lunes, 29 de abril de 2013

Proyecto Walküre, un nuevo juego de rol de ciencia ficción desde La Marca del Este


Los que seguís El Otro Viento ya sabéis que de vez en cuando realizo algún tipo de entrevista a diferentes autores sobre sus proyectos en desarrollo, o recientemente publicados, para darlos a conocer un poco más, ya sean juegos de rol,  novelas o lo que se tercie.

En esta ocasión cuento con Pedro Gil, conocido por muchos en un principio por ser el administrador del  blog Aventuras en La Marca del Este (posiblemente el blog relacionado con los juegos de rol con mayor número de seguidores en nuestro país), y posteriormente por ser la figura más visible del grupo creativo que se encuentra detrás del desarrollo del juego de rol de fantasía ("retroclon") Aventuras en la Marca del Este, y posteriormente por ser el coautor, junto a Cristóbal Sánchez, de Saqueadores de Tumbas, uno de los pequeños juegos de rol (por su tamaño) de la editorial Ludotecnia, dentro de la línea Cliffhanger

Pero hoy Pedro viene a comentarnos ciertos aspectos del proyecto que se traen entre manos, un nuevo juego de rol, en esta ocasión perteneciente al género de la ciencia ficción, y que llevará por título Walküre

Estación espacial Walküre

Pasamos ya con la entrevista:

Bienvenido Pedro Gil a El Otro Viento y gracias por haber accedido a responder a algunas preguntas sobre el proyecto en el que estáis trabajando.

- Lo primero de todo, ¿Cómo se te ha ocurrido volver a meterte en el desarrollo de un nuevo juego de rol? ¿No has tenido ya bastantes quebraderos de cabeza? 

Más quebraderos de los que uno podría llegar a imaginar, en verdad, Octavio. En fin, si te soy sincero, Walküre, aunque con otro nombre y formato, ya contaba entre nuestros proyectos antes de Aventuras en la Marca del Este. Para mí, personalmente, supone muchos años de ilusión y trabajo que, hoy por fin, podemos intentar llevar a buen puerto. Todo lo demás, fundamentalmente lo aprendido con Aventuras en la Marca del Este, coadyuvará para que Walküre sea lo que siempre hemos pretendido: un juego completo, complejo, ilustrado con calidad y con proyección más allá de nuestras fronteras.

- Creo que no se trata de un proyecto en solitario, ¿Cuántas personas formáis parte del equipo de Walküre?

En realidad anda detrás toda la familia de la Marca, aunque Cristóbal y yo somos los que estamos escribiendo la ambientación, pero todos aportan algo de un modo u otro. El diseño del sistema de juego es obra de Zonk/PJ.

- ¿Cuánto tiempo lleváis inmersos en el desarrollo de Walküre?

Mucho tiempo, podría decirse que en torno a los 10 años desde que empezara a rondar mi cabeza esta idea de juego. Aunque entonces, ni me planteaba que pudiera salir adelante. Es verdad que, a lo largo de estos años, el concepto del juego en sí ha sufrido cambios importantes, fundamentalmente en el alcance tecnológico y sobre las premisas de historia contrafactual que sustentan la ambientación.

Caza orbital alemán Raümjager 113 (diseño de Pepe García)

- Creo que el género de los juegos de rol de ciencia ficción ha sido desarrollado en nuestro país en menor medida que los juegos de corte fantástico-medieval, y en alguna ocasión te había leído que te apetecería crear y publicar un juego de este género ¿ese es el motivo principal por el que os habéis decidido a desarrollar un juego de este género?

Ha habido y hay juegos de ciencia ficción españoles notables, sin ir más lejos, me quedo con el EXO de Ediciones Sombra , un juego magnífico, vivo y en constante desarrollo. Pero sí que es cierto que creo que este género no ha recibido la suficiente atención por parte de otros editores, aunque ahora están apareciendo propuestas muy interesantes, como Fire Angel o nuestro querido CdB. Conste que ando refiriéndome a juegos de rol creados en España, y no licencias extranjeras, que es otro tema. Porque estoy convencido de que en este país hay talento de sobra para crear con originalidad contenidos, a pesar de no contar en ocasiones con el apoyo de los editores patrios...

-  Por lo que ya se ha ido viendo en la web del juego, así como en diferentes redes sociales, Walküre es un juego de ciencia ficción, que parte de una importante ucronía ¿Puedes hablarnos un poco del universo que habéis creado para este juego?

Sí, Walküre parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial. Hay varias decisiones estratégicas que si bien no se produjeron realmente, su aplicación por vía de la historia contrafactual tiene el potencial de trastocar el curso de los acontecimientos decisivamente. Nosotros hemos estudiado en detalle el conflicto, haciendo uso de ingente bibliografía, para crea un escenario diverso desde decisiones militares y políticas alternativas, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido acontecer de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el mundo de este juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con un base historiográfica meditada, como he dicho.

De hecho, la primera parte del juego, la introducción histórica al mismo, resulta bastante formal, históricamente hablando, algo que aleja a Walküre de otros juegos similares.

Por ejemplo, en Walküre los alemanes ponen en marcha el plan Felix. Paulus se retira a tiempo de Stalingrado. Los japoneses no entran en guerra con los EE.UU (se evita el catastrófico error estratégico del ataque a Pearl Harbor); como tampoco los alemanes. Amén de otras decisiones políticas y económicas relevantes.

Bombardero ligero de la United States Space navy (diseñado por Pepe García)

- Crear una ambientación partiendo de este tipo de ucronía, seguro que os está dando bastantes quebraderos de cabeza para dar una explicación plausible y creíble a la evolución histórico-tecnológica. ¿Este es la principal dificultad del desarrollo de Walküre?

