuras, era bastante poderoso. Se trata de un personaje para MERP, un Dunedain Montaraz  de nombre Feadin y que venía a ser una especie de creación personal (en mi adolescencia) siguiendo los pasos de Aragorn, mi personaje favorito de El Señor de los Anillos.

Lo que ocurre con estos personajes antiguos después de tantos años, es que al revisar esa creación con ojos más adultos ves muchas posibilidades de mejora, cambios y diseño que lo mejorarían y lo harían singular y menos tópico (y no me refiero a las reglas precisamente). Este personaje estaba tocado por la suerte, ya que en los momentos adecuados solía sacar una gran tirada: derrotó al Guardián del Agua, como he comentado en la anterior entrada, "limpió" un túmulo en el que habitaba un tumulario de gran nivel, conoció a Gandalf...pero gracias a él me percaté que MERP (y sus aventuras oficiales) no eran demasiado fieles en algunos aspectos a la ambientación de La Tierra Media (nivel de magia, objetos mágicos...). Una tarde terminé regalando infinidad de objetos mágicos a otros jugadores (bastante poderosos y tan peculiares que no me resultaban muy adecuados para esta ambientación) porque no me gustaba en lo que se había convertido..


He tenido otros personajes que me han gustado bastante (si todavía los recuerdo...): una semielfa maga/guerrera de la facción de los Sensibles en Planescape (creo que mi único personaje femenino), un elfo shadowrunner, un ambicioso noble inglés (¡¡en Ravenloft!!), un Toreador muy "especial" en Vampiro, un mercenario en Star Wars...

Día 12: El enemigo favorito al que te has enfrentado

Difícil pregunta, porque puede tomarse desde dos puntos de vista diferentes: ¿el enemigo favorito en un enfrentamiento directo, o aquel que te puede llegar a volver loco manipulando todo desde las sombras y haciéndote la vida imposible?.

¿Quién no recuerda el enfrentamiento contra un Dragón, por ejemplo?, pero creo que el segundo tipo de enemigos puede dar mucho más juego, ya que incluso no tiene porque dejar de ser un poderoso adversario que en al final de la historia descubra su presencia para enfrentarse directamente a los personajes (o no...que no sé exactamente que es lo peor).

Si hiciera un repaso pormenorizado seguramente encontraría varios enemigos dignos de mención, pero mientras escribo estas líneas recuerdo a dos que, cada uno a su modo, se han ganado el derecho a ser recordados.

El primero de ellos es de Vampiro: la mascarada, donde en una pequeña campaña el DJ creó un adversario (un vampiro del clan Nosferatu), que logró tener en su mano a todos los personajes haciendo en todo momento lo que el quería sin que pudiéramos evitarlo. Llegado el momento final y cuando nos disponíamos a "explicarle" ciertos asuntos, se desvaneció delante de nosotros y todo recuerdo de su persona se borró de nuestra mente...dejándonos con un palmo de narices a todos.

El segundo enemigo favorito se ganó a pulso el título de uno de los enemigos más odiados (pero si lo recordamos será por algo). El juego era Shadowrun, y uno de los DJ habituales creo a un jefe de policía con personalidad propia (odiosa personalidad), que siempre aparecía cuando algún asalto se iba de madre y se formaba algún tiroteo. Nosotros le llamábamos "cariñosamente" Bigotín. Un tipo pequeño, escualido y con un bigote particular. Si a esto le añadimos voz de pito y cierto toque de pedantería, tenemos en la coctelera todos los ingredientes para desear acabar con su molesta presencia. Que el DJ le otorgara un grado altísimo de "inmunidad de guión" no hacía más que fomentar las ganas de "jubilarle" anticipadamente. El caso es que siempre nos acordamos de él. Curioso, ¿no?

Día 13: El PNJ más memorable que has conocido

Ya lo he dejado caer en la pregunta de mi personaje favorito. Que este conociera a Gandalf durante una de sus aventuras no tiene comparación. Y eso que la interpretación de ese personaje era mejorable, pero era Gandalf el gris...no puedo decir muchos más.

Por otro lado, durante la final de un campeonato de rol de El Señor de los Anillos en unas jornadas, el DJ creó una historia en la que nos trasladábamos hasta la mismísima caída del reino escondido de Gondolin. Compartir historia con personajes tan poderosos como el Rey Turgon, Tuor, Earendil, Thorondor (el rey de las grandes águilas)... y ver el enfrentamiento entre Ecthelion y Gothmog, señor de los Balrogs, fue bastante memorable (de hecho, esta historia bien podía haber sido la elegida para una de las preguntas anteriores).



