Nunca he sido un fiel seguidor de Dungeons & Dragons, pero llegué a jugar al D&D, después al AD&D (Dragonlance, Dark sun, Ravenloft, Planescape), y aunque nunca caí en la tentación de comprarme los manuales, finalmente, algunos meses después de su lanzamiento, compré los manuales de D&D 3ª (3.5).Una de las cosas que no me gustaban del AD&D, era el sistema de habilidades que utilizaba, y después de leer el D&D 3ª comprobé que en este aspecto el juego había dado un gran cambio, que desde mi punto de vista lo mejoraba.
A pesar de las reticencias de algunos Directores de juego de AD&D que conocía, mi opinión era que la tercera edición tenía un mejor sistema y era mejor (después comenzaron a sacar más y más dotes, que formaban más y más combos, y esta percepción inicial se devaluó...pero como el Director de Juego es el que pone las limitaciones, este problema creo que podría solucionarse).
Cuando salió el D&D 4ª decidí que lo compraría para tener la oportunidad de comprobar como era y funcionaba el nuevo sistema que estaba provocando muchos debates en la red.
Hace ya bastantes días que terminé de leerlo y, sinceramente, no me ha convencido demasiado. No voy a entrar a valorar si se puede narrar o interpretar más o menos, que siempre he pensado que esa responsabilidad recae casi al 100% sobre los jugadores y el DJ (a pesar de que haya algunos sistemas que se esfuerzan en evitarlo), o si es un buen o mal sistema, creo que el problema reside en que este sistema se aleja de algunos conceptos que busco en un juego de rol.
El nuevo D&D se asemeja, en muchos aspectos, más a un wargame cooperativo sobre tableros, que a un juego de rol (no se lea esto de forma peyorativa, que a mi me gustan bastante este tipo de juegos y no vería mal una mezcla de los mismos siempre que se haga correctamente), y la necesidad de usar figuras y tableros para representar los combates es buena muestra de ello.
Dentro de mi concepción de juego, cosas como que un guerrero haga un golpe especial y con ello recupere puntos de vida (vamos, que ya me imagino un numerito verde que "salta" encima de la cabeza del Pj como en algunos juegos de ordenador/consola) no creo que beneficie a la ambientación (repito, desde mi concepción). Desde el principio creo que es necesario ampliar el tiempo de recuperación de algunos poderes, porque me veo a un grupo de jugadores perdiendo tiempo en las diferentes salas de un Dungeon (por poner un ejemplo), para recargar sus poderes antes de entrar en la siguiente sala.
La concepción del sistema de habilidades ha ido a peor, a bastante peor, diría yo. No tienen niveles (se lanza un d20 + la mitad de tu nivel + el bonificador de característica + 5 si tienes la competencia en dicha habilidad+ bonificadores/penalizadores) esto provoca que el modo de aprenderlas sea, cuanto menos curioso, ya que un PJ que lleva 10 niveles usando una determinada habilidad, se puede ver superado por otro, que en un momento de inspiración le ha dado por comprarse esa habilidad a nivel 12...la experiencia no es un grado, debe ser.
Con todo lo que acabo de comentar, no quiero decir que no sea posible jugar buenas partidas al nuevo D&D, o que las ambientaciones no vayan a ser buenas (aunque con la evolución que han realizado en Reinos Olvidados tambien hay lio en la red...pero ese tema lo desconozco para poder dar mi opinión seriamente), pero en un principio no es uno de los sistemas que más me gusten. Puede que el sistema de combate funcione bien durante las partidas, pero se va a convertir en un combeo de ataques especiales entre los jugadores.
Como he titulado en esta entrada, estas son mis primeras impresiones, y es posible que esté equivocado en algunas cosas, pero trás leerme el manual, me alegro de que la nueva licencia sea tan restrictiva, para que de este modo, muchas editoriales se olviden de esta cuarta edición y tengan que evolucionar y crear sistemas nuevos para seguir en este mundillo (así tendriamos más variedad donde elegir, que seguramente sería mejor. Aunque mucho me temo que es muy posible que esto no ocurra).
Para terminar, sólo comentaros que la semana pasada (o un poco antes) me acerqué a una libreria especializada, y en vez de comprar la nueva Guia del Dungeon Master, compré otro juego de rol, porque aún estoy pensando si me merece o no la pena, a pesar de este impulso coleccionista que me ha dado últimamente.
F&H
PD: Si he incurrido en algún error, no dudeis en comentarlo, ya que tendría que haber escrito esta entrada justo después de haber terminado de leer el Manual del Jugador para que la posibilidad de cometer errores fuera menor.

El juego en si tiene una gran cantidad de variantes que ya se dejan ver desde el principio con las diferentes razas que existen, cada una de las cuales posee unas ventajas y bonificadores en ciertos campos (sean ciencias, combate, política..etc). Además, al principio de cada turno, los jugadores van eligiendo entre ocho cartas de estategia que indicarán los campos en los que se centraran durante el turno, sea en diplomacia, comercio, combate, ciencias...etc., lo que no te impide realizar movimientos de flotas, conquistar planetas, realizar combates..etc.
En definitiva, si te gustan los juegos de tablero con múltiples variantes, multitud de fichas, figuras, cartas... y no te importa en exceso que la duración de las partidas te ocupen una tarde entera, 