Sin duda, lo más complicado y enervante de todo, algo que a nivel de ambientación me toca hilvanar a mí. En fin, desde niño, soy aficionado a la historia militar, especialmente la Segunda Guerra Mundial. Dispongo de una biblioteca personal bien surtida, con docenas de títulos, muchos de ellos tratados académicos y ensayos militares de primer nivel, cosa que ha ayudado al desarrollo del juego en este aspecto determinado.
Otro tema es el de la tecnología, donde debo buscar ayuda y asistencia del exterior, porque soy lego en dichos asuntos. En fin, con tiempo y esfuerzo, lo vamos sacando adelante.

- Obviamente, el juego habrá tenido modificaciones a lo largo del tiempo como consecuencia del propio desarrollo. Una de las cosas que me ha llamado la atención ha sido la incorporación de un término que parece estar muy de moda últimamente (y que se ha incorporado de forma muy llamativa en otros juegos extranjeros de ciencia ficción). El término al que me refiero es el de "transhumanismo". ¿En que modo  abordáis el tema dentro de Walküre? ¿Cuál es el motivo de su "reciente incorporación"? (ya que en un principio, creo que este término no aparecía)


Sí, en verdad es un concepto interesante, aunque en Walküre no está revestido de la importancia seminal que se le otorga en otros juegos del mismo corte. Para nosotros es una corriente de pensamiento que engloba las capacidades aumentadas del ser humano por la aplicación de la tecnología, especialmente implantes. Poco más, creo que por encima del transhumanismo, que no deja de ser una idea un tanto kitsch en su esencia, lo importante de Walküre es la propia naturaleza del hombre que, obviando la tecnología, sin su concurso incluso, es capaz de lo mejor... y de lo peor. En Walküre, el hombre como tal es la medida del hombre, no la tecnología.

- Creo que el aspecto gráfico y las ilustraciones en los juegos de rol son cada vez más importantes, sobre todo para que los posibles consumidores se sientan atraídos hacia un libro de rol desde el primer momento. Este es uno de los aspectos que vosotros soléis cuidar bastante. ¿Qué nos puedes comentar acerca de los ilustradores con los que contáis? ¿El asunto de cuadrar esta peculiar ambientación con las ilustraciones está siendo complejo?

Para nosotros es capital, hace poco podía leer a un conocido diseñador de juegos que hablaba de las ilustraciones como gasolina para la imaginación. Sin duda, un aspecto gráfico conseguido y de calidad, asiste de manera decisiva para evocar el juego en la mesa, aunque yo personalmente lo veo más como una ayuda extra que permite al jugador formarse una idea más cabal de lo que significa el juego y por ende acercarse a la ambientación e historia que trasmite, a través de las ilustraciones que lo representan de manera vívida. Y para esto, y al hilo de lo que preguntas, debe existir una conexión entre nosotros y el artista, algo que no siempre se consigue de manera adecuada y que resulta, y lo digo por experiencia, la parte más delicada y agotadora del proceso de desarrollo gráfico de un juego como Walküre.

Contamos con un elenco de ilustradores de primer nivel, como RU-MOR, Jose Daniel Cabrera Peña, David Arenas, Víctor Guerra, Iván Cordero, nuestro amigo Manzanedo, Manu Sáez, Sergio Pérez, Diego Pérez Galindo, Borja Pindado, Jorge Carrero y Pepe García, entre otros.

Todos artistas españoles... porque estamos convencidos del tremendo nivel de creatividad existente en este país, aunque algunos se jacten cínicamente de que está sobrevalorada.

 Arquetipo de personaje: Médic@ (obra de Ru-Mor)

- ¿Qué tipo de personajes podrán crear e interpretar los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?

De todo, Octavio, de todo, en un mundo sumido en una Guerra Fría tecnológica, genética, política, económica y militar, podremos llevar un sinfín de arquetipos diversos: espías, militares, mercenarios, investigadores, políticos, diplomáticos, empresarios, detectives, científicos, agentes secretos, contrabandistas, criminales, agitadores políticos, miembros de la resistencia, terroristas, etc, etc...

Y luego imaginen a todos estos personajes inmiscuidos en conspiraciones, misiones secretas tras la líneas enemigas, robos de propiedad industrial, espionaje político o militar, refriegas y escaramuzas bélicas a pequeña escala o grandes batallas decisivas, crimen y resistencia política, terrorismo y exploración espacial, con todas sus infinitas posibilidades.

-  Soy de los que piensa que cada juego de rol tiene que tener un sistema de juego acorde a él, y no me agradan las épocas en las que un sistema de juego se ha hecho demasiado universal o extendido. Dicho esto, creo que el Sistema de juego está bastante desarrollado, y que utiliza como base el Sistema Fudge/Fate (del que no soy un gran enamorado en su totalidad como bien sabes) ¿Habéis realizado cambios significativos en él? ¿Qué podrán encontrarse, tanto los seguidores de este sistema como aquellos otros que no lo son? 

Sí, los cambios son muchos, empezando por el algoritmo de juego que empleará ahora dados de seis caras. Hay que diferenciar entre el CdB Engine -como evolución del CdB- y CdB Walküre, que elimina y añade cosas del CdB Engine, siendo éste ya una evolución que considero afortunada del sistema (aunque esto es debatible, claro). CdB Walküre es un sistema más sencillo, ahormado a las características precisas del juego y su ambientación.
Mech Estadounidense de la 82th Spaceborn Division (Ilustración de David Arenas)

- Como habéis comentado, vuestra intención es publicar el juego de forma particular ¿Cuál será el modo de hacerlo? ¿Habéis pensado en algún tipo de fórmula de financiación de las que están de moda últimamente: crowdfunding, mecenazgos…? ¿Porqué habéis decidido no contar con alguna editorial al uso?