Día 14: El Pj más memorable que conoció un Pj tuyo

Ya dije que me sería muy difícil contestar a algunas de estas preguntas de una forma rotunda, y esta es una de ellas. Podría elegir uno solo, y no sería justo. Tampoco hay uno que resalte por encima del resto, o al menos yo no lo recuerdo. Esto no sé si es bueno o no, según se mire. Pero dicho esto, voy a quedarme con dos que recuerdo ahora:

Star Wars: mi personaje era un mercenario rebelde que encontró su lugar dentro de un grupo especializado en misiones cuasisuicidas. Estaba compuesto por otro mercenario llamado Dew, un Wookiee (que tuvo un triste final) y un oficial imperial retirado (que también tuvo otro triste final un tiempo después por culpa de un golpe de avaricia que puso en riesgo la vida del resto del grupo, y que los dos mercenarios no toleraron). En ocasiones se unía algún otro personaje a las misiones y el grupo funcionaba muy bien. Del grupo "original" solo permanecieron con vida los dos mercenarios que llegaron a recibir alguna condecoración y alguna subida de rango.

El segundo de ellos lo encontraremos en Stormbringer. Cuando juntas en un personaje unas tiradas de características muy altas, que el jugador sea un gran conocedor de las reglas del juego y un munchkin, el resultado ya podéis imaginarlo: un Pj poderoso y muy por encima del resto de jugadores.

Si ese personaje es un Melnibonés y el jugador no tiene ningún problema en abandonar y utilizar a otros Personajes para su propio beneficio, el resultado es una aventura con una mortalidad muy alta entre los aventureros del grupo. Curiosamente, yo tenía un personaje con un nivel de poder aceptable, pero que no hubiera podido competir contra semejante individuo. Lo mejor de todo es que acabaron haciendo buenas migas durante la difícil aventura, gracias a que mi personaje se dedicó a pasar  todo lo desapercibido que pudo, para finalmente convertirse en los únicos supervivientes del grupo, cosa que disparó aún más los beneficios finales. Tan altos, que acabaron comprando unos navíos para comenzar a surcar los mares como nuevos piratas (capitanes piratas con dominio sobre demonios y demás...tipos chungos, sobre todo el Melnibonés. Mi personaje solo trataba de pasar desapercibido... :P).

F&H

lunes, 11 de noviembre de 2013

El Juego de Ender, la película


Hace muchos años que leí El Juego de Ender una gran novela de ciencia ficción escrita por Orson Scott Card, y que tiene en su haber los dos premios internacionales más prestigiosos de la ciencia ficción: Premio Nébula 1985 y Premio Hugo 1986 a la mejor novela.

El éxito de esta primera novela propició que el autor volviera varias veces a este universo para crear la llamada Saga de Ender (formada por cuatro libros en total) y años después la Saga de las Sombras (formada por otros cuatro libros) y que se compone de una serie de novelas paralelas a la acción de las anteriores. 

Debo reconocer que después de tanto tiempo he olvidado bastantes detalles de la misma, pero la sensación que me quedó mientras la leía aún la recuerdo. Una gran novela a pesar de que imaginé el giro final bastantes páginas antes de llegar a ese punto. Creo que sería un buen momento para releerla y ver si me sigue pareciendo tan buena como hace años. Ya sabéis, la prueba de la relectura.


Pero hoy no quería hablaros de la novela, si no de la película basada en la misma y que tuve la ocasión de ver el viernes pasado en la primera sesión de la tarde. Eso sí, os aviso que podría haber algún tipo de información que aunque no sea del todo clara, puede que los más puritanos prefieran no leerlas antes de ver la película.

Para empezar, comentaros que la película tiene una duración bastante corta para los cánones actuales, ya que tan solo alcanza los 114 minutos, por lo que ya os podréis hacer una idea de que las cosas en la película pasan bastante más rápido que en los libros, y no solo porque sea algo habitual que esto ocurra de este modo (de hecho es algo normal), si no porque han acortado los tiempos en el propio guión: el proceso que nos relata la novela tiene una duración de varios años, mientras que en la película se acelera en una cuenta atrás de tan solo 28 días.


