miércoles, 8 de octubre de 2008

Primeras impresiones sobre D&D 4ª

Nunca he sido un fiel seguidor de Dungeons & Dragons, pero llegué a jugar al D&D, después al AD&D (Dragonlance, Dark sun, Ravenloft, Planescape), y aunque nunca caí en la tentación de comprarme los manuales, finalmente, algunos meses después de su lanzamiento, compré los manuales de D&D 3ª (3.5).

Una de las cosas que no me gustaban del AD&D, era el sistema de habilidades que utilizaba, y después de leer el D&D 3ª comprobé que en este aspecto el juego había dado un gran cambio, que desde mi punto de vista lo mejoraba.

A pesar de las reticencias de algunos Directores de juego de AD&D que conocía, mi opinión era que la tercera edición tenía un mejor sistema y era mejor (después comenzaron a sacar más y más dotes, que formaban más y más combos, y esta percepción inicial se devaluó...pero como el Director de Juego es el que pone las limitaciones, este problema creo que podría solucionarse).

Cuando salió el D&D 4ª decidí que lo compraría para tener la oportunidad de comprobar como era y funcionaba el nuevo sistema que estaba provocando muchos debates en la red.

Hace ya bastantes días que terminé de leerlo y, sinceramente, no me ha convencido demasiado. No voy a entrar a valorar si se puede narrar o interpretar más o menos, que siempre he pensado que esa responsabilidad recae casi al 100% sobre los jugadores y el DJ (a pesar de que haya algunos sistemas que se esfuerzan en evitarlo), o si es un buen o mal sistema, creo que el problema reside en que este sistema se aleja de algunos conceptos que busco en un juego de rol.

El nuevo D&D se asemeja, en muchos aspectos, más a un wargame cooperativo sobre tableros, que a un juego de rol (no se lea esto de forma peyorativa, que a mi me gustan bastante este tipo de juegos y no vería mal una mezcla de los mismos siempre que se haga correctamente), y la necesidad de usar figuras y tableros para representar los combates es buena muestra de ello.

Dentro de mi concepción de juego, cosas como que un guerrero haga un golpe especial y con ello recupere puntos de vida (vamos, que ya me imagino un numerito verde que "salta" encima de la cabeza del Pj como en algunos juegos de ordenador/consola) no creo que beneficie a la ambientación (repito, desde mi concepción). Desde el principio creo que es necesario ampliar el tiempo de recuperación de algunos poderes, porque me veo a un grupo de jugadores perdiendo tiempo en las diferentes salas de un Dungeon (por poner un ejemplo), para recargar sus poderes antes de entrar en la siguiente sala.

La concepción del sistema de habilidades ha ido a peor, a bastante peor, diría yo. No tienen niveles (se lanza un d20 + la mitad de tu nivel + el bonificador de característica + 5 si tienes la competencia en dicha habilidad+ bonificadores/penalizadores) esto provoca que el modo de aprenderlas sea, cuanto menos curioso, ya que un PJ que lleva 10 niveles usando una determinada habilidad, se puede ver superado por otro, que en un momento de inspiración le ha dado por comprarse esa habilidad a nivel 12...la experiencia no es un grado, debe ser.

Con todo lo que acabo de comentar, no quiero decir que no sea posible jugar buenas partidas al nuevo D&D, o que las ambientaciones no vayan a ser buenas (aunque con la evolución que han realizado en Reinos Olvidados tambien hay lio en la red...pero ese tema lo desconozco para poder dar mi opinión seriamente), pero en un principio no es uno de los sistemas que más me gusten. Puede que el sistema de combate funcione bien durante las partidas, pero se va a convertir en un combeo de ataques especiales entre los jugadores.

Como he titulado en esta entrada, estas son mis primeras impresiones, y es posible que esté equivocado en algunas cosas, pero trás leerme el manual, me alegro de que la nueva licencia sea tan restrictiva, para que de este modo, muchas editoriales se olviden de esta cuarta edición y tengan que evolucionar y crear sistemas nuevos para seguir en este mundillo (así tendriamos más variedad donde elegir, que seguramente sería mejor. Aunque mucho me temo que es muy posible que esto no ocurra).

Para terminar, sólo comentaros que la semana pasada (o un poco antes) me acerqué a una libreria especializada, y en vez de comprar la nueva Guia del Dungeon Master, compré otro juego de rol, porque aún estoy pensando si me merece o no la pena, a pesar de este impulso coleccionista que me ha dado últimamente.