Es un tema que tenemos aún que dilucidar. Por el momento estamos costeando todas las ilustraciones presentadas hasta el momento haciendo uso del dinero ingresado a cuenta de los derechos de autor de Aventuras en la Marca del Este. Aunque este dinero, exiguo, y tras el pago del IVA de esté mes pasado, como Asociación Cultural constituida formalmente con su CIF, ya se nos ha agotado. Ahora pasamos a costear las ilustraciones en base a las aportaciones de nuestros socios. A finales de año, una vez esté terminado y entregado el sistema y la ambientación, haremos cuentas y veremos de conseguir el dinero usando una formula de financiación tradicional. Si no fuera posible, pasaríamos a plantear otra posibilidad, incluyendo la que comentas de crowdfunding, que creemos es la herramienta que mejor encaja en nuestro proyecto. Si lo presentáramos así, aunque esto está sujeto a cambios, ya que somos muchos para decidir detrás de un servidor, seguramente nos decantaríamos por un CF cerrado a un precio, sin recompensas. Es decir, necesitamos tanto dinero para sacar tantos ejemplares, y al alcanzar esa cifra cerraríamos el CF. La cifra requerida en el CF sería acreditada previamente presentando las cuentas de los gastos derivados y programados (maquetación, ilustraciones, imprenta, distribución, página web, etc). Es decir, las cuentas claras y por delante y a cifra cerrada. Ojo, éste es mi deseo personal, como Pedro Gil, al final no soy yo sólo quien toma las decisiones, aunque así aparente para muchos. Yo soy uno más al que se le ha encargado la tarea de lidiar con las redes sociales y demás, como representante del colectivo.

Dicho todo esto, y siendo totalmente sincero (y lo soy porque en esta casa estoy entre amigos) te digo ya que, con las cuentas en mi mano, muy probablemente, no se gane un duro y podemos darnos con un canto en los dientes si recuperamos lo invertido. De ahí que estemos luchando por mejorar las condiciones globales del proyecto para lograr proyectarlo fuera, lo que nos permitirían obtener algo a cambio, por poco que fuera, algo que nos posibilitara seguir creando contenidos para el juego.
Armadura ligera de combate alemana (obra de David Arenas)

- ¿En qué tipo de formatos podremos encontrar Walküre en el futuro?

PDF y libro físico.

- Creo que aún os queda bastante trabajo por delante, pero a pesar de que la respuesta a la siguiente pregunta puede abrir los infiernos a poco que te equivoques, estoy obligado a hacértela. Sabiendo que es muy arriesgado dar cualquier tipo de fecha de publicación. ¿Te atreverías a darnos alguna fecha relativamente orientativa en la que Walküre podría ver la luz?

Con toda probabilidad, ya para el año que viene, aunque el sistema está ya finiquitado prácticamente y la ambientación al 75%. El tema que lo complica todo son las ilustraciones, que tenemos que encargar poco a poco para ir mostrando el juego y su concepto, y que pagamos al momento con nuestros recursos limitados.

- Supongo que Walküre se convertirá en un línea de juego más allá del manual básico, siempre que las circunstancias sean favorables. ¿En vuestra mente ya tenéis planes de nuevos suplementos que vayan más allá del manual básico?

Desde luego, hay todo un plan de suplementos, contenidos también, ojo, pues es una línea planificada que no queremos alargar. Además, queremos liberar la maqueta de juego al poco de su lanzamiento, y aplicar una licencia abierta al sistema e incluso la ambientación, para ayudar a la creación de contenidos desde la afición para el juego, contenidos que sería referidos a un contenedor virtual de excepción al estilo del Codex de la Marca. Es más, apostaría porque la licencia abierta abarcara la posibilidad de publicar contenidos comerciales derivados sin impedimentos por nuestra parte. La única salvaguarda, en atención a los ilustradores, quedaría de parte del canon de ilustraciones original del juego.

Muchas gracias Pedro por acercarte a El Otro Viento y mucha suerte con este nuevo proyecto, del que estoy seguro que habrá muchos aficionados pendientes de las novedades del mismo.

Si queréis estar al tanto del proyecto, podéis visitar la web oficial del juego: Walküre, el juego de rol

F&H

sábado, 27 de abril de 2013

Estrellas Anónimas, rol adulto desde El Autómata


Hoy os quiero hablar de la última creación de la editorial El Autómata, pero sobre todo de un estilo y enfoque de hacer las cosas que me parece muy interesante y necesario.

Estrellas Anónimas es una aventura autojugable, es decir, que dentro del manual tenemos todo lo necesario para ello, incluyendo el argumento y las reglas, y que podemos encontrar en formato Pdf a color y con una extensión de casi 200 páginas.

El argumento es el siguiente: "Nueva York. Navidad. Cuatro detectives van a enfrentarse al caso más difícil y aterrador de sus vidas en una trepidante carrera para detener al asesino del snuff mientras combaten contra sus propios demonios en una espiral de crimen, pasión y locura."

¿Y donde está la novedad?, me pregutaréis, porque aventuras autojugables ya existen desde hace tiempo. Pues básicamente en el enfoque adulto de la propuesta que les ha llevado a indicar que es una historia dirigida a personas adultas, como podréis ver en los siguientes vídeos a caballo entre "making-off" y promocionales.

La Intención:



El Argumento:



Los protagonistas:


Después de ver estos tres vídeos, seguro que a más de uno os ha "picado la curiosidad" de comprobar si los autores han logrado llegar hasta donde ellos se proponían, y que es lo que nos aguarda dentro de Estrellas Anónimas, aunque con tan solo ver el enfoque que le han otorgado al proyecto, creo que hay un pequeño paso adelante.