La película está dirigida por Gavin Hood (X-Men orígenes: Lobezno), y cuenta dentro del grupo de guionistas con el propio Orson Scott Card (sin que yo pueda precisar que poder de decisión tenía). Si nos centramos en los actores, destacan dos nombres por encima del resto: Harrison Ford (Coronel Graff) y Ben Kingsley (Mazer Rackham), que tratan de arropar a Asa Butterfield en el papel principal de Ender Wiggins.

Para aquellos que no sepáis que encontraréis en El juego de Ender, y de forma muy resumida: 

En un futuro cercano (año 2070), una raza alienígena que será bautizada como los Insectores (por su morfología parecida a la de insectos) ha atacado la Tierra. De no ser por un héroe legendario, el comandante de la Flota Internacional Mazer Rackham, todo se habría perdido. Preparándose para el próximo ataque, el estricto coronel Hyrum Graff y el Ejército Internacional entrenan sólo a los mejores jóvenes para encontrar al futuro Mazer. Entre estos jóvenes está Ender Wiggin, un chico tímido pero con una capacidad estratégica más que brillante, es reclutado para unirse a la élite en la Escuela de Batalla. Sus dos hermanos mayores (chico y chica) ya pasaron por esta situación pero no lograron tener éxito por circunstancias opuestas. Se acerca una épica batalla que determinará el futuro de la Tierra y la salvación de la raza humana.


¿Y que decir de esta adaptación en forma de película?. Pues bien, la película en mi opinión es correcta, pero no mucho más. Creo que le falta algo de ritmo, y que deja bastantes de los temas e ideas que se tratan en el libro por el camino, centrándose mucho más en todo lo referente a la escuela militar (con la inclusión de esas escenas tan típicas y arquetípicas del género como la del típico sargento chusquero pegando gritos a los nuevos reclutas, por ejemplo). Vamos, que creo que han ido a lo más sencillo. El caso es que el libro cuenta con un trasfondo más amplio y rico que aquí no se ve, salvo algunas pinceladas.

La inclusión tanto del juego de ordenador para estudiar psicológicamente a Ender, así como las notas discordantes de la "psicóloga" acerca de las repercusiones sobre el niño que todo lo que va viviendo puede suponerle, son de agradecer, pero se queda un poco en la superficie.

Entrando a valorar los actores, debo decir que al inicio de la película Asa Butterfield (Ender) me generó muchas dudas. De hecho, no me parecía nada convincente, aunque quizás se deba a que el doblaje no me apreció de los mejores en ese momento. Según avanzaba la película mi percepción inicial giró y creo que, incluyendo las escenas finales, acabó por convencerme. Con Harrison Ford me ocurrió algo parecido, pero aquí creo que tiene que ver, además de con el doblaje, con encontrarme a un Ford bastante metido en años. Tengo ganas de poder ver la película en versión original para confirmar o desmentir lo aquí escrito.


Sobre los efectos especiales, creo que a día de hoy cualquier película con un presupuesto decente tiene asegurados unos buenos efectos especiales digitales. En este caso ocurre lo mismo (luego ya está el tema de que los diseños nos gusten más o menos), aunque la batalla estelar no figurará como una de las mejores por circunstancias tanto de guión (el modo en el que se ve) como de diseño.

Como curiosidad, decir que voy a nombrar a la marca de coches Audi, como marca insignia de coches en películas de ciencia ficción (si ya diseñaron un modelo de coche para Yo robot, aquí han vuelto a incluir un "modelo" de su marca, ya sabéis, publicidad cuasisubliminal).

En resumen, una película entretenida y correcta de ciencia ficción que hubiera podido ser bastante mejor si nos fijamos en la base sobre la que se asienta, un gran libro, y cuyo final sorprenderá a todos aquellos que no hayan tenido la ocasión de leerlo. A los que ya conocíamos el final, esa sorpresa se pierde, pero ya disfrutamos en su día de ella (e incluso me pareció demasiado fría la reacción inicial de los "altos cargos" que observaban tras la mampara de cristal...y no añado más datos).

Os dejo con un par de trailers sobre la película:





F&H

sábado, 9 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días: Días 6, 7, 8 y 9. De críticos, Pifias y... batallitas.

La entrada del Desafío de hoy es una multientrada que cubrirá 4 días de un solo ataque, un ataque crítico después de todo y que espero que no termine en Pifia.