F&H

PD: Si he incurrido en algún error, no dudeis en comentarlo, ya que tendría que haber escrito esta entrada justo después de haber terminado de leer el Manual del Jugador para que la posibilidad de cometer errores fuera menor.

lunes, 6 de octubre de 2008

Twilight Imperium "en pruebas"

Hacía mucho tiempo que no tenía un huequecillo para poder jugar a alguna cosilla, y como surgió de una forma un tanto imprevista, lo más sencillo fué probar un juego de tablero (¿veis como todo tiene cabida según el momento?). Así que engañé a un par de amigos (aunque finalmente fuimos cuatro) para aprovechar la tarde del domingo y decidimos probar el Twilight Imperium third edition.

Lo primero de todo es comentaros que las partidas son largas, más aún si encima es la primera vez que juegas y no conoces ni las reglas ni las mecánicas de juego y tienes que ir aprendiendolas según vas jugando (y supongo que algunas cosillas no las hariamos del todo bien). Esto provocó que el primer turno fuera bastante largo, pero en cuanto coges la mecánica, los turnos se van acortando significativamente.

Lo que más impresiona es la cantidad de fichas, naves, cartas, marcadores..etc, que te encuentras nada más empezar (sobre todo para aquellos que no estén acostumbrado a este tipo de juegos), además de tener que necesitar una mesa bastante grande para jugar comodamente. No contiene un tablero de juego de los, llamémosle, habituales, sino que se tratan de hexágonos que deben de irse uniendo para crear un mapa estelar que conformará el tablero en el que se jugará, y que variará en tamaño y forma dependiendo del número de jugadores que participen en la partida (con lo que el tablero nunca será exactamente igual, ya que los hexágonos se reparten ente los jugadores y estos los van colocando de uno en uno por turnos).
El juego en si tiene una gran cantidad de variantes que ya se dejan ver desde el principio con las diferentes razas que existen, cada una de las cuales posee unas ventajas y bonificadores en ciertos campos (sean ciencias, combate, política..etc). Además, al principio de cada turno, los jugadores van eligiendo entre ocho cartas de estategia que indicarán los campos en los que se centraran durante el turno, sea en diplomacia, comercio, combate, ciencias...etc., lo que no te impide realizar movimientos de flotas, conquistar planetas, realizar combates..etc.

El objetivo del juego consiste en conseguir puntos de victoria, (que no se consiguen únicamente por destruir flotas y conquistar planetas enemigos) sino que hay diferentes formas de conseguirlos: en cada turno se van colocando cartas de objetivos que según vas realizándolos (sea en ese turno o en otro posterior) te van otorgando puntos de victoria. A parte de eso, una de las cartas de estrategia que eliges al principio de cada turno otorga a aquel que la ha elegido dos puntos de victoria, y además los jugadores tambien poseen una misión secreta que le otorga puntos adicionales si la cumplen.

La verdad es que explicar todas las variantes que existen, es bastante díficil y eso que sólo jugamos una partida no completa y se quedaron muchas cartas y tácticas por realizar. A los que os guste los combates de flotas, deciros que en el juego hay varios tipos diferentes de naves, con diferentes características, hay bombardeos planetarios antes de que las tropas de tierra intenten conquistar los planetas, hay baterias defensivas en tierra (llamadas PDS)...etc.
El juego está en inglés, pero las cajas suelen traer un reglamento traducido al castellano, (al menos en las tiendas donde he visto que lo vendían), donde se incluye la traducción de las diferentes cartas. La editorial del juego es Fantasy Flight Games y el creador es Christian T. Petersen. Eso si, el juego ronda los 80 dolares. Además, si te parece poco todo lo que hay en la caja, existe una ampliación llamada Twilight Imperium: Shattered Empire Expansion, con más razas, más naves, más cartas, variantes de las cartas de estrategia...etc, por 49,95$.

En definitiva, si te gustan los juegos de tablero con múltiples variantes, multitud de fichas, figuras, cartas... y no te importa en exceso que la duración de las partidas te ocupen una tarde entera, Twilight Imperium te gustará, y personalmente creo que la rejugabilidad es muy alta al tratarse de un juego competitivo entre varios jugadores, donde se da cabida a que estos puedan ir probando diferentes tácticas.

Eso sí, tengo muchas ganas de volver a jugar para vengar cierta afrenta cometida por un par de individuos...