Este enfoque adulto, como ya he comentado más arriba, alejado de ciertos,como yo denomino, "frikismos excesivos", es bastante sana y necesaria desde mi punto de vista, para que todas aquellas personas alejadas de los juegos de rol, puedan comprobar que estos juegos pueden ser tan adultos, juveniles o infantiles como se desee, y que el grado de madurez depende de cada grupo de juego o del director de juego que propone el argumento. Luego, obviamente, hay juegos creados desde una perspectiva más adulta que otros.

Y digo esto reconociendo que en los juegos de rol, mis temáticas favoritas son la ciencia ficción o la fantasía (aunque no hago ascos a ninguna historia de otra temática si la propuesta es interesante, o se trata de otro gran juego que se salga de estos cánones), pero al igual que he crecido con el paso de los años (como es obvio), también mis gustos han variado con el tiempo y, normalmente, me apetecen historias con un trasfondo más complejo (eso no quiere decir que, si es menester, y la situación lo permite, no me apetezca alguna partida o campaña más light).

Para concluir, y si os ha llamado la atención la propuesta de Jose Lomo y Jonathan Delgado, autores de Estrellas Anónimas, podéis ver una muestra gratis o adquirir directamente el PDF en la Web de El Autómata y comprobar si han logrado su objetivo.

F&H

martes, 23 de abril de 2013

El Señor de los Anillos (MERP), el juego de rol de La Tierra Media, y el Suplemento de Reglas (Joc Internacional)


Hace bastante tiempo que tenía pensado realizar un pequeño repaso por los juegos de rol basados en El Señor de los Anillos, y que han sido publicados a lo largo de la historia de los juegos de rol por las diferentes editoriales que lograron hacerse con los derechos para ello.

Después de reseñar, hace ya un tiempo, el último de estos juegos basados en la obra del profesor J.R.R. TolkienEl Anillo Único, de la editorial inglesa Cubicle 7  y publicado en nuestro idioma por la editorial Devir, hoy quiero que nos traslademos  unos cuantos años atrás para hablaros del primer juego de rol basado en La Tierra Media, y que se ha convertido por derecho propio en uno de esos juegos de rol míticos. Si este, además, se convirtió en mi primer juego de rol, ya os podéis imaginar el gran cariño que le guardo.

Si damos por válido lo que se comenta en las hojas finales del libro, la primera edición en castellano fue  publicada en Septiembre de 1989, gracias a un error en un artículo del dominical de un periódico muy importante (el 25 de Diciembre de 1988). En ese artículo se recomendaba jugar con los juegos de rol de La Llamada de Cthulhu, Runequest y El Señor de los Anillos. Este fallo (que es bastante claro si os fijáis en las dos fechas anteriores) provocó gran cantidad de peticiones tanto de aficionados a la obra de Tolkien, aficionados a los juegos de rol en general, así como por parte de jugueterías y librerías, para que el juego se publicara en nuestro idioma. Finalmente, este proceso concluyó con la publicación del juego por parte de la extinta y añorada editorial Joc Internacional.


Primera página de El Señor de los Anillos, con una ilustración de Gandalf realizada por Angus McBride.

Entrando a valorar el propio juego, lo primero de todo es comentaros que el manual básico tiene una extensión de unas 220 páginas, con el interior en blanco y negro, editado en cartoné (tapa dura) y con portada a color realizada por Angus McBride, así como algunas ilustraciones interiores (las ilustraciones de este artista utilizadas para las portadas de una gran cantidad de suplementos de esta línea, se convirtieron en un sello característico de la misma). Desde luego, eran otros tiempos, y el diseño interior es bastante espartano y sencillo comparándolo con lo que podemos encontrar hoy en día en las estanterías.

Una de las mejores cosas que tienen muchos de estos primeros juegos de rol, es que en un solo manual está todo lo necesario para jugar, con todas las reglas para ello: creación de personajes, resolución de acciones, reglas de magia, bestiario, una partida preparada para empezar, escenarios adicionales que explorar, planos, mapas...etc. Hoy en día la tendencia es otra, de forma mucho más generalizada que hace unos años.


Páginas interiores del libro, con ilustraciones de Aragorn y Arwen realizadas por Angus McBride.

En alguna ocasión he leído que este Señor de los Anillos (también conocido como MERP, por su denominación original Middle-earth role playing), es un juego difícil. No estoy de acuerdo con esta valoración. Creo que tiene otros defectos, pero si sabemos sumar y restar con dos dígitos, y consultar los resultados en unas tablas, no tendremos mayores problemas con este juego.

Para que os hagáis una idea, el sistema de juego se basa (exceptuando alguna regla adicional para resolver ciertas acciones) en realizar una tirada d100 (que se realiza lanzando 2d10, donde uno marca las decenas y el otro las unidades), y al resultado se le suman y restan los valores que intervengan en la acción que se esté realizando. De esta forma, obtendremos el resultado final de la tirada. Este resultado lo "llevaremos" a la tabla correspondiente (dependiendo de la acción que estemos realizando) y en ella veremos el resultado final.

Como curiosidad del sistema de juego, esta tirada d100 es "abierta", es decir, que puede ir más allá de 100 (o incluso en casos peores, arrojar valores negativos): Si sacamos 96 o más en nuestra primera tirada d100, volveremos a realizar otra tirada que sumaremos a la anterior (y así sucesivamente mientras que nuestras tiradas arrojen valores de 96 o más). En el lado opuesto, tiradas de 05 o inferiores "crecen hacia abajo" del mismo modo, pero con resultados muy perjudiciales para el que realiza la acción.


Muestra de las famosas tablas de ataque de El Señor de los Anillos.


Muestra de algunas de las famosas tablas de críticos de este juego.

La Creación de Personajes no es demasiado complicada, aunque nos llevará algo de tiempo (sobre todo en las primeras ocasiones que hagamos personajes). Siguiendo los pasos establecidos, no encontraremos demasiadas dificultades.