Para aquellos navegantes que pasen por aquí y no sean muy aficionados al rol (porque nunca se sabe...), y así de forma sencilla y rápida: un crítico en los juegos de rol es un ataque (u otro tipo de acción) que se logra con la mejor tirada posible y que por tanto suele tener el mejor resultado posible (depende de cada juego el poder máximo de estas acciones). Una Pifia es todo lo contrario, un fallo catastrófico y con repercusiones negativas más allá del mero fallo.

Dicho esto y, como veréis más adelante, escapando un poco de esta definición muy centrada en las tiradas de dados, comenzamos con las preguntas del reto y entramos en materia: (por cierto, habrá un "Bonus track" que titularé: "El crítico pífico").

Día 6: Tu mejor crítico en una partida de rol

Creo que para esta respuesta os voy a contar dos batallitas. Una de suerte (y por tanto de crítico en los dados) y otra muy bizarra (porque más allá de que el DJ se saltó la ambientación de Dark Sun a la torera, el resultado fue una pifia para el DJ).

La primera sucedió en una partida de El Señor de los Anillos, cuando nuestro grupo de juego sufrió el ataque de El Guardian del Agua, más conocido como El Kraken de Moria, en años anteriores a que este quedara protegiendo cierta puerta bajo las inquietantes y demasiado tranquilas aguas de un oscuro lago.

El caso es que en la rivera de cierto río apareció un kraken (no sabíamos en ese preciso momento que se trataba de El Kraken)  y, siendo MERP ya os podéis imaginar que el grupo tenía ciertos "recursos mágicos". Mi personaje (un montaraz dunedain) se colocó su capa de invisibilidad, desenfundo su espada larga exterminadora de criaturas malignas...y, bueno, crítico E con resultado 00 (Mortal de necesidad).

El grupo reclamando al DJ la muerte del bicho, el DJ intentando contenernos y cuando por fin logró hacer callar a la "chavalería" nos explicó que en realidad era El Guardián del Agua y que, después de derrotarle en combate, se refugiaba en las aguas y que en años posteriores se convertiría en el guardián de la puerta de Moria.

El grupo lo entendió, y más cuando repartió los Puntos de experiencia, claro.


La Bizarrada tiene que ver con Dark Sun, cuando a nuestro DJ no se le ocurre otra cosa que "sacarnos" un dragoncillo (sí, sí, habéis leído bien...con un par). Un par (diferente al anterior) de puñeteros y veloces elfos que salieron por piernas, y allí que nos quedamos tres valientes: un Mul, un Thri-kreen y mi Semigigante. Nunca se vieron tantos críticos entre los Pjs y tantas pifias en el dragón (con tiradas a la vista). Resultado: dragoncillo y Mul muertos, y el Thri-kreen y el Semigigante muy tocados pero vivos (si queréis os cuento la travesía posterior a través del desierto arrastrando la pieza para usar las escamas para hacernos unas armaduras...calor mucho calor...pero esa ya es otra historia que remata la bizarrada).

Contando esta batallita poco después alguien nos dijo: ¡¡pero si en Dark Sun solo hay un Dragón!! a lo que nosotros, los dos jugadores de los personajes supervivientes, respondimos con toda tranquilidad: claro, porque al otro lo matamos nosotros (risas)

Obviamente, tengo algunas de Hobbits armados con Hondas. Ya sabéis, el Hobbit con una tira de cuero y una piedra, el ser más peligroso de La Tierra Media.

Día 7: Tu mejor Pifia en una partida de rol

Ars Mágica. Comienza la aventura de una forma muy extraña. Saltando de escenario en escenario sin transición (¿estabamos hechizados?. No lo sabíamos). Y en uno de estos nos encontramos con "nuestras sombras" (seres iguales a cada uno de los personajes). Cada uno de los Pjs enfrentado a la suya. Lo malo, que cuando le atacábamos, nos hacíamos daño a nosotros mismos. Reflexión rápida del momento: si le hago daño y lo sufro yo, si me lo hace él, lo sufrirá él.

Dicho y hecho: me levanté de la mesa y golpeándome el pecho dije (ahí, todo valentía): ¡¡Pega!! y, claro, pegó (aún recuerdo el movimiento figurado de esgrima del Dj ensartándome con la espada. Prometo que lo sentí). Resultado: personaje muerto (menos mal que luego estábamos dentro de un sueño y la cosa se quedó en el susto). La escena se recordó durante mucho tiempo para desgracia mía.