F&H

domingo, 5 de octubre de 2008

Memorias de un ángel caído (Tellaexte vs Tellaexte)

Paso a comentaros, para todos aquellos que estén interesados, que en la página de La Tertulia de los Vientos, desde hace unos días, ha habido más movimiento del habitual, debido a una entrevista que Nah realizó a José Tellaexte, cabeza visible de la editorial de juegos de rol Ludotecnia.

Esta entrevista provocó una, desde mi punto de vista, absurda polémica en los foros de SPQRol, en donde algún forero criticó dicha entrevista por diversas razonas a las cuales no voy a darles ni una línea más. (el que quiera ya sabe donde buscar, pero sería una pena que sólo pasarais por SPQRol por este motivo, en vez de disfrutar con ese foro repleto de buenas iniciativas).
El caso, es que todo ello provocó una nueva tanda de preguntas (por parte de Cesar Ayala) que se vió recompensada en forma de una segunda entrevista, colgada tambien en La Tertulia de los Vientos.

Dicho todo esto para poneros un poco en situación, Tellaexte ha decidido rizar más el rizo y ha comenzado con una iniciativa novedosa (y curiosa) que bajo el nombre de Memorias de un Ángel Caído (Tellaexte Vs Tellaexte) nos sirve una serie de autoentrevistas en las que va respondiendose a si mismo diversas preguntas. Lo que podría parecer en un principio algo muy extraño y falto de valor, da como resultado algo cuanto menos original y con más valor del que en principio podría pensarse.

Puede que sea un poco pronto para hacer valoraciones sobre estas autoentrevistas (de momento hay colgadas dos partes), pero el resultado hasta el momento es bastante satisfactorio (desde mi punto de vista) para que me haga eco en este blog, aunque no vayais buscando novedades sobre los próximos proyectos de la editorial, ya que de momento se está centrando en otras cosas, siendo algo más intimista y personal.

Una única cosa, cada parte comienza con una canción, hasta ahora, buen gusto en las elegidas...

F&H

miércoles, 1 de octubre de 2008

Edge crea un nuevo sello editorial en Francia


Y ya que estamos con Edge (ver entrada anterior), acaban de anunciar lo siguiente:

"Desde hacía mucho tiempo, andabamos por un camino muy parecido a nuestros amigos de Ubik, una de las más importantes editoriales de juegos por encima de los Pirineos. Esto ha llevado a que los caminos acaben uniéndonse. Por ello, estamos muy contentos de contaros que en la unión de nuestras fuerzas ha llevado a la desaparición del nombre Editions Ubik y a la creación de Edge Entertainment como nueva marca editorial para uno de los mejores y más nutridos catálogos de juegos en francés."

Por tanto se han convertido en una editorial española y francesa.

Además, parece que se confirma los augurios sobre una de sus novedades roleras, ya que al pinchar en el enlace de la nueva web francesa, además de observarse que el catálogo de juegos de rol franceses no es el mismo que en castellano, dentro de catálogo, hay una sección llamada "La Bibliothèque Interdite" donde aparece como novedad el "Dark Heresy".

Voy a dejar de hablar de Edge por hoy, que va a parecer que me pagan y todo...

F&H

Aventura en PDF para "El Rastro de Cthulhu"

"Un hombre cercano a ti –tu padre, un compañero de negocios, un informante, un amigo- ha desaparecido. La búsqueda comienza en su casa... que no es lo que parece. Seguir el rastro de este hombre desaparecido te conduce a una alarmante y peligrosa aventura. Encontrarlo puede cambiar tu vida, y también la suya, para siempre.
Esta noche conocerás al asesino de Thomas Fell."

De esta forma tan sugerente comienza la aventura introductoria para "El Rastro de Cthulhu" que Edge entertainment ha colgado de forma gratuita para ser descargada en la web del juego.

Esta aventura está escrita por Will Hindmarch, y el PDF tiene una extensión de 26 páginas, cuya maquetación, a primera vista, es casi idéntica a la utilizada en el libro básico.

Además me va a venir muy bien, ya que he comenzado a leer "El Rastro de Cthulhu" hace muy poco tiempo (casualidades de la vida). Espero que merezca la pena y que podais disfrutarla.

La encontrareis en este enlace:

F&H

PD: 26 páginas, bien maquetadas, gratis...creo que he visto aventuras con menos páginas que no son gratuitas...