Todos los personajes están definidos por seis Características (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia) cuyos resultados obtenemos de forma aleatoria (d100) con alguna pequeña posibilidad de modificación elegida directamente por el jugador. Aparte de estas características, todos los personajes tienen una serie de Habilidades (no es un listado demasiado extenso) cuyo nivel inicial vendrá dado por la raza o cultura de nuestro personaje, y que incrementaremos con puntos otorgados por nuestra profesión (y posteriormente, cuando subamos de nivel, un sistema de experiencia de la "vieja escuela"). Estas habilidades están relacionadas también con las características a través de unos modificadores (que dependen del valor de las segundas). En realidad, como todo queda reflejado y sumado en las ficha de nuestro PJ durante la creación del personaje, no nos dará complicaciones adicionales durante las sesiones de juego.

Hay seis profesiones entre las que elegir: Explorador, Guerrero, Montaraz, Bardo, Mago y Animista. Cada una de ellas nos otorgarán puntos para comprar habilidades, algunos modificadores, así como otro tipo de beneficios (por ejemplo, los tipos de sortilegios que podrá realizar nuestro personaje)


En el lado izquierdo podemos ver la ficha de personaje de El Señor de los Anillos


Algunas ilustraciones de las profesiones disponibles para nuestros personajes

Aparte de la profesión, tendremos que saber también cual es la raza o cultura de nuestro personaje. Esta se realiza mediante una tirada (pero con el tiempo, casi todos la elegíamos directamente): bastantes culturas humanas (Rohirrim, dunlendinos, beornidas, Dúnedain, Hombres de los bosques, burgueses, Corsarios...) Enanos, Hobbits, Elfos (Noldo, Sindar, Silvanos), Medio Elfos, Woses...etc. Como curiosidad, también se incluían reglas para crear personajes de razas malignas (Orcos, Uruk-hai, medio orcos, Trolls, Trolls Negros (Olog-hai)...), que nos permitía crear personajes malignos y crear aventuras "desde el otro bando". La raza/cultura otorga a los personajes, modificadores, limitaciones, capacidades especiales...etc. 

El sistema de combate sigue el mismo tipo de tiradas que he mencionado anteriormente. Dependiendo del tipo de arma o tipo de ataque (de filo, contundente, a 2 manos, proyectiles...), compararemos el resultado final obtenido en nuestra tirada(después de sumar nuestra habilidad y restar los modificadores defensivos que tenga el enemigo) en la tabla correspondiente (que también tiene en cuenta el tipo de armadura que porta el objetivo). Esta nos arrojará el daño causado por nuestro ataque y, si hemos logrado un resultado considerable, lograremos un crítico que nos permitirá realizar una segunda tirada en las denominadas tablas de críticos (que dependen también del tipo de daño del ataque: de aplastamiento, de corte, perforante, calor, frío...etc.) y que nos ofrecerá resultados adicionales (más daño, aturdimiento, daño específico con efectos directos, e incluso muertes directas). Pero ojo, que dependiendo del ataque o arma, también tenemos una posibilidad de Pifiar el ataque con resultados más o menos malos (con una nueva tirada en otra tabla).

Ejemplo: Un PJ tiene un +48 con armas de filo. Lanza los dados y obtiene un 89. La Bonificación defensiva (BD) del objetivo es de +10 y tiene un escudo (+25 a la BD). El resultado final sería: 89+48-10-25=102. Este resultado lo trasladamos a la tabla de Ataque con armas de filo y dependiendo de la armadura del defensor, vemos el daño que provocaría el ataque (con esta tirada, muy posiblemente obtendríamos un crítico y volveríamos a realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente).

Más allá del combate, existen otras tablas para Maniobras de movimiento, Maniobras estáticas, Tiradas de Resistencia, Tabla de Influencia...etc. Al final, y pese a la cantidad considerable de tablas que rigen el juego, todo se resume en saber localizarlas de forma más o menos rápida para que la sesión sea lo más dinámica posible (la pantalla del Director de Juego nos ayuda sin duda a ello. Podéis verla aquí.).

Dentro del juego encontramos también un capítulo completo dedicado a la Magia y a las listas de sortilegio. Y es que en este Señor de los Anillos el uso de la Magia es bastante común para los personajes. Demasiado común para el mundo creado por Tolkien y demasiado "Dungeonero". Quizás este sea uno de los mayores defectos del juego, la nula adecuación de este sistema de magia a la ambientación de La Tierra Media. De hecho, la existencia de la profesión de Mago, es también bastante cuestionable desde el punto de vista de la obra de Tolkien, así como que 4 de las 6 profesiones del manual básico tengan listas de conjuros para sus profesiones (por ejemplo, lo que serían habilidades especiales de los montaraces, en este juego corresponden con sortilegios). Si además le añadimos que hay sortilegios demasiado coloristas (bolas de fuego, Rayos...etc.), tenemos un claro ejemplo de que los autores del juego no tuvieron en demasiada consideración la creación de un sistema de magia que funcionara dentro de la Tierra Media, como si sucedió en juegos posteriores como El Señor de los Anillos (el denominado "Coda Sistem", del que os hablaré en el futuro) o El Anillo Único.

Los sortilegios se aprenden a través de listas (con nivel de poder creciente), y cada personaje, ser o criatura con poderes de este tipo puede lanzar sortilegios de hasta su propio nivel de experiencia (es decir, un mago de nivel 5, puede lanzar conjuros de nivel 5 o inferior). El lanzamiento de hechizos se realiza a través de tiradas y del gasto de los denominados Puntos de Poder, que son los que limitan la cantidad de sortilegios que podremos realizar entre periodo de descanso y periodo de descanso. A más poderoso el hechizo, más puntos gastaremos para lanzarlo. (Personalmente, el sistema por puntos de poder me gusta bastante más que otros de la época) .