Otras escena extra, de Ragnarok,  no fue tanto por la pifia, que no hubo, si no por convertirse en una auténtica pifia de escena para el grupo: Personajes investigando tratando de poner excusas para acceder a la vivienda unifamiliar de una mujer (para despistarla y que alguno pudiera escabullirse a buscar pistas). Tan mal lo hicimos en la puerta, que se negó a abrirnos. Y allí que nos lanzamos, a lo bestia. Tiramos la puerta abajo y comenzamos a perseguir a la mujer. Esta, tirada crítica tras tirada crítica, y usando utensilios del hogar (sartenes, jarrones...), logró hacer tanto daño a varios de los personajes (si no todos) que acabamos huyendo con el rabo entre las piernas. Ni siquiera tuvimos la excusa de decirle al DJ que se había pasado con las estadísticas de la señora.

Me gustaría añadir otro tipo de pifia, que nada tiene que ver con los dados si no con la única vez, que yo recuerde, que el argumento de una campaña me llevó a una especie de punto muerto al acabar una sesión.

Se trataba de una pequeña campaña de Fading Suns que, tras varias sesiones, acabó en un punto en el que pensé: vaya, ¿ahora como continuo con esta historia de una forma más o menos razonable?

Curiosamente, entre las varias opciones que manejaba en mi mente, ninguna me acababa de gustar. Y finalmente la cosa se solucionó de una forma poco satisfactoria...la campaña no continuó. No es que la diera por terminada, pero por diversas circunstancias los jugadores no se pudieron reunir durante bastante tiempo y la campaña desapareció de "la programación". Y yo había perdido interés en esa campaña para recordársela. No estaba en un punto muerto pero, sencillamente, perdí el interés por esa historia.

Curiosamente, y solo un tiempo después, hablando del asunto con uno de los jugadores le comenté lo que ocurrió con aquella campaña y parece ser que ninguno se dió cuenta de que el río se estaba desbordando. Pero esa espinita se me quedó ahí.

Día 6 y 7. Bonus Track: El crítico Pífico

MERP (y Rolemaster) tenían sus cosas (dicen las malas lenguas que utlizando el Rolemaster podría ocurrir que mientras Frodo Bolsón ascendía el Monte del Destino para destruir el Anillo Único, tu personaje se muriera en medio de un bosquecillo por una mala tirada en la tabla de ataque de alergenos.

Centrándonos en MERP, aún recordamos el que nosotros bautizamos como El crítico pífico. Un PJ atacando a una criatura grande (un troll si no me falla la memoria) logró sacar un crítico, que al resolver la tirada en la tabla, provocaba mucho daño adicional pero sufría un crítico sobre si mismo por ciertas circunstancias. Ya os podéis imaginar que el jugador cuando lanzó los dados para resolver su "autocrítico" sacó la peor de las tiradas para su personajes en el peor momento (se mató a si mismo, vaya, una auténtica lastimita de cara que se le quedó). De ahí lo de El Crítico Pífico.

Avanzando en las preguntas, debo admitir que la pregunta 8 y 9 me resultan algo extrañas, pero como supongo que se referirán a éxitos y fracasos relacionados con los juegos de rol, pero fuera de lo que es una partida de rol, aquí os dejo mis respuestas:

Día 8: Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol.

Supongo que el mayor crítico logrado (al menos uno de ellos) ocurrió en todas y cada una de las ocasiones en la que mostrábamos nuestro hobby a otras personas que no lo conocían. Algunos de ellos acababan engrosando las filas de miembros de algunos de los clubs de rol, o sencillamente acababan convirtiéndose en aficionados.

Curiosamente esto ocurría mucho más en eventos como Ferias de Asociacionismo (no eventos específicamente roleros) que en las propias jornadas que organizábamos (y en los que también, por suerte, encontrábamos nuevos aficionados).

Día 9: Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol.

Creo que mi mayor pifia, y que se ha repetido en más de una ocasión a mi pesar, ha sido la de no tener la posibilidad o no percatarme de ciertas situaciones que se iban tornando en problemas para haber tomado la iniciativa y haber evitado esos malos momentos, con escisiones incluidas en clubs y en grupos de roleros (muchos de ellos amigos). Creo que echando la vista atrás, hubiera sido posible evitar muchas cosas.