El libro también incluye un capítulo dedicado al Bestiario donde encontraremos seres fantásticos que viven en la Tierra Media: Nazguls, Tumularios, Vampiros de Morgoth, Dragones, Balrog, Mearas, Áquilas Gigantes, Ents, Ucornos...(así como las estadísticas de juego para ser utilizados durante las aventuras), y otro capítulo dedicado a las Razas y Culturas de La Tierra Media con información muy útil de cada una de ellas, tanto de sus características físicas, como de su cultura (forma de vida, idiomas...).

Dentro del juego también se incluye un capítulo dedicada a la Labor del Director de Juego, más dirigido a mostrar reglas adicionales sobre viajes, encuentros, clima..etc. En realidad no es un capítulo que toque el tema de la dirección de una sesión con una gran profundidad.

Como ya comenté más arriba, se incluye también algún ejemplo de juego, una aventura completa y algunas localizaciones que explorar (y que nos sirven perfectamente como aventuras adicionales). Al final del libro, encontraremos todas las tablas necesarias para jugar.

En definitiva, este juego de El Señor de los Anillos o MERP, es un juego completo en un solo volumen que, aunque sus reglas están limitadas hasta personajes de nivel 10 (un nivel bastante alto por cierto) es posible utilizarlo para niveles más altos (aunque para niveles por encima de 10 nos sugieren el uso del Rolemaster, que viene a ser un juego con mecánicas similares a este pero elevadas a la enésima potencia en todos los aspectos). Al contrario de lo que en alguna ocasión he leído, no me parece un juego demasiado complicado, pero obviamente es un juego que bebe de planteamientos alejados de la extrema sencillez de algunos sistemas actuales. Los combates con muchos enemigos y personajes se pueden hacer algo largos, aunque la experiencia hace que estos tiempos se reduzcan considerablemente.

El principal problema de este juego, en mi opinión, es que no nos traslada a la ambientación de La Tierra Media de la forma más correcta, particularmente si nos fijamos en el sistema de Magia: magia alejada de la ambientación, muchos tipos de personajes con listas de sortilegios, muchos objetos mágicos (y si ya nos fijamos en algunos suplementos, tremendamente exagerados e incluso en alguna ocasión, casi cómicos por absurdos). Creo que esto puede deberse a que en aquellos primeros años, los diseñadores no se planteaban ciertas cosas.


A pesar de esto que comento, posteriormente si que se plantearon ciertos asuntos si nos fijamos en el Suplemento de Reglas que apareció algunos años después (Octubre de 1994 en su edición en castellano). Un suplemento de unas 105 páginas y que, tras aguantar las primeras 50 páginas con personajes pregenerados (algo que tanto en su momento como ahora veo absurdo), nos ofrecía nuevas reglas para El Señor de los Anillos: once profesiones nuevas, nuevas armas y habilidades, información ampliada de las razas y culturas de la Tierra Media y, centrándonos en el asunto de la Magia, nuevas reglas que creo que trataban de paliar algunos defectos anteriormente citados.

¿Y porqué digo esto? Pues porque, a pesar de que el sistema siguió siendo el mismo, si que añadieron un par de reglas opcionales limitadoras: Los factores de riesgo por el uso de sortilegios, por el que se trataba de limitar el uso de sortilegios haciendo aparecer el riesgo a ser detectados y perseguidos por criaturas y sirvientes de Sauron (según esta regla, motivo por el que en La Tierra Media no se utilizaba la magia de forma abierta), y la segunda las reglas de Corrupción, por la que el uso de la Magia (y más concretamente las pifias) podían ir provocando que nuestro personaje se corrompiera y se sintiera "atraído hacia las tinieblas".

Obviamente, el problema con la Magia y la ambientación sigue existiendo, pero al menos trataron tanto de paliar el excesivo uso de los sortilegios, como el añadido de que la sombra puede corromper a los personajes.


Ilustraciones de Aragorn II y Arwen realizadas por Angus McBride, que aparecían en el interior del manual básico (en blanco y negro) y  que tuvimos la oportunidad de ver en color en el primer juego de cartas coleccionable de El Señor de los Anillos (tratando de seguir la estela del éxito del Magic, y que obviamente no logró)


Aquí vemos ilustraciones de Galadriel, Gollum y Frodo del mismo autor.

Para concluir esta larga reseña, y a pesar de los defectos que he mencionado (y algunos otros), es un juego que siempre me gustará por múltiples motivos: La Tierra Media es mi ambientación favorita, el sistema de juego permite realizar bastantes más cosas de lo que aparentemente pudiera parecer, la orientación del sistema de combate no me disgusta en absoluto (quizás porque llegamos a dominarlo de tal modo que casi hubiéramos podido jugar sin consultar las tablas)...y sobre todo, porque este juego nos permitió viajar con nuestra imaginación a lo largo de La Tierra Media durante infinidad de horas. Este es el principal motivo de mi respuesta a la pregunta de: ¿si tuvieras que quedarte con un juego de rol, cual elegirías?. que surgió  durante una reunión con otros jugadores de rol veteranos (y que muchos conocéis de otros blogs). A algunos les sorprendió mi respuesta, pero a pesar de que es muy posible que no sea el mejor juego de rol publicado, entenderéis que mi respuesta era bastante lógica y natural.

F&H

domingo, 21 de abril de 2013

Entrada homenaje al ilustrador Quinton Hoover


Me acabo de enterar, a través de El Descanso del Escriba y Dragonadas Varias, que el ilustrador Quinton Hoover (1964-2013)  falleció hace unos días a la joven edad de 49 años por problemas de salud.

Conocí el arte de Quinton Hoover gracias al famoso juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering. Siempre me pareció que su arte destacaba por su particular estilo entre el resto de ilustradores, convirtiéndose en uno de mis favoritos. Tanto es así que, incluso después de haber dejado de coleccionar estas cartas, algunos amigos solían regalarme de vez en cuando alguna carta de este ilustrador.

Quinton Hoover también nos dejó su arte en otros juegos de cartas coleccionables, como por ejemplo en el primer juego de cartas coleccionables dedicado a El Señor de los Anillos.

Es por ello que, a modo de homenaje, os dejo algunas fotos de cartas de estos dos juegos con ilustraciones de este artista.

Comenzamos con Magic:The Gathering:


Vesuvan Doppelganger (izquierda) y Vodalian Mage (derecha)



















Meekstone (izquierda) y Regeneration (derecha)





















Hymn to Tourach (izquierda) y Adarkar Unicorn (derecha)


Emerald Dragonfly (izquieda) y Amrou Kithkin (derecha)


















Poetisa trágica (izquierda) y Feedback (derecha)

Y ahora una muestra de su arte para El Señor de los Anillos:



















Radagast (izquierda) y Cirdan (derecha)





















Úvatha el Espectro del Anillo (izquierda) y Legolas (derecha)





















Arañas Menores (izquierda) y Dragón de Tierra (derecha)



















Dragón de las Cavernas (izquierda) y Dragón de Fuego Verdadero (derecha)



















Gusano de las Cavernas (izquierda) y Agburanar de caza (derecha)



















Campos Gladios (izquierda) y Escondrijo (derecha)

Quinton Hoover, espero que hayáis disfrutado con lo que nos mostró y lo que nos ha dejado: su arte.

F&H

miércoles, 10 de abril de 2013

La Ciencia Ficción sigue asaltando los Cines: Elysium, Riddick, The Colony, World War Z y Robocop

Está bastante claro que la ciencia ficción está muy de moda, y solo hace falta comprobar los futuros estrenos de cine de este año para confirmarlo.

Si hace unos cuantos días, en esta entrada, os mostraba algunas de las películas de este género que están por llegar, hoy voy a continuar con algunas muestras más para disfrute de los amantes de este género.


El primero de ellos es Elysium, una película protagonizada por Matt Damon y Jodie Foster y dirigida por Neil Blomkamp, aquel director que nos sorprendió a todos con una película con presupuesto limitado y titulada Distrito 9.

Aquí tenéis el trailer en castellano para que os hagáis una idea del argumento de la película que, personalmente, me ha hecho recordar a Alita (GUNNM), un manga creado por Yukito Kishiro en los años noventa (y que aún conservo algunas de sus partes completas).


Elysium será una cita casi obligada, tanto por la temática como por los actores protagonistas.

El siguiente trailer que os dejo es el de la esperada tercera entrega de la saga de Riddick. Después de Pitch Black y Las Crónicas de Riddick, Vin Diesel regresa ahora con Riddick, para uso y disfrute de los seguidores de esta saga:


El siguiente trailer es de la película The Colony, con Laurence Fishburne, y que nos trasladará a una Tierra asolada por una Era Glacial donde un grupo de humanos, que viven bajo tierra, deberán luchar para sobrevivir:


Otro gran estreno será World War Z con Brad Pitt, que si bien lleva el mismo título que una particular y exitosa nóvela de temática Zombi, tengo entendido que la película se alejará bastante de ella:


Para finalizar, y aunque sea un futuro estreno para el año 2014 (si la maldita crisis no ha acabado con todos nosotros para entonces) os dejo un par de vídeos con la información de un nuevo remake que nos retrotraerá a finales de la década de los ochenta con tan solo leer su título: Robocop, un clásico de la ciencia ficción que en su momento dirigió Paul Verhoeven y protagonizó Peter Weller, y que en esta nueva versión contará con la dirección de Jose Padilha y Joel Kinnaman en el papel protagonista, respaldado por actores tan reconocidos como Samuel L. Jackson, Gary Oldman y Michael Keaton.

Aquí tenéis Remaking Robocop (parte 1 y 2)



Lo dicho, la ciencia ficción está de moda y parece ser que seguirá de este modo durante algunos años más.

F&H

lunes, 8 de abril de 2013

5º Aniversario de El Otro Viento. Viajando a los inicios: Mi colección de miniaturas de Mithril de La Tierra Media


Como pasa el tiempo. Tal día como hoy, hace cinco años, publiqué la primera entrada de este blog. Un blog personal que nació por la necesidad de mantenerme entretenido mientras permanecía convaleciente por una lesión de rodilla causada mientras practicaba deporte. ¿Quién me iba a decir en aquel momento que cinco años después seguiría escribiendo aquí? (supongo que ni yo mismo me lo planteé). Aún así, ya véis: es El 5º Aniversario de El Otro Viento.

Normalmente, las entradas que se realizan para estos aniversarios suelen ser bastante típicas (yo también lo he hecho): agradecimientos por estar ahí, por comentar, por sugerir, estadísticas de visitas...etc. Permitirme que todo esto lo demos ya por realizado y ya que estamos hablando de los inicios, os propongo viajar bastante más en el tiempo,  para que os muestre las primeras miniaturas de plomo que comencé a coleccionar.

No creo que los habituales de El Otro viento os sorprendáis si digo que soy un enamorado del profesor J.R.R. Tolkien y su maravillosa Tierra Media. De hecho, el primer nick que utilicé en internet (al que llegué bastante más tarde que muchos de los que leéis estas líneas) era Elessar, para cambiarlo posteriormente por el de Jon Nieve, por entonces un nombre mucho más desconocido (a veces me planteo si volver al anterior...). Por ello, cuando en el año 1991 compré mi primer juego de rol, el que podéis ver a continuación, la elección era lógica:



Tercera edición de El Señor de los Anillos ( 25000 ejemplares, para que comparéis edades de "oro" si queréis ;) ).