A esto le sumaré el haber tirado la toalla en alguna ocasión, y el haber dejado pasar alguna oportunidad o algún proyecto (aunque esto último, y ahora que lo estoy escribiendo, creo que no lo consideraré como una pifia global, si no solo en aquellas situaciones puntuales en las que realmente esas decisiones no estaban motivadas con razones de peso suficiente).

Seguro que en este punto ha habido más, pero estas son las que se me vienen a la cabeza en estos momentos.

Continuaré con El Desafío de los 30 días, desde El otro Viento y a mi ritmo

F&H

Nota: soy consciente de que he contestado a las diferentes propuestas con más de una sola respuesta. Bueno, no creo que sea demasiado grave. Realmente se me iban ocurriendo algunas más que reservaré para otro momento.

Comenzó el crowdfunding de Walküre


Hace ya un tiempo, allá por el mes de Abril, que hablamos en esta entrada con Pedro Gil, administrador del conocido blog Aventuras en la Marca del Este y autor (y coautor) de los juego de rol Aventuras en la Marca del Este y Saqueadores de Tumbas, de su nuevo proyecto: Walküre. Un juego de rol de ciencia ficción en un universo ucrónico que hunde sus raices en un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial donde el eje no fue derrotado. De ahí, la ambientación se dispara en el tiempo hasta el año 2075, aunque parece ser que se podrán ambientar historias en cualquier periodo de tiempo de esta línea temporal alternativa (hecho que explica algunas de las imágenes vistas y que no parecían guardar una misma línea temporal). 

No había vuelto a mencionar nada del proyecto puesto que estaban trabajando en él, y había abundante información del mismo en otros muchos lugares, redes sociales incluidas. Me parecía excesivo repetir y repetir noticias y avances (ya sabéis que el excesivo hype no me gusta, y por tanto no iba a ser yo el que lo hiciera).

Dicho esto, me parecía muy interesante traeros la noticia de que desde el día de ayer, y a través de la plataforma Verkami, ha comenzado el crowdfunding para que este proyecto se haga realidad. Cosa de la que personalmente no tengo ninguna duda.

En tan solo 24 horas ya han alcanzado más del 50% del dinero necesario para que, entre finales de la primavera del año que viene y principios del verano (supongo que más cerca de esto último), todos aquellos aficionados que lo deseen tengan su copia física de este voluminoso manual que contará con entre 450 y 500 páginas a todo color y editado en cartoné (tapa dura).

Nunca he participado en un crowdfunding, y no se si este será el que rompa la tradición (en realidad, hay varios interesantes en estos momentos y en fechas próximas, así que ya veremos). Creo que este método tiene muchas ventajas (sobre todo si pensamos en autoeditores) pero también algunos inconvenientes de los que no suelo leer tantas cosas. Quizás esto se deba a que suelo mirar con ojo crítico casi todo (o todo) y, aunque para nada considero que esto sea algún tipo defecto (tengo otros), sí que suelo ver "peros" donde otros ven "un bonito campo florido donde trotar alegremente llevando puestas unas faldas escocesas" (y sin nada debajo, como buen Highlander).

¿Quiere esto decir que soy un talibán anticrowdfunding? Pues realmente no lo creo, pero veo algunos defectos y también algunos "peligros" de los que no suelo encontrar valoraciones. Pero tranquilos, supongo que será cosa mía.



Volviendo al crowdfunding de Walküre, deciros que, obviamente, creo que también parte con un defecto principalmente. La extrema cautela de la tirada. Si Verkami no cobra si el crowdfunding no es un éxito (el 5%, corregirme en todo lo que me equivoque), no entiendo que se haya ido a una financiación para tan solo 300 manuales. Creo que el funcionamiento de este tipo de plataformas sirve también  para ser algo más ambiciosos, y si la tirada pensada inicialmente hubiera sido mayor, esto hubiera repercutido de forma beneficiosa para todo el mundo, crowdfundistas incluidos, puesto que hubieran podido tener un manual con un precio algo más bajo (para obtener un manual físico hay que poner 50 euros ahora). Y ya supongo que habrá recompensas como en otros proyectos de este tipo, pero esa ya es otra historia para otra entrada general sobre mecenazgos, crowdfundings y demás.