Curiosamente, incluso antes de haber comprado este manual, yo ya tenía mi primer juego de dados para juegos de rol. Un precioso juego de dados perlados que venían en un blister con el dibujo de un Dragoncito, y que aún conservo en mi poder y guardo como oro en paño:


Ese d10 azul perlado, junto con otro d10 blanco también perlado, se convirtieron en el terror de mis jugadores cuando sufrían un crítico en el Señor de los Anillos (MERP)

Con este juego, que para mi sorpresa algunos consideran un juego complicado (y que yo no comparto en absoluto), aprendí a jugar de forma casi totalmente autodidacta (pretende hacer una "retroreseña" de este manual, así que no comentaré nada más sobre sus bendiciones y sus defectos). A pesar de que una sesión de rol puede ser jugada utilizando solo la imaginación y la palabra, el apoyo con material adicional (mapas, planos...etc.) suele ser muy habitual. En algunas situaciones tácticas, marcar sobre el papel  las posiciones (orientativas o no) de los personajes es suficiente, pero el uso de miniaturas para utilizarlas de este modo, es algo que muchos hemos utilizado de forma ocasional o general.

En las páginas finales de ese manual, podíamos encontrar un par de hojas cubiertas de hexágonos (de dos tamaños diferentes), para ser fotocopiadas y utilizadas para dibujar los planos y mapas de lugares importantes manteniendo una sencilla escala y que nos sirviera para "mover" a los personajes de forma sencilla (con miniaturas o sin ellas).

Pero claro, si además de lo anteriormente comentado, encuentras una marca de figuras de plomo, denominada Mithril, dedicada a realizar miniaturas basadas en la obra de Tolkien, es fácil que acabes haciendo una pequeña colección de las mismas. Estas figuras se vendían en blisters en su mayoría y, además de ser de una talla muy fina y de fácil montaje, venían son una capa de imprimación gris que resaltaba los detalles y  pudieras ponerte a trabajar con el pincel casi directamente (estas miniaturas son algo más pequeñas que, por ejemplo, las de Warhammer, para que os hagáis una idea).


Una pequeña panorámica de la colección de Mithril que poseo: personajes conocidos, aventureros, seres de la Tierra Media... (veréis que el montaje fotográfico tiene algún fallo)

Hace pocos días (y aprovechando diversas circunstancias) decidí rescatar mis pequeña colección y, después de trabajar en ellas durante un par de días, eliminando la vieja pintura, montándolas de nuevo y dándoles una imprimación en color negro, ya están más o menos presentables para ser mostradas. Obviamente, estas cosas suelen mostrarse pintadas, pero como es algo que me temo que tardará bastante tiempo en ocurrir (si llega a hacerlo), por lo menos podéis verlas de esta forma (ya me conocéis, voy bastante por libre):


Esta es mi Comunidad del Anillo (no corresponde a la caja que vendían como tal, sino que son figuras de blisters individuales): Legolas, Gimli, Boromir, Sam, Aragorn, Frodo, Merry Gandalf y Pippin.


Aquí podéis ver personajes y guerreros elfos: Galadriel y su espejo, el Señor Elrond y Orodreth (arriba) y tres elfos de Lorien (a la izquierda).


Eomer a caballo enfrentado a un Troll de las Cavernas. Faramir contra un Troll Negro (Olog Hai). Anarion, Uruks hai, un gondoriano y un rohir a pie.


 Un Nazgul a pie, un Tumulario, un Guerrero Fantasmal  (de derecha a izquierda) y un Guerrero muerto viviente (abajo).


Gwaihir (señor de las águilas), un Ucorno, Bilbo, el Gran trasgo,  Enanos aventureros, Orcos, Thrain el Rey Enano y Dain "Pie de Hierro" contra Azog.


Aragorn enfrentándose a un Nazgul con Sam, Frodo, Merry y Pippin


Dain "Pie de Hierro" contra Azog


Gandalf y Saruman con el Palantir

No he querido aburriros con fotos en detalle de la colección completa, aunque también hay otros personajes importantes en ella, como Bardo y Grima "lengua de serpiente" así como otros seres (un Mewlip) y figuras (hasta 71).

Curiosamente llevaba varios años sin indagar sobre esta marca, pero a raíz de estos dos días, he encontrado la web de esta marca, que para mi sorpresa continúa en funcionamiento (grata sorpresa porque no había vuelto a fijarme en si continuaban funcionando) y que podéis encontrar aquí: Mithril. Aún siguen teniendo en catálogo muchas de las figuras que tengo y muchas de las que entonces no pude comprar. Solo un par de advertencias: he visto que algunas de ellas ya no llevan la imprimación en gris, las fotos y el pintado no les hacen demasiada justicia (deberían de cambiar esto) y, obviamente, hay modelos más conseguidos que otros. Además, el mercado está lleno de marcas con excelentes esculpidos y supongo que las habrá de mayor calidad. Aún así, a mi me siguen pareciendo preciosas.

Para finalizar, y volviendo levemente al tema de los cinco años de vida del blog, comentaros que durante estos cinco años he tenido muy buenos momentos y conocido a gente fantástica, pero también alguna que otra decepción y momentos no tan agradables (no a nivel del blog). Pero de lo que estoy convencido es que al final tienes que quedarte con lo que te merezca la pena y eliminar e ignorar el resto, porque de no hacerlo así, al final se haría muy difícil permanecer aquí durante mucho más tiempo. Ya veremos que nos depara el futuro y que cambios traen (porque, por ejemplo, las redes sociales han ganado un espacio muy importante por sus características particulares, quizás en detrimento de los blogs, aunque yo creo que son conceptos diferentes). 

También tengo algún que otro proyectillo personal entre manos que espero llevar a buen puerto algún día, aunque no me hago muchas ilusiones porque, conociéndome, es posible que se queden en tan solo eso, unos proyectos. El tiempo dirá.

F&H