Según están las cosas, quiero dejar claro que quien interprete esta entrada como algún tipo tipo de ataque a este crowdfunding en particular, estará muy confundido (y por cierto, de ser así recordaros que hubiera sido libre de hacerlo). Si la entrada ha sido realizada ha sido con el objetivo de que algunos despistados que no sepan de la existencia del inicio de este crowdfunding puedan colaborar en el mismo si lo desean. Considero que, sin tener los datos y la información necesaria para saber si el juego y la ambientación formarán un gran juego (al menos desde mi punto de vista), creo que este proyecto tiene la suficiente importancia para convertirlo en uno de los proyectos más interesantes del momento, al menos a priori.

Así que si queréis colaborar, aquí os dejo el enlace directo a la página deVerkami: Walküre, el juego de rol y la página oficial del juego Walküre.

F&H

martes, 5 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 5. ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?


Continuamos con el Desafío de los 30 días, y hoy volvemos con una pregunta para recordar y volver al pasado: ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

Debo comentaros que hubo un tiempo en el que ir de jornadas de rol era una tradición que respetábamos bastante. De hecho, solíamos crear un "grupo de asalto" y allí que nos íbamos para llenar los campeonatos de todo tipo con nuestra bandera pirata para llevarnos algún que otro premio (cosa que se nos daba muy bien, por cierto). También debo reconoceros que aquellas jornadas que se celebraban fuera de la Comunidad de Madrid no nos interesaban demasiado por aquel entonces.

Creo que nunca he estado en unas jornadas que fueran únicamente de juegos de rol. Desde siempre los clubs de rol, que eran quienes organizaban y organizan estos eventos, salvo algún evento exporádico organizado de otro modo, han organizado estos eventos como un espacio "multidisciplinar": juegos de rol, wargames, juegos de tablero, cartas...


Curiosamente, lo que más nos gustaba era ir a los campeonatos, y personalmente, en su mayoría no se trataba de los dedicados a los juegos de rol (en alguna ocasión sí, y hasta logré ganar alguno de ellos). De esta forma tenías la opción de jugar varias partidas seguidas con diferentes jugadores, y ganar algún premio, claro. Además, si la cosa no te iba muy bien, siempre podías engancharte a partidas abiertas o a ver el resto de campeonatos.

A algunos de vosotros puede que la idea de un campeonato de rol la vean algo extraña, pero si se organiza con unos criterios claros, el asunto funciona (no se trata de premiar al jugador que tenga más suerte con los dados, se debe buscar otra cosa, claro). Además, es posible que aquellos que vayan pasando de ronda, logren terminar una pequeña campaña organizada por capítulos, y esto puede ser interesante para jugadores que prefieran esto a partidas de una sesión. Supongo que irá en gustos.

Pero lo mejor era pasar un fin de semana con el resto de amigotes escuchando las batallitas de las diferentes partidas. Y si además, los organizadores eran conocidos y se incorporaban a la comida y sobremesa, mejor que mejor.

Por todo lo mencionado anteriormente, es obvia que mi elección son las Erys del Club Séptimo Grado de Leganés. De hecho, cualquiera de ellas me vale, y particularmente sus terceros "Encuentros de rol y simulación" que fueron las primeras jornadas a las que asistí (sin participar en ningún campeonato además) y que se celebraron en el año 1994 (si no estoy muy equivocado). Posiblemente en años posteriores disfruté aún más de estas tradicionales jornadas, pero estas fueron mi "bautizo jornadero" y las recuerdo con especial cariño.

Pero como no me puedo quedar con una sola jornada, no me queda más remedio que elegir otra muy especial para mi. Las primeras jornadas de rol que organizamos en mi primer club de rol (Club de rol Pargen), y en el que mi implicación en la organización fue total, y a pesar de los errores y las muchas cosas a mejorar, sirvió como aprendizaje para ediciones posteriores (llegamos a reunirnos casi 200 jugadores, si mi memoria no me falla).


Aparte de estas dos jornadas elegidas por motivos obvios, Las Ascalon que se celebraban en la ciudad de Getafe eran también parte de nuestra tradición. En menor medida podemos incluir las Talazblagoles de Las Matas, pero estas las tratábamos de otra forma diferente, así como tantas otras celebradas en múltiples ciudades de Madrid.

Como curiosidad, comentaros que tengo una pequeña colección de carteles oficiales de algunas de estas jornadas. Las imágenes de algunos que he encontrado sin rebuscar demasiado salpican esta entrada. Eso sí, la calidad de las fotos es mejorable.

F